에픽게임스에서 주관하는 언리얼 엔진 기술 세미나인 '언리얼 써밋 2012 서울'가 금일(11일), 역삼동 포스코 P&S 타워 이벤트홀에서 개최됐다.

언리얼 써밋은 에픽게임스 전체 지사 중에서 한국 지사가 처음으로 시작한 언리얼 엔진 기술 세미나로, 지난 2010년 처음 시작해 올해로 3회 째를 맞았다. 이번 '언리얼 써밋 2012 서울'에선 저예산으로 게임을 개발하는 독립 개발자들이 UDK를 활용하여 게임을 개발할 수 있는 노하우를 에픽게임스 기술진이 직접 강연해 참가자들의 높은 호응을 받았다.

본격적인 세미나 시작에 앞서 강단에 선 에픽게임스코리아 박성철 대표는 "모바일 게임 전용 언리얼 엔진을 만들기 위해 노력한 결과물이 이번 언리얼 써밋 2012에서 최초 공개된다"고 밝혀 기대감을 증폭시켰으며, "오는 8월에 UDK에 정식으로 모바일 전용 랜드스케이프를 지원, 한 층 더 깊이있는 모바일 게임을 제작할 수 있을 것이다"고 전했다.



첫 번째 강연은 에픽게임스코리아 신광섭 과장이 나와 언리얼 엔진과 UDK에 대해 간단히 소개했다.

언리얼 엔진은 에픽게임스가 1998년에 출시한 1인칭 슈팅 게임 '언리얼' 개발을 위해 만든 엔진이다. 처음부터 라이선스 및 비즈니스를 위해 만든 엔진이 아니었지만, 수준높은 그래픽과 편의성 덕분에 많은 개발사의 라이선스 요청이 잇따르면서 자연스럽게 상용화를 시작하게 됐다고.

UDK는 비상업적인 용도라는 전제 하에 언리얼 엔진3의 툴세트를 무료로 사용할 수 있도록 공개한 버전이다. UDK는 소스 코드가 아닌 실행파일로 제공된다는 점을 제외하고는 언리얼 엔진3와 기능 면에서 전혀 차이가 없다고 신과장은 전했다. 오히려 '스피드트리' '페이스FX'등의 파트너 프로그램도 무료로 이용할 수 있는 장점까지 갖추고 있다고 강조했다.

[ ▲ 에픽게임스 신광섭 과장 ]


본격적인 세미나는 '언리얼 엔진3 모바일 게임 개발 파이프라인'이라는 주제로 시작됐다. 이 강연은 에픽게임스코리아의 신광섭, 강성구 과장의 공동 진행으로 이루어졌으며, 언리얼엔진3의 기술 소개와 이를 활용한 다양한 예시로 꾸며졌다.

신 과장은 실무 예시를 보는 참가자들의 이해를 돕기 위해 우선 언리얼 엔진의 각종 UI 및 편의기능을 소개했다. 가장 먼저 소개된 '콘텐츠 브라우저'는 3D맥스나 포토샵 등으로 작업한 결과물을 게임형 콘텐츠로 변환하거나 직접 관리할 수 있도록 도와주는 툴이다.

언리얼 엔진에 적용된 콘텐츠 브라우저는 자신이 찾는 이미지를 쉽게 찾아볼 수 있는 '콘텐츠 썸네일 확인 기능' 및 '콘텐츠 태그기능'을 갖춰 편의성을 갖췄다. 또한, 다양한 개인 콜렉션과 공유 콜렉션을 지원해 다수의 인원이 함께 작업해도 혼잡하게 뒤섞이지 않는다. 특히 라이트맵 UV를 따로 확인할 수 있는 '미싱 라이트 맵' 기능은 게임의 버그를 잡는데 뛰어나다고 설명했다.

[ ▲ 에픽게임스 강성구 과장(좌), 신광섭 과장(우) ]



이후 진행된 '언리얼을 통한 모바일 게임 파이프라인' 강연은 신광섭 과장이 준비해온 시연 게임을 통해 진행됐다. 이 게임은 이번 '언리얼 써밋 2012 서울' 세미나를 위해 신 과장이 특별 제작한 것으로 수준높은 그래픽을 선보임은 물론, 본인이 직접 아이패드를 잡고 플레이해 참가자들의 주목을 받았다.

그렇다면 그들이 말하는 언리얼 엔진만의 강점은 무엇일까? 신 과장은 '머티리얼 에디터'와 '언리얼 캐스케이드', 그리고 '사운드 큐'시스템을 꼽았다.

머티리얼 에디터는 복잡한 실시간 셰이더도 실시간으로 확인하며 편집이 가능한 비주얼 인터페이스로, 눈으로 직접 보면서 효과를 짤 수 있기 때문에 타 엔진에 비해 실수가 적은 게 강점이다. 이와 함께 소개된 언리얼 캐스캐이드는 불길, 연기 및 먼지와 같은 파티클 효과를 모듈식으로 구성해 손쉽게 구현할 수 있다는 장점이 있다. 다음으로 소개된 '사운드 큐'는 반복적인 사운드 효과로 플레이어가 느끼는 지루함을 방지하기 위해 구현된 시스템으로, 4개의 사운드 소스를 랜덤하게 섞어 매번 새로운 사운드가 생성되는 독특한 방식으로 구성됐다.






이 외에도 '언리얼 라이트매스'를 사용한 광원 효과 세팅에 대해 강의한 신 과장은 언리얼 엔진 테크 데모인 '에픽시타델'의 모델링을 통해 이날 최고 화제로 떠오른 '모바일 랜드스케이프' 시스템을 설명했다.

랜드스케이프는 모바일 게임에서도 뛰어난 수준의 야외 그래픽을 제작할 수 있도록 지원하는 시스템으로, 1,000 x1,000 크기의 지형을 끊임없이 구현해 참가자들의 이목을 집중시켰다. 이번에 공개된 모바일 전용 랜드스케이프 시스템은, 그동안 성능의 한계로 넓은 지형을 구현하기 힘들었던 스마트폰 게임 개발 한계를 해소하는 기능으로 여겨진다.

많은 모바일 게임사의 요구를 받아들여 제작된 모바일 랜드스케이프 시스템은 오는 8월, UDK에 적용되어 모바일 게임 개발자를 찾아갈 예정이다.




마지막으로 공개된 특별 시연 게임의 주인공은 신 과장이 개발에 참여하고 있는 '인피니티 블레이드 : 던전'이었다. PC 게임과 비교해도 손색이 없는 뛰어난 그래픽과 연출을 선보인 '인피니티 블레이드 : 던전'은 이날 자리에 참석했던 대부분의 관계자들 입에서 탄성을 자아냈다.







에픽게임스 관계자의 엔진 세미나가 마무리된 후, '스마트 디바이스 전용 MMORPG 게임 개발 노하우' 강연이 이어졌다. 강연자로서 자리에 선 위메이드 엔터테인먼트 권영석 팀장은 본격적인 노하우 전수에 앞서 자사에서 개발 중인 '프로젝트 드래곤' 플레이 영상과 그 전에 작업했던 PC버전의 플레이 영상을 공개했다.

[ ▲ 위메이드 엔터테인먼트 권영석 팀장 ]

[ ▲ 언리얼 써밋 2011에서 공개된 '프로젝트 드래곤' 플레이 영상 ]

[ ▲ 스마트 디바이스 버전을 개발하기 전에 진행되고 있었던 PC판 '프로젝트 드래곤' 플레이 영상 ]


'프로젝트 드래곤'의 시연 영상이 종료된 후, 권 팀장은 "처음 언리얼 엔진을 쓸 때 모든 게 생소해 고민이 많았다"고 말문을 열었다. 이는 언리얼 엔진의 강점인 뛰어난 비주얼 제작 성능과 작업자 환경구축 및 서버 데이터 관리 시스템을 어떻게 사용할지 잘 몰랐기 때문이라고 전했다.

언리얼 통합 툴 내에서 대부분의 작업을 해결하는 등 개발 환경 개선을 감행한 후에도 문제는 남아있었다. 이는 UDK의 잦은 오류와 업데이트 문제로 데이터 관리가 쉽지 않았기 때문이라고 말한 권 팀장은, 외부 데이터를 따로 산출하는 자동화 툴을 구축해 근심을 해결했다고 전했다.

본래 PC 버전으로 개발 중이던 '프로젝트 드래곤'이 스마트 디바이스로 변경되면서도 여러 문제점이 발견됐다. MS 컴파일러 환경에서 제작한 개발 코드가 iOS 상에서 에러를 발생시켰기 때문. 또한, 윈도우에서는 2바이트에 불과했던 유니코드가 iOS에서는 4바이트로 전환되는 문제와 함께 언리얼 엔진 시스템 오류까지 겹쳐 많은 난관을 거칠 수밖에 없었다고 전했다. 결국 iOS와 윈도우에 따로 파일을 생성하는 프로그램을 자체 제작해 보완했다고.





현재 개발되고 있는 스마트 디바이스용 '프로젝트 드래곤'의 캐릭터 리소스를 공개한 권 팀장은, 추후 8,000개 내외로 리소스를 수정, 보완해 더 안정적인 게임 환경 구축에 신경 쓸 것이라고 전했다.

한편, 권 팀장의 말에 따르면 '프로젝트 드래곤'은 2013년 서비스를 목표로 개발이 진행중이며, 지역별로 서버가 완전히 다른 로컬 서버 형식으로 서비스 될 예정이다. 또한, 아이패드2와 뉴아이패드에서 원활한 플레이가 가능하도록 개발중인 것이 확인됐다. 차세대 게임이라는 것을 어필하기 위해 그래픽 퀄리티를 강화했고, 이에 따라 충분한 사양이 뒷받침되는 플랫폼이 필요하다는 게 그의 설명이다.

권 팀장은 "오는 8월에 정식으로 업데이트되는 모바일 랜드스케이프 시스템을 이용하면 필드와 던전의 구성을 획기적으로 향상시킬 수 있을 것"이라고 기대감을 내비치며 강연을 마무리했다.