유럽 유니티 개발자들을 위한 지식 공유의 장 '유나이트 유럽 2016'이 31일 성대하게 막을 올렸다. 오전 10시부터 시작된 키노트에는 유니티 '존 리치텔로' CEO, '클라이브 다우니' CMO, '요하킴 안테' CTO 등 핵심인력들이 대거 참석하여 유니티의 새로운 정책과 향후 계획 등에 대해 발표했다.

키노트의 말머리를 장식한 건 유니티 CEO인 '존 리치텔로(John Riccitiello)'였다. 그는 유니티를 사용하고 있는 월간 활성 이용자수(MAU, Monthly Active Users)에 대해 먼저 소개했다.

"수많은 플랫폼과 개발자들이 현재 유니티를 사용해 게임을 개발하고 있다. 2005년에 맥용 엔진으로 유니티가 처음 등장했다. 데이비드 헬가슨과 함께 유니티를 어떻게 하면 강력한 툴로 발전시킬 수 있을 까에 대해 고민해왔다"

▲ 유니티 CEO '존 리치텔로(John Riccitiello)'

2005년 애플 플랫폼만을 지원할 때는 유니티 사용자가 많지 않았다. 이후 유니티는 윈도우PC와 닌텐도 Wii, PS3 등 플랫폼을 확대했고, 2010년도에는 안드로이드 플랫폼을 지원하기 시작했지만 월간 이용자 수는 7만 명에 불과했다.

그러나 2014년도에 들어서면서 지난 세대 콘솔과 더불어 PS4와 WiiU, 3DS 등의 플랫폼으로 지원 영역을 확장시켜 나갔다. 이러한 결과로 MAU가 60만 명을 돌파하기에 이르렀다. 2015년에는 100만 명을 넘어섰고, 2016년 현재 150만 명 이상의 개발자가 매달 유니티를 사용하여 콘텐츠를 개발하고 있다고 그는 전했다.


이와 더불어 유니티의 3가지 신념인 '개발의 민주화'와 '난제 해결', '성공 도모'에 대해 강조했다. 이를 바탕으로 현재 유니티는 모든 개발자들의 생산성을 향상시키는데 일조하고 있으며, 모든 플랫폼과 디바이스를 지원하는 것을 목표로 삼고 있다.

또한, 하이엔드 그래픽을 구현하기 위한 기능을 지속적으로 업데이트 하고 있으며, 유니티 애널리틱스나 유니티 애즈 등의 다양한 서비스를 통해 수익 창출을 쉽게 할 수 있도록 돕는다.


존 리치텔로 CEO의 발표에 따르면, 2016년 현재 전 세계 게임 시장의 규모는 996억 달러로 한화 기준으로 약 119조 원에 달한다.

"모바일은 PC나 콘솔 게임보다는 규모가 크다. 모바일 게임 산업이 거대해져서 더 이상 발전 가능성이 없다고 바라보는 이들도 있다. 하지만 여전히 성공 가능성은 높다. 특히 모바일에서 활용 가능한 소셜 미디어(SNS)를 통해 멀티플레이 게임을 만든다면 엄청난 성공을 거둘 수도 있다"

모바일 게임의 수익 모델로 그는 인앱 결제와 게임 내 비디오 광고를 접목할 것을 제안했다. 비디오 광고를 시청하면 게임 내 보상을 지급하는 형태와 인앱 결제가 더해진다면 상당히 좋은 수익 모델로 적용될 수 있다는 것.




나아가 그는 VR/AR 시장의 발전에 대해 조명했다. VR/AR 기술은 단순히 게임 분야에만 국한되지 않으며, 다양한 방면으로 활용될 전망이다. 가령 집에 머물면서 뉴욕 관광을 즐긴다던가, 수 천마일 떨어진 친구와 바로 옆에서 대화하는 듯한 경험을 제공하는 식으로 말이다.

우주항해사가 되어 직접 우주 탐험에 나서보게끔 만드는 기술이 바로 이 VR/AR이며, 빠르게 성장하는 VR 시장에 대응하기 위해 유니티도 발벗고 나서고 있다고 전했다.


다음으로 '요하킴 안테(Joachim Ante)' 유니티 CTO가 무대에 올라 리얼타임으로 구동되는 '아담(Adam)'의 풀버전 영상을 최초로 공개했다. 영상 상영과 더불어 그는 직접 어떤 과정을 거쳐 '아담'을 제작했는지 직접 선보이기도 했다.

"에디터 내에서 작업을 하면서 실시간으로 별도의 화면을 통해 결과물을 즉각적으로 체크할 수 있다. '아담'은 개발자들이 유니티를 활용해 어디까지 구현할 수 있는 가를 보여주는 좋은 사례라고 생각한다"

▲ '아담(Adam)' 풀버전 영상 (19분 35초~ 24분 50초)



유니티 애널리틱스 총괄 매니저 존 쳉(John Cheng)은 유니티 애널리틱스에 대해 소개했다.

"데이터는 굉장히 중요하다. 데이터가 없다면 얼마나 많은 플레이어가 우리의 게임을 즐기고 있는지 파악하기 어렵다. 게임을 성공시키기 위해서는 타겟으로 선정한 대상이 누구고, 그들이 어떤 성향을 가지고 있는지에 대해 관찰해야 한다"


유니티 애널리틱스에서는 고객들의 게임 사용 패턴, 어떤 경로로 주로 이동하는지, 어떠한 형태로 아이템을 습득하고 이를 인벤토리에 담는지 등 게임 외적인 요소 뿐만이 아니라 내적 요소에 대한 분석도 가능하다. 현재 약 10만 개 이상의 프로젝트에서 유니티 애널리틱스가 사용되고 있다고.

그리고 무엇보다도 이러한 기능은 유니티 엔진 내에 통합되어 있기 때문에 접근하기 용이하다. 멀티플랫폼으로 게임을 서비스 하는 개발사에게도 플랫폼 별 데이터를 제공하기 때문에 효율적인 데이터 수집이 가능하다. 이를 통해 게임 콘텐츠의 퀄리티를 향상시킬 수 있으며, 더욱 높은 수익을 창출할 수 있다.



이어 유니티 애즈 파트 부사장인 '줄리 슈메이커(Julie Shumaker)'가 '유니티 애즈'의 이용 현황과 강점 등에 대해 설명했다. 유니티 애즈는 유니티 모바일 동영상 광고 플랫폼으로, 유니티 이용자가 아니더라도 사용할 수 있다.

유니티 애즈는 단순 홍보용 광고가 아니다. 더 많은 사람들이 비디오를 스킵하지 않고 시청하도록 하기 위해, 보상 아이템을 지급한다. 가령 비디오 광고를 끝까지 볼 경우 인게임 아이템을 증정하는 식으로 말이다.

유니티의 발표에 따르면 게이머들은 비디오 광고에 상당히 오픈되어 있다. 약 80%에 달하는 플레이어가 게임 아이템을 얻기 위해 비디오 광고를 적극적으로 시청하고 있는 것으로 확인되었다.



퓨처리플레이(FutureReplay) 공동 설립자인 'Mika Rahko'는 자사의 게임을 분석해 본 결과, 설치된 게임 한 개당 비디오 광고 시청 수가 평균 22회를 기록했다. 이에 그는 "미국 시장에서 1명의 플레이어가 약 0.15달러의 수익을 창출했으며, 유저들이 적극적으로 비디오 광고를 시청함으로써 우리의 매출도 크게 오를 수 있었다"고 말했다.

게임하이브(GameHive)의 공동 설립자 'Mark Wang'은 "게임 내에 보상을 얻기 위한 비디오 광고를 디자인 한 뒤로 유저 손실률을 줄일 수 있었다. 게임 내에서는 할 수 없었던 부분을 비디오 광고 시청의 보상으로 지급하면서, 더 많은 이들이 광고를 보게 되었다"고 설명했다.

유니티 '아리사 스콧(Arisa Scott)' 프로덕트 매니저는 무대에 올라 '유니티 콜라보레이트(베타)'를 발표했다. 유니티 콜라보레이트는 팀원과 함께 프로젝트를 공유하고 공동 제작을 지원하는 서비스로 동기화가 용이해진다는 강점을 지니고 있다.

▲ 유니티 '아리사 스콧(Arisa Scott)' 프로덕트 매니저

작업한 내용에 대해 어떤 플랫폼으로 올릴 건지 체크하여 간단히 클라우드에 업로드할 수 있다. 작업된 프로젝트는 셰어 버튼을 통해 바로 이메일로 링크를 발송할 수도 있다. 각 프로젝트 별로 조회수는 얼마인지, 팀원들이 마지막으로 언제 확인했는지 등에 대해 표시된다.

작업 파일을 실시간으로 업로드하여 공유할 수 있으며, 해당 서비스는 무료로 제공된다. 현재 클로즈 베타 중이며, 코드 UNITE-EU-2016을 넣고 사용해볼 수 있다.

다음으로는 올해 유나이트 유럽 행사의 가장 큰 이슈인 가격 정책 부문에 대한 발표가 이루어졌다. 유니티 '클라이브 다우니' CMO는 무대에서 새로운 구독 모델 세가지인 '유니티 퍼스널'과 '유니티 플러스', '유니티 프로'를 소개했다.


'유니티 퍼스널'은 무료로 제공되는 버전으로 기존 유니티 기능과 동일하다. 인디 개발사나 취미로 게임을 개발하는 이들에게 적합하며, 유니티 애널리틱스와 유니티 애즈도 사용할 수 있다. 단, 회사 연간 매출이 10만 달러 미만인 경우에만 무료로 사용할 수 있다.

'유니티 플러스'는 퍼스널의 심화 버전으로, '에셋 스토어' 프로젝트 패키지를 제공한다. 게임 퍼포먼스의 최적화를 위한 기능과 애널리틱스의 높은 단계 사용권한 등이 포함되어 있다. 1년 약정시 월 35달러에 사용 가능하다.

'유니티 프로'는 월 125달러로 요금이 책정됐다. 하이엔드 그래픽을 뽐내는 게임이나 복잡한 구조의 게임을 개발하는데 있어 필요한 모든 기능을 갖추고 있다. iOS와 안드로이드 모드 지원하며, 자격 시험을 위한 코스웨어도 3개월 동안 접근 가능하다. 나아가 프로를 사용할 경우, 유니티 애널리틱스 내에서 2000개의 분석 포인트를 지급받으며, 실시간 데이터와 더불어 원천 데이터(Raw data)도 확인할 수 있다.



클라이브 다우니는 마지막으로 '유니티 커넥트'를 소개했다. 시기 적절하게 필요한 인재를 찾는 건 생각보다 어려운 일이다. 그래서 유니티는 '유니티 커넥트'를 도입해, 도움이 필요한 경우 해당 커뮤니티를 통해 인재를 구할 수 있도록 지원한다.

프로필을 등록해두면 전 세계 유니티 개발자들과 연결되며, 인사팀은 필요한 경우 이를 활용해 전 세계 개발자들을 실시간으로 체크해볼 수 있다. 유니티 에코시스템을 기반으로 만들어진 매우 간단한 기능이지만, 이를 통해 엄청난 가치가 창출될 것으로 보고 있다고 그는 이야기했다. 유니티 커넥트는 5월 31일부터 클로즈 베타를 시행한다.

이날 현장에서는 '아미르 에브라히미(Amir Ebrahimi)' 개발자가 유니티를 활용해 VR 콘텐츠를 VR 환경 내에서 실시간으로 작업하는 모습을 선보였다. 이는 컴퓨터 상의 프로그램이 아닌 VR 환경 내에서의 에디팅이 가능하도록 돕는다.

VR 콘텐츠를 개발할 때 컴퓨터에서 에디터로 작업하고 기기를 착용해서 테스트를 반복적으로 해야 한다. 이러한 번거로움을 덜어주기 위해 유니티는 현재 HMD를 쓴 채로 화면 내에서 즉각적으로 오브젝트를 추가하고 변형할 수 있는 기능을 개발하고 있다. 현재 개발중인 단계이며 적용 시기는 미정이다.

▲ 유나이트 유럽2016 키노트 中 VR 개발툴 시연 영상