"아 이렇게 하면 되는구나..."

유니티 코리아는 오늘(26일) 게임 개발 시 겪게 되는 실질적인 문제를 직접 해결해 주는 자리를 만들었다.

이 행사는 유니티 엔진을 활용해 콘텐츠를 개발하는 중소 개발사 및 인디 개발자들이 개발 관련 문제를 직접 들고 나와 유니티 코리아 기술 지원팀의 상담을 받게하자는 취지로 마련된 자리로, 정확한 진단 및 기술지원을 위해 참가 규모를 작게 기획한 것이 특징이다.

이번 행사는 개발자들이 진행 중인 프로젝트를 직접 가지고 나와 작업물 공개 가능 여부에 따라 공개 세션과 비공개 세션을 선택하도록 했다. 자신의 프로젝트를 발표해도 무방하면 공개 세션으로, 공개하고 싶지 않으면 비공개 세션으로 신청해 자신의 상황에 맞는 좀 더 밀도 높은 진단을 받을 수 있도록 했다.


■ 이안 던도르 - "툴을 사용하면 쉽고 빠르게 개발할 수 있다."

▲ 이안 던도르 (Ian Dundore) 엔터프라이즈 서포트 엔지니어

유럽과 중동, 아프리카 시장의 엔터프라이즈 기술 지원 총괄을 담당하고 있는 엔터프라이즈 서포트 엔지니어 이안 던도르(Ian Dundore)는 이 자리에서 공개 세션을 진행했다. 이안 던도르는 유니티 사용자의 개발 진행 과정을 보고 워크 플로어 및 구조를 개선하는 작업에 도움을 주어 게임을 완성할 수 있도록 도움을 주고 있다.

이안 던도르는 게임 최적화 및 유니티 엔진 5.4 변경 사항의 주안점에 관련하여 이야기를 풀었다. "유니티 엔진은 사용 가능한 툴이 매우 많은데, 게임을 높은 퀄리티를 출시하는 데에는 툴을 사용하는 것이 가장 쉽고 빠르게 개발하는 방법이다."라며 툴을 이용한 최적화를 언급했다.

그는 자신의 아이패드를 가지고와 에셋 스토어에서 샘플 게임을 직접 다운로드했다. 그리고 이를 Xcode로 열어 어떠한 문제점이 있는지 하나하나 지적하며 FPS를 개선하기 위한 방법의 원리와 기술을 설명했다.

"FPS 성능 문제를 파악하려면 '프레그먼트 펑션(fragment funtion)'을 확인해보면 안다. 이 툴을 통해 보면 모든 셰이더를 볼 수 있으며 셰이더가 오퍼레이션에 할애하는 시간을 상대적으로 알 수 있다"며 문제점을 확인하는 한 방법을 소개했다.

이언은 실제로 툴을 사용해 샘플 게임이 GPU 많이 의존하고 있어 그래픽 작업을 해야 한다는 점과 스탠더드 셰이더는 모바일에 무겁다는 점을 찾았다. 또한, 이미지 효과가 무겁다는 사실도 발견했다. 그는 오브젝트를 크기별로 나눠 다른 셰이더를 사용하고 원본의 무거웠던 Light 효과도 바꾸는 동시에 이미지 효과도 수정했다. 스탠더드 셰이더도 제거했다. 이러한 방법으로 20 FPS였던 원본 게임의 FPS를 33 FPS로 올릴 수 있었으며 GPU 의존 사항도 줄일 수 있었다.

속도를 위해서 희생시킬 퀄리티는 다른 방법도 다시 끌어올릴 수 있다고 언급했다. "캐릭터에 스탠더드 셰이더를 사용한다든지 하는 방법으로 퀄리티를 올릴 수 있다. 물론 기획자랑 협의를 통해 한 화면에 등장하는 캐릭터를 줄여야 한다"며 "여기에서 창의성을 필요로 한다."고 덧붙였다. 이안 던도르는 이 밖에도 실제 예제를 보여주며 다양한 최적화 스킬을 보여줬다.

▲ 샘플 게임 초기 화면. GPU 의존율이 높은 것이 눈에 띈다.

▲ 수정 방향



▲ 이렇게 바꾸면...

▲ 이렇게 변한다.



▲ 실제로 클릭해보며 설명을 이어간다.




▲ 샘플 코드도 설명하고.



▲ 자잘한 팁도 놓치지 않는다.



■ 행사장 풍경

▲ 비공개 세션과

▲ 공개 세션이 동시에 진행됐다.

▲ 이안 던도르의 1부 강연과

▲ 2부 공개 클리닉을 진행한 박선용 기술지원팀장

▲ 비공개 세션은 과외처럼 진행된다.

▲ 화기애애하다.

▲ 간단한 식사도 준비되어 있다.