게임을 만들어가는 주체는 개발자만이 아니다. 실제로 게임을 플레이하고 그 경험을 바탕으로 아쉬웠던 부분, 좋았던 부분을 말하는 플레이어의 역할도 중요하다. 몬스터슈퍼리그의 신규 업데이트 역시 '유저 피드백'에 영향을 받았다. 기획 단계에서 예상했던 것보다 훨씬 빠른 콘텐츠 소모, 길드전의 부재에 대한 유저들의 피드백이 새로운 콘텐츠를 업데이트하는 속도를 앞당긴 것. 확실히 유저들과 소통하는 것에 주안점을 둔 개발사의 입장을 엿볼 수 있었다.

정식 출시로부터 3주차. 국내 구글 플레이 매출 순위 상위권, 일본 및 해외 모바일 시장에서 인기 게임에 이름을 올린 몬스터슈퍼리그의 초반 성적은 '순항 중'이다. 개발과정에서부터 국내외 테스터들의 의견을 적극 수렴한 몬스터슈퍼리그가 이번엔 어떤 콘텐츠를 내놓을지, 또 새로 업데이트 되는 콘텐츠들이 현재 순위권을 유지하는 데 어떤 영향을 줄지가 궁금했고, 개발사인 스마트스터디와 이야기를 나누었다.

인터뷰를 진행하며 새로 업데이트되는 최상위 콘텐츠 '드래곤 던전', 앞으로 업데이트 될 길드전 시스템의 방향성, 그리고 캐릭터 밸런스와 보석 시스템에 대해 들을 수 있었다. 또한 개발 과정에서 유저들의 목소리가 어떻게 반영되었는지, 앞으로 어떤 부분에서 의견을 주었으면 하는지를 알게 되었다.


▲ 이주현 수석 아트디렉터, 임종휘 개발 디렉터, 윤성국 부사장, 박준철 디렉터 (좌측부터)


출시 3주차, 반응은 어떤지?



Q. 현재 국내뿐 아니라 해외에서도 좋은 출발을 보인 것으로 알고 있다. 해외에서 거둔 성적에 대해 대략적으로 언급 부탁한다.

윤성국: 게임 정식 출시 후 1주 동안 100만, 2주 200만, 현재 300만 건의 다운로드가 이루어졌다. 해외 반응 역시 괜찮은데 해외 유저의 수가 국내 유저보다 2배 많다. 해외에서는 미국 유저가 가장 많이 다운로드했고, 그 뒤를 일본, 태국, 대만, 영국 순서로 뒤따르고 있다.

Q. 초반에 좋은 성적을 거둔 원인은 무엇이라고 보는지?

임종휘: 결과적인 얘기지만 게임에서 채용한 그래픽 스타일이 동, 서양을 막론하고 부담 없이 받아들일 수 있었다고 본다. 또한 특정 트렌드나 마니아층을 타깃으로 한 것이 아닌 대중적인 그래픽을 만들기 위해 노력했는데, 그러한 부분들이 유저분들에게 잘 어필하지 않았나 싶다.


▲ 글로벌로 통했다. 편안하고 대중적인 그래픽


'드래곤 던전', 어떤 곳인가?



Q. 신규 업데이트 될 드래곤 던전은 어떤 특징이 있는지?

윤성국: 기획 단계에서 예상했던 것보다 유저분들이 콘텐츠를 소모하는 속도가 빨라서 놀랐다. 최상위 콘텐츠를 원하는 유저들의 피드백을 반영해 드래곤 던전을 업데이트하기로 결정했다.

스토리상으로 라테시아에서 벌어진 커다란 전쟁. 즉 '멸망의 시기' 직후에 드래곤이 나타나게 된다. 이 드래곤은 강력한 고레벨 몬스터이고, 드래곤 던전은 현재 공개된 콘텐츠 중 가장 난이도가 높을 것이다.

드래곤 던전은 다른 초월 던전, 고대 골렘 던전, 무한의 탑과 다르게 항상 진입할 수 있는 방식이 아니다. 시나리오를 진행하며 일정 확률로 획득할 수 있는 '드래곤 스톤'을 모아야만 진입할 수 있다. 또한 이 던전에서 다른 곳에서 획득할 수 없는 신규 보석을 얻을 수 있다.

Q. 그렇다면 '포획' 이란 콘셉트의 게임답게 드래곤도 수집할 수 있나?

윤성국: 아직은 게임 초기 단계이다. 그래서 드래곤을 포획할 수 있는 시스템은 시기 상조라고 생각한다. 하지만 드래곤 던전에서는 유료나 무료 콘텐츠로 얻을 수 없는 새로운 스타몬을 얻을 수 있다. 이 스타몬은 외형과 스킬 패시브, 능력치가 굉장히 좋은데, 유저분들이 '이 스타몬 갖고 싶다'라는 반응을 이끌어낼 수 있도록 디테일하게 디자인됐다.

드래곤 던전에서 획득할 수 있는 스타몬은 성능이 굉장히 좋기 때문에 한 번에 획득할 수는 없을 것이다. 꾸준히 플레이하다 보면 어느 순간 누적된 재료를 통해 얻을 수 있도록 만들었다.

Q. 드래곤 던전과 함께 업데이트되는 부분은?

박준철: 편의성이 개선될 것이다. 현재 보석을 15강으로 강화시키는 것이 힘든데 조금 더 쉽게 강화할 수 있도록 개선할 예정이다. 또한 현재 수집된 DB를 통해 보석 보관함의 숫자가 부족하다는 것을 알 수 있었다. 신규 콘텐츠가 업데이트 되고 새로운 보석이 생겨나면서 파밍 하는 유저가 늘어날 것이기에 보관함 숫자를 늘리도록 개선하고자 한다. 재화로 구매하는 것이 아니라 모든 유저의 보석함 슬롯이 확장될 것이다.

윤성국: 사용자들이 가장 원하는 것은 아무래도 다양한 스타몬끼리의 밸런스 조정이다. 10월 중으로 스타몬 밸런스에 대해 의견을 수렴할 것이다. 이번 주나 다음 주 중으로 공지사항이 올라가고, 앞으로 업데이트되는 드래곤 던전과 함께 밸런스 조정이 진행될 것이다. 이 부분에 있어서는 굉장히 조심스럽게 접근하고 있고, 유저들의 의견이 최대한 반영되면서도 스타몬의 개성을 해치지 않도록 할 것이다.


▲ 보석 강화의 편의성, 보관함 슬롯이 개선된다


'길드전'과 '합성', 업데이트의 방향성에 대해



Q. 드래곤 던전 다음에 업데이트 될 콘텐츠가 궁금하다.

윤성국: 길드전을 비롯해 12월까지 업데이트될 콘텐츠가 준비되어 있다. 유저들이 콘텐츠를 소모하는 속도를 보면서 차근차근 오픈할 예정이다. 항상 피드백 받는 내용이 '신규 지역과 길드는 언제 나오냐'는 질문인데 아직 기획 중인 단계라고 대답하고 싶다. 새로운 콘텐츠를 공개하는 우선순위는 지속적인 모니터링을 통해 조정할 것이다.

길드전과 관련해서 의미 없이 똑같은 자동전투만 반복되는 요소는 넣지 않을 것이다. 길드전에서만 느낄 수 있는 재미를 찾기 위해 굉장히 많은 생각을 하고 있다. 그리고 이러한 부분을 계속 수정하며 유저들이 길드전을 즐길 수 있는 완성도를 갖추고 때가 되면 차차 공개할 예정이다.

이주현: 아무래도 게임을 전 세계 사람들이 같이 즐길 수 있다 보니 길드전 시스템에 대해 생각해야 할 요소가 많다. 스타몬 리그 같은 경우 사람들이 국가전을 하는 경우가 많은데 한국, 일본, 미국 대만 등 서로가 자존심 싸움을 하는 경우도 있다. '어느 국가에서 1등 했다', '이번에는 우리 국가에서 1등을 해야 한다.'라는 말도 나오고 있다.

임종휘: 현재 PVP 콘텐츠에서 랭커들의 경우 자신의 국가를 대표한다는 자부심을 가지고 있다. 다른 국가의 랭커들과 전투를 하는데 패배하고, 순위가 뒤처지는 것을 보며 자존심이 상하는 경우도 있다.

박준철: 지금까지 3회의 스타몬 리그가 치러졌는데 미국 유저가 2번 우승했고, 한국은 1번 현재는 호주 유저가 1등을 유지하고 있다. 처음에는 한국 유저가 압도적으로 1위를 할 것이라 생각했지만 다양한 결과를 보니 조금 신기하기도 하다. 그렇기 때문에 길드전에 국가적인 요소를 넣는 등 고려할 사항이 많아 현재 길드전을 공개하기엔 시기 상조라고 생각한다.

Q. 합성 콘텐츠는 언제 업데이트될 예정인가? 또 그 콘셉트가 어떻게 되는지.

윤성국: 합성 콘텐츠는 이미 CBT에서 공개된 바 있다. 피드백을 검토하며 유저들의 기대치가 높다는 것을 알았고, 또 유저분들이 만족할 수 있도록 많은 수정을 거쳤다. 올해 안에는 공개할 예정이다.

예전에는 MAX 레벨을 달성한 스타몬만 진화시킬 수 있었는데, 지금은 1레벨에도 가능하다. 이처럼 성장 시스템이 리뉴얼됨에 따라 합성 시스템 역시 포지셔닝이 달라지게 됐다. 하지만 최상의 몬스터를 포획으로 얻을 수 있는 스타몬으로 합성할 수 있다는 콘셉트는 바뀌지 않을 것이다.

Q. 스타몬의 음성에 대해 기대하는 사람들도 많다. 혹시 구현될 예정이 있는지?

임종휘: 내부적으로도 스타몬 음성 구현을 기대하는 사람이 많다. 하지만 막상 구현하면 스타몬과 음성의 싱크가 잘 안 맞을 것 같아 많이 고민하고 있는 부분이다.

박준철: 음성을 일본어로 들을 땐 괜찮지만 한국어나 영어로 들릴 땐 싱크가 안 맞을 것 같다. 국내 분들이 일본어 음성을 듣는 것에 대해서도 걱정이고, 반대로 외국 분들이 한국 음성으로 듣는 것도 고려해야 한다. 게다가 스타몬마다 다른 언어의 음성을 구현하는 것도 굉장히 힘든 일이라 고민 중인 사항이다.


'캐릭터 밸런스', 피드백을 통해 검토중



Q. 스타몬이 5성 초월 스킬 의존도가 높은 편이다. 종류가 많지 않다는 의견도 있는데 어떻게 생각하는지?

윤성국: 새로운 패시브 스킬을 추가하는 것은 계속 고려 중이다. 몬스터슈퍼리그는 아군이 공격하고 상대가 공격하는 정통 턴제의 형식을 취하고 있는데, 룰 안에서 새롭고 재밌는 선택지를 찾아야 한다. 그렇다고 무적 스킬, 방어 무시 스킬을 추가하게 되면 전투의 전략성을 떨어뜨릴 수 있다. 그렇기에 스킬 밸런스에 대해서는 사용자들의 의견을 계속 검토하면서도 굉장히 조심스럽게 접근하려고 한다.

Q. 개인적으로는 부활 스킬을 가진 스타몬도 등장했으면 좋겠다.

윤성국: 마비노기를 기획하며 제일 인상 깊었던 장면 중 하나가 사용자끼리 깃털을 사용해 부활시키는 시스템이었다. 모션, 이펙트가 굉장히 임팩트 있는 순간이었고, 그것을 잘 만들고 싶은 욕심이 있다. 현재는 스타몬끼리의 밸런스, 전투의 완성도 등에 신경 쓰고 있고, 부활을 임팩트 있는 장면으로 연출하고 싶기 때문에 아직은 구현할 생각이 없다.

Q. 현재 스텟 비례 추가 대미지 패시브를 가진 스타몬 (암속성 미호, 빛속성 빅토리아 등)이 강력하다는 평가를 받고 있다. 스타몬의 속성을 변경하는 콘텐츠를 업데이트할 계획이 있는지?

윤성국: 기획 단계에선 고려해 본 부분이다. 하지만 몬스터슈퍼리그에서 속성 간 상성은 매우 중요한 요소이기에 고려하고 있지 않다. 기획적으로 초기 단계와 현재 단계를 거치며 많이 수정된 부분이다. 아마 서비스가 수개월, 1년쯤 지났을 때는 다시 한 번 검토해볼 수도 있을 것 같다. 현재는 게임 내 전투 콘텐츠의 완성도, 속성 간 상성의 완성도를 높이는 것을 목표로 하고 있다.


▲ 유닛 밸런스 조정을 통해 더욱 다양한 덱을 구성할 수 있을 것


Q. 스타몬 성장과 관련해 레벨업, 보석 이외의 새로운 콘텐츠는 없는지?

윤성국: 플레이어 코스튬을 기획 중이다. 플레이어의 캐릭터가 코스튬을 갈아입으면 포획 확률이 증가한다던가, 스타몬들에게 버프 효과를 줄 수 있는 쪽으로 기획 중이다. 한가지 콘텐츠가 추가되는 것이 아닌, 다른 요소들과 유기적인 연관이 될 수 있도록 준비 중이다.

임종휘: 유저 코스튬은 변경 가능하게 준비 중이다. 또한 비공정의 외형 변화도 기획 중이다. 아마 근 시일 내에 볼 수 있을 것이다. 대신 스타몬들의 코스튬 변경은 계획이 없다.


▲ 현재는 캐릭터의 프로필만 바꿀 수 있지만 앞으로는 코스튬도 추가될 것이다


Q. 높은 등급의 돌연변이를 획득하는 것이 어렵다. 돌연변이 전용 진화 재료를 업데이트할 계획은?

박준철: 돌연변이는 굉장히 희소한 캐릭터이다. 진화 재료를 통해 쉽게 돌연변이가 될 수 있다면 희소성이 떨어질 것이다. 스타몬리그를 봤을 때도 굉장히 희소한 돌연변이가 전세를 좌우하는 등 고려할 사항이 많아 윙키로 돌연변이를 만들 수 있는 기능은 고려하고 있지 않다.

윤성국: 스타몬리그가 나와서 하는 이야기인데, 매칭 룰의 변경에 대해서도 고려하고 있다. 히든 몬스터가 출연할 때, 스킬 게이지가 가득 차서 나온다면 전세가 크게 뒤바뀔 것이다. 어떻게 하면 스타몬리그를 더욱 즐길 수 있을지에 대해서도 끊임없이 생각하고 있다.


'보석 시스템', 새로운 보석의 등장



Q. 새로운 보석을 추가할 계획이 있는지?

윤성국: 내부적으로 여러 가지 테스트를 거치고 있다. 예를 들어 스턴 효과, 매 라운드마다 HP, SP 회복 등 스텟 이외의 효과를 보석에 구현하려고 한다. 이 부분에 대해서는 많은 밸런스 조정이 이루어지고 있고, 다양한 보석을 통해 개성 있는 덱을 만드는 것이 가능하도록 기획 중이다.

이주현: 스타몬이 가지고 있는 고유한 스킬 패시브를 강화시키는 보석을 추가하는 것도 기획 중이다.

Q. 좋은 보석을 얻어도 소켓과 모양이 일치하지 않아 장착하지 못하기도 한다. 보석이나 소켓의 모양을 바꾸는 콘텐츠는 없는지?

윤성국: 아직은 고려하고 있지 않다. 스타몬을 획득했을 때 태생적으로 가지고 있는 개성 중 하나가 보석 소켓인데 이것을 건드리기에는 시기 상조라고 생각한다.

박준철: 필드에서 포획할 수 있는 스타몬은 다른 스타몬보다 더 많이 획득할 수 있다. 다양한 슬롯 조합을 가진 스타몬을 포획하고, 선별하여 효율적인 육성이 가능하도록 디자인됐다. 태생적으로 한계가 있긴 하지만 필드에서 얻은 스타몬도 더 좋은 소켓에 보석을 세팅하여 높은 등급을 상대할 수 있다.


▲ 같은 스타몬이라도 보석 슬롯은 다르다


Q. 스테이지에서 획득할 수 없는 보석들(예리한 보석, 파괴의 보석)도 있다. 이부분은 의도한 것인지?

윤성국: 골렘 던전으로 가서 새로운 보석을 획득할 수 있도록 콘텐츠를 기획했다. 드래곤 던전에 새로운 보석을 넣는 것도 결국에는 플레이어에게 동기를 부여하는 것이라고 생각한다. 드래곤 던전에서만 획득할 수 있는 옵션의 보석이 업데이트되어 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있도록 기획한 것이다.

지난주 패치된 치명 확률에 대해서는 찬반양론이 많았다. 누구나 보석 강화, 리더 버프, 보석 부가 옵션으로 치명타 확률 100%를 만들 수 있기 때문에 희소하게 디자인된 보석이다.

부가적인 수단으로 나중에 플레이어의 스킬 트리가 업데이트 될 텐데 사용자의 편의성에 맞는 게임을 제작하기 위해 주기적으로 피드백을 받을 것이다.


▲ 최근 업데이트를 통해 골렘 던전에서 얻을 수 있는 보석


끝으로 유저분들께 하고 싶은 말은?



윤성국: 계속해서 게임의 완성도를 추구하고 있지만 아직 몬스터슈퍼리그가 완성형이라 생각하지 않는다. 미완성된 게임을 오픈했다는 뜻은 아니고, 완성도를 100%라고 할 때 80%를 채운 상태에서 출시하고 나머지 20%는 사용자의 의견이 더해져야 한다고 생각한다. 이렇게 게임이 완성돼가는 시점이 있을 것이고, 그 시점이 길드전 업데이트일 것이라고 생각한다.

흔히 길드전을 이야기하면 코어한 느낌, 굉장히 어렵고 복잡한 느낌을 받는데, 그런 길드전을 지향하지는 않을 것이다. 해외에서도, 국내에서도 길드에 속해있을 때 압박받는 느낌이 든다. 예를 들면 출석, 길드전 필수참여 등. 이 부분에 대해서 더욱 쉽게 접근할 수 있도록 구상하고 있고, 길드전에서 즐길 수 있는 콘텐츠 역시 기존의 전투와는 다른 느낌을 줄 수 있도록 준비 중이다.

아직은 기획 중인 단계이고, 유저분들이 즐길 수 있는 정도가 된다면, 피드백을 수용해 완성도를 100%로 만들어 공개할 것이다. 지금까지 다양한 피드백을 많이 받을 수 있어서 좋았다. 최근에는 팬아트 이벤트도 진행 중인데 참여도가 높아 힘이 많이 된다. 아직은 출시한 지 3주가 지난 게임이니까 앞으로도 많은 피드백을 주시고, 믿고 지켜봐 주시면 좋을 것 같다.

임종휘: 콘텐츠가 없어서 부랴부랴 업데이트하는 것이 아니다. 이미 수개월 후의 업데이트까지 준비 중이라는 점을 알려드리고 싶다. 신규 콘텐츠를 한꺼번에 다 풀 순 없지만 3주간의 모니터링을 통해 유저분들의 반응이 좋은 것과, 기대치가 높다는 것을 알 수 있었다. 앞으로도 지속적인 업데이트와 피드백을 수렴하는 과정을 통해 완성도 높은 게임을 제공하고 싶다.