모바일에도 MMORPG 바람이 부는 요즘이지만, '세븐나이츠' 형 미드코어 RPG는 여전히 시장의 큰 부분을 차지하고 있다. 쉽고 편한 조작감을 보장하며 파고들만한 콘텐츠도 풍부하다. 이른바 검증을 마친 장르다. 매출 순위 최상위권에 미드코어 RPG가 아직도 다수를 차지하고 있고, 새로운 성공을 꿈꾸는 개발사들의 도전이 끊이지 않는 것도 이와 무관하지 않다.

미드코어 RPG의 성장에도 정체기는 있었다. 시장 형성 초기에 출시되어 성공을 거둔 소수의 게임들은 '바이블'이 됐다. 그리고 해당 유형에서 크게 벗어나지 않는 형태의 게임들이 다수 출시됐다. 비슷한 게임들이 연달아 나오면서, 자연히 이를 비판하는 유저들의 목소리도 조금씩 커져갔다. 게임사들은 고민했다. 이후 '익숙함을 전제로 하되, 각자의 개성을 덧붙인' 게임들이 등장하기 시작했다.

'가디언 소울'은 '건 스트라이커'로 글로벌 런칭 경험을 쌓은 '도연게임즈'가 개발한 신작으로, 수동 조작을 포인트로 내세웠다. 자동 조작 자체를 없앤 것은 아니지만, 그 사이에 언제든 유저가 개입할 수 있도록 했다. 탭, 드래그 등 모바일 플랫폼 특유의 터치 디바이스를 적극 활용해 '손맛'을 살렸다.

퍼블리셔인 모비릭스는 글로벌 원빌드 서비스 관련 노하우로는 잔뼈가 굵은 업체다. 탄탄한 퍼블리셔와 꾸준한 개발사의 만남은 결과로 드러났다. '가디언 소울'은 별다른 국내 홍보 없이도 출시 20일이 지난 현재까지 국내외에서 유의미한 성과를 내고 있다는 게 업체 측의 설명이다.

'가디언 소울'의 현주소를 들어보고자 모비릭스를 방문했다. 윤석호 서비스운영실 팀장의 이야기를 통해 '가디언 소울'의 추후 행보도 대략적으로 그려볼 수 있었다.

▲ 윤석호 모비릭스 서비스운영실 팀장





간단한 자기소개 부탁한다.

모비릭스 서비스운영실의 팀장으로 있는 윤석호라고 한다. '가디언 소울'은 서비스를 시작할 때 부터 함께 해서 개인적으로 더 의미가 있는 게임이다. PM도 겸하고 있다고 보면 된다.


솔직히 말해도 되나. 일단 외형만 놓고 보면 '가디언 소울'만의 특징을 찾기 어렵다. 결국, 시스템에 포인트를 둬야 하는데, 타 게임과 비교해 '가디언 소울'의 강점이라고 할 수 있는 걸 하나만 꼽자면 무엇인가.

기본적인 게임플레이 자체는 '세븐나이츠'나 '도탑전기'와 크게 다르지 않다. 하지만, '가디언 소울'은 유저가 직접 게임을 조작할 때 오는 재미를 강조했다. 쉽게 말해 오토 플레이가 아닌, 수동 플레이의 재미가 크다고 보면 된다. 몬스터를 직접 탭하여 공격하고, 꾹 누르면 더 강력한 공격을 한다. 상황에 따라 아군의 진형을 바꾸는 것도 가능한데 이 역시 수동으로 이루어진다. 전투의 손맛을 강조했다고 보면 된다.


출시된 지 약 20일 정도 지난 게임이다. 해본 유저들의 피드백으로 주로 어떤 게 있었나.

캐릭터가 예쁘다는 의견, 그리고 전투 시스템에 대한 내용 위주였다. 주로 드래그나 탭을 강조한 전투 시스템 이야기였는데 호평이 상당히 많았다. 현재 구글플레이에 등록된 '가디언 소울'의 유저 평점이 4.5 정도 된다. 순수하게 플레이한 유저들이 메겨준 점수인 만큼, 서비스 안정성이 어느 정도 확보된 거라고 생각하고 있다. 유저들에게 감사할 따름이다.




수동 전투를 강조하긴 했지만, 장비나 레벨에 따른 스펙 업은 무시할 수 없는 것 아닌가. 그렇다면 후반부에는 결국 자동 전투 위주의 게임이 되지 않을까.

자동 전투를 하면서 중간에 유저가 개입하는 데 패널티를 넣지 않았다. 수동전투는 보다 게임을 쉽게 클리어하기 위한 추가 요소인 셈인다. 필요한 시점에 자신만의 전략을 선보일 수 있도록 했고, 유저들의 좋은 반응도 여기에서 오는 것이라 생각한다.


그렇다면 실제로 수동 전투를 플레이하는 유저들의 비율이 어느 정도 되나.

반드시 수동 전투로 해야만 클리어 가능한 스테이지가 있고, 이에 근접한 유형의 스테이지가 다수 있다. 대표적으로 보스 레이드같은 경우에는 공격을 피하지 않으면 클리어가 어려운 수준이다. 이에 따라 수동 전투가 진행되는 비율도 상당히 높은 편이다.


현재 등장한 가디언이 총 몇 종인가.

약 30여 종의 가디언이 구현된 상태다.



숫자만 놓고 보면 수집형 RPG는 아닌 것 같다. 수집을 강조한 RPG들은 100종 이상의 캐릭터를 넣는 경우도 흔하니까. 그렇다면 각 캐릭터의 특성을 더욱 심화시킨 형태인가.

'리그 오브 레전드'와 같이 각 캐릭터 별 특색이 뚜렷하다. 캐릭터마다 CC기를 비롯해 보유한 스킬이 각자 다르다. 탱커, 딜러, 보조 등 각 캐릭터의 역할군도 명확히 구분되어 있다. 한 가지 캐릭터만 키운다고 되는 게임이 아니라, 최소 5종의 캐릭터를 균형있게 키워야 한다. 최상위 콘텐츠인 길드 대전에 들어가기 위해서는 15종의 캐릭터가 필요하다.


개인적으로 '인연 시스템'이 인상깊었다.

모든 가디언이 다 갖고 있는 요소다. 게임 전체의 세계관과 연결되어 있고, 인연으로 묶인 가디언 별로도 연결된 경우도 있다. 유비, 관우, 장비가 대표적이다. 보다 게임을 재미있게 플레이할 수 있도록 넣은 요소이며, 덕분에 전략성도 조금이나마 더해지지 않았나 생각한다. 실제로 인연으로 묶인 가디언은 추가 버프를 받으며, 이는 전투에도 무시할 수 없는 영향을 준다. 이후 가디언을 추가하면서 인연 시스템도 계속 보완해 나갈 생각이다.


캐릭터 자체의 성능도 그렇지만, 인연 시스템 역시 밸런스에 영향을 주는 또 하나의 요소다. 이로 인해 버려지는 가디언도 나올 것 같다.

현재 상황도 그렇다. 유저들이 선호하는 가디언이 존재하는 건 사실이다. 이를 해결하기 위해서는 결국 꾸준한 업데이트밖에 없다고 본다. 캐릭터 스탯을 조금씩 변경해가면서 밸런스를 잡을 계획이다. 밸런스와 관련한 문제는 주요 콘텐츠 업데이트와는 별개로 내부적으로 꾸준히 체크하고 있다. 물론, 새로 추가되는 가디언도 기존 가디언과 최대한 잘 어울릴 수 있도록 만들 것이다.


현재 '가디언 소울'에는 친구 추가 기능이 있지만, 이를 활용하는 방안이 다소 부족하다는 유저들의 의견이 있었다.

추가할 수 있는 친구 숫자 자체가 너무 적어서 그런 게 아닐까 한다. 지금 친구 추가가 최대 5명까지밖에 안 되는데, 이후 업데이트로 최대 20명까지 등록할 수 있도록 할 계획이다. 친구와 같이할 수 있는 콘텐츠로는 PvP 및 협동던전 등이 있고, 길드 시스템도 비슷한 구조다. 또, 친구를 '격려하기', '응원하기'로 추가 행동력을 제공하는 업데이트도 계획 중에 있다.


27일에 신서버 '소울'이 오픈했다. 기존 유저가 새롭게 도전하는 장이 될 수도 있지만, 유저수가 나뉘는 걸 우려하는 목소리도 있는데.

신서버 오픈은 출시 전부터 계획하고 있었다. 사실 처음부터 다수 서버를 운영할 생각이었지만, 먼저 한 서버에 역량을 집중해 유저들이 최대한 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있는 환경을 만들고, 그 다음에 여는 것이 좋겠다는 결론이 나왔다. 지금은 기존 서버의 생태계가 어느 정도 안정되었다고 보기에 신 서버를 열게 됐다.

또한, 신규 서버를 열면 유저들에게 '이 회사는 게임을 오랫동안 운영할 계획이구나'라는 이미지를 간접적으로 줄수도 있다. 지금도 '가디언 소울'의 동시접속자가 꽤 나오는 상황이기에, 기존 유저들에게 신뢰감을 주는 것도 중요하다고 생각한다. 물론, 단순히 겉포장이 아닌, 오랫동안 서비스를 약속할테니 그 부분은 걱정하지 않아도 된다.

그리고 신규 서버를 연다고 해서 기존 서버 운영을 소홀히 할 생각도 없다. 신규 서버 열면서 이벤트를 진행했는데, 이와 별도로 기존 서버에도 다양한 혜택을 제공하는 이벤트를 진행 중이다. 두 서버를 함께 운영하는 게 쉬운 일은 아니지만, 유저 만족도를 높이기 위해 최선을 다할 것이다.




신규 서버로 이동하는 유저들의 유형은 어떤가. 플레이 방식이나 랭킹, 지역 별로 차이가 있을 것 같은데.

우리나라보다는 외국 유저들의 이동이 많았다. 아무래도 국내 하드코어 유저 층의 입지가 탄탄하다보니, 신규 서버에서 보다 높은 랭킹을 노리고 싶어하는 유저들이 아닐까 싶다. 참고로 어제 신규 서버의 동시접속자 비율이 기존 서버와 비교해 1/4 정도 나왔다. 극초반을 감안하면 제법 의미 있는 수치라고 생각한다.


'가디언 소울'의 이후 업데이트 계획을 들어보고 싶다.

어제 서버 안정화 및 각종 개선사항과 관련한 업데이트를 진행했다. 또, 오늘부터 할로윈 이벤트가 시작한다. 다음 업데이트는 11월 3일로 예정되었는데, 그 때는 콘텐츠 업데이트 위주로 선보일 계획이다. 손오공과 저팔계 총 2종의 가디언이 추가되고 유비, 관우, 장비의 새로운 스킨을 만나볼 수 있다. 또, 각 가디언 간의 새로운 인연 10종을 선보인다. 스킨 쪽에도 추가적인 효과가 부여된다.

그리고 11월 17일에 모험하기 13장이 열린다. 정예 던전으로 추가되어 하드코어 유저들의 높은 반응을 예상하고 있다. 추가로 팀레벨 제한이 60에서 65까지 상향되고 가디언 성급도 기존 5성에서 6성까지 올라간다. 가디언 승급을 시 획득 가능한 금색 테두리도 업데이트될 예정이다. 여담으로 모험하기는 2~3달에 한 번씩 새로운 장을 선보일 계획이다. 신규 가디언 역시 마찬가지다.


'가디언 소울'은 전세계 동시 런칭 게임이다. 우리나라를 제외하고 주로 높은 반응을 보이는 나라가 어디인가. 그리고 성향이 다른 만큼 외국 유저들의 피드백도 국내 유저들과는 차이가 있을 것 같다.

태국, 베트남, 독일, 일본에서 반응이 좋다. 그 외 다양한 국가에서도 피드백이 오고 있다. 런칭 전 동양적 이미지가 강해 우려가 있었으나 유럽과 북미, 중남미 유저에게서 저용량과 그래픽에 대한 높은 호응을 받았다. 또한, 게임 시스템에서도 참신하다는 평가를 받고 있다. 한국 유저들은 외국과 비교해 국내 하드코어 유저층의 수준이 굉장히 높고, 플레이 타임이 길어 유저 레벨에서도 상위를 차지하고 있고, 그렇기 때문에 해외 유저들에게는 두렴움의 대상이다. 장비 수준에서도 차이가 많이 난다.



과금 시스템에 대해서도 물어보고 싶다. 거의 모든 모바일 게임이 부분요료화를 채택하고 있는 지금, 이른바 '착한 게임'의 조건으로 게임 내에서 캐쉬 보상이 어느 정도인지 보는 게 일반적인데.

'가디언 소울' 커뮤니티에서도 그 부분에 대한 언급이 좀 나오는 편인데, 나쁜 쪽은 아니다. 사전 예약 쿠폰으로 7,000 다이아 정도를 지급하는데 이게 현금으로 약 10만 원 가량이다. 그리고 게임 내 레벨업 보상으로 다이아를 지급하며, 일간 미션, 주간 미션, 랭킹 대전 등 다이아를 획득할 수 있는 창구를 많이 마련했다. 개인적으로는 현질 요소가 특별히 강하다고 생각하지는 않는다. 커뮤니티를 봐도 그 부분에 동의하는 유저들이 많다.


마지막으로 '가디언 소울'의 향후 방향에 대해 들어보고 싶다.

먼저 2개 서버라는 특징을 살려 서버 대항전같은 크로스 콘텐츠를 생각해보고 있다. 그보다 장기적인 계획으로는 국가별 길드전 및 랭킹 대전, 그리고 대륙별 대전 시스템 등도 계획 중이다. 글로벌 런칭한 작품인 만큼, 이러한 콘텐츠로 유저들에게 새로운 재미를 제공하면서 보다 큰 그림을 그리는 게임으로 기억되고 싶다.

또한, 모비릭스는 지금까지 캐주얼 장르가 주력인 게임사라는 이미지가 있었다. 이번에 '가디언 소울'을 시작으로 다양한 코어 RPG 게임을 선보일 계획이다. 최선을 다하는 서비스로 '가디언 소울'이 오랫동안 즐길 수 있는 게임이라는 믿음을 주고자 한다.