스타트업 개발사 캐럿게임즈가 개발한 첫 모바일 MMORPG 'REBIRTH: 구원의 그림자(이하 리버스)'가 금일(26일) 정식 출시에 앞서 미디어 쇼케이스를 개최했다.

유니티로 개발한 '리버스'는 화려한 그래픽과 대규모 전투, 논타겟팅 핵앤슬래시 액션이 특징이다. 플레이어는 풀 3D로 구현한 광활한 오픈 필드를 자유자재로 누빌 수 있으며, 논타겟팅 방식을 도입한 만큼 다수의 적을 한 번에 제압하는 등의 쾌감을 느낄 수 있다.

금일 행사에서는 캐럿게임즈의 김미선, 손호용 공동대표가 참가해 2년여의 개발 끝에 정식 출시를 목전에 둔 '리버스'에 대해 궁금한 점들을 답변했다.

가장 PC MMORPG 같은 모바일 MMORPG를 구현했다고 하는 캐럿게임즈의 '리버스'. 4분기 정식 출시에 앞서 진행한 미디어 쇼케이스를 통해 알게 된 사실들을 간략하게 정리했다.

  • 일 시 : 2017년 10월 26일 11:00
  • 내 용 : '리버스' 게임 소개 및 CBT 성과, 기업 비전 소개



  • ■ 캐럿게임즈 회사 소개

    ▲ 캐럿게임즈 김미선, 손호용 공동대표 (좌측부터)

    '리버스'는 총제작비 32억의 개발비가 들어간 게임이다. 지금까지 여러 투자사, 크라우드 펀딩, 개인 투자자 등을 통해 투자금을 확보했고 지금도 크라우드 펀딩을 진행 중이다. 진성 유저가 직접 우리 캐럿게임즈에 투자함으로써 게임을 즐기는 한편, 주주가 돼 게임이 재밌을 수 있도록 많은 질책 해주길 바라고 있다.


    개발자들 모두 우리가 즐길 수 있는 게임을 만든다는 심정으로 만들고 있다. 재미없으면 환불한다는 마음으로, 딱 죽지 않을 정도로 노력하고 있으니 많은 기대 바란다.



    ■ 'REBIRTH: 구원의 그림자' - 가장 PC MMORPG 같은 모바일 MMORPG를 목표했다

    ■ 게임소개


    '리버스'는 유니티로 만든 중세 판타지풍 게임이다. 논타겟팅 핵앤슬래시 액션을 표방하고 있으며, 가장 PC MMORPG 같은 모바일 MMORPG를 구현하는 것을 목표했다. 유니티로 만든 모바일 게임이지만, 그래픽적으로는 PC급의 높은 퀄리티를 구현하기 위해 노력했다.

    그럼 어떤 점에서 PC MMORPG 같은 게임일지에 대해 궁금해하실 것 같은데 우리는 성장과 수많은 유저 간 경쟁이 핵심이라고 생각했다. 그래서 필드에서 자유롭게 이뤄지는 PK부터 다대다 PvP같은 과거 PC MMORPG의 특징을 녹여냈다.


    ■ 핵심 콘텐츠


    '리버스'의 핵심 콘텐츠로는 보스 레이드, 논타겟팅 핵앤슬래시 액션을 들 수 있다. 20인이 입장하는 레이드 던전을 통해 유니크 아이템을 획득할 수 있다. 아울러 논타겟팅 핵앤슬래시 방식을 채용함으로써 과거 PC MMORPG에서 느끼던 컨트롤의 중요성을 강조했다. 여기에 다수의 적을 한 번에 제압하는 등의 재미도 느낄 수 있도록 했다.


    변신 시스템에 대해서도 설명을 해야겠는데 사냥 중 변신카드를 획득해 몬스터나 보스캐릭터로 변신할 수 있다. 단순히 외형이 바뀌는 것 외에도 근거리 직업이 원거리 공격을 할 수 있다든가 몇몇 변신 캐릭터의 경우에는 필살기를 쓸 수 있도록 해 전투에서 새로움을 느낄 수 있다.


    앞서 PK, PvP를 강조했다고 했는데 이를 위해 다대다 전투를 위한 RvR 투기장 전장부터 1:1 투기장을 만들어 유저 간 경쟁을 극대화했다.

    현재 CBT에는 아직 구현되지 않았지만, 오픈 시점에서는 길드 시스템을 업데이트할 예정이다. 길드는 고유의 영토를 차지할 수 있으며 하우징에서부터 길드 간의 약탈, 공성전을 펼칠 수 있다.


    ■ 캐릭터 소개


    현재 '리버스'에는 4종의 캐릭터가 구현돼 있다. 앞으로 2종을 더 추가할 예정이다. 가장 먼저 소개할 캐릭터는 슬레이어다. 쌍검을 쓰는 클래스로 스타일리시한 액션을 보여주며, 가장 균형 잡힌 캐릭터라고 할 수 있다.

    버서커는 대검을 휘두르는 클래스다. 슬레이어같은 근거리 캐릭터지만 스타일리시한 액션보다 무게감 있고 호쾌한 액션에 중점을 둔 캐릭터다.


    원거리 캐릭터로는 위자드와 레인저가 있다. 위자드는 마법을 쓰는 캐릭터로 여러 적을 상대하는데 특화됐으며, 레인저는 PvP에 특화됐다고 보면 된다.

    끝으로 '리버스'는 연내 정식 출시를 목표로 개발 중이다.


    ■ 시네마틱 영상




    ■ 'REBIRTH: 구원의 그림자' 질의응답


    Q. 대형 퍼블리셔와 비교해 마케팅이 미흡할 수밖에 없는데?

    김미선 : 게임성은 자신하고 있지만 물은 대로 마케팅도 무시할 순 없다. '리버스'는 작년부터 많은 투자자와 얘기를 하는 상황이다. 투자가 잘돼서 좋은 결과를 낸다면 출시 때는 대규모 마케팅도 가능하지 않을까 싶다.


    Q. 현재 투자 상황이 어떤지 듣고 싶다.

    김미선 : 크라우드 펀딩에 대한 건 다 공개돼 있는데 어제 마지막으로 확인했을 때만 해도 1억 4천만 원 정도가 모금됐다. 지분은 한 주당 6만 원 정도에 발행하고 있으며, 지분율로 보자면 5% 미만이다.


    Q. 자유로운 PK, 거래소 시스템으로 인해 청불 등급이 될 것 같다.

    김미선 : '리버스'의 목표 대상을 애초에 30~40대로 잡았다. PC MMORPG를 가장 재미있게 즐겼던 유저들의 연령대였기 때문이다. 괜히 어린이, 청소년 유저들이 즐길 수 있도록 해 악영향을 끼치고 싶지도 않았다. 물론 '리버스'와 비슷한 게임성을 가진 몇몇 게임들이 12세 등급으로도 서비스한 사례가 있지만 우리는 등급 분류를 해준대로 가려고 한다.


    Q. 풀 3D, 오픈 필드를 강조했는데 이미 대부분의 모바일 MMORPG가 보여주는 특징들이다. 기존 게임과 다른 '리버스'만의 특징은 어떤 게 있나?

    손호용 : 많이 듣던 질문이다. 한마디 하자면 지금까지의 모바일 MMORPG들은 모바일 MMORPG였지, PC MMORPG 같지는 않았다는 것이다. 분쟁, 사냥 콘텐츠 등을 담고 있었지만, 모바일이라는 기기의 제약, 시스템의 제약으로 PC MMORPG의 감성을 제대로 전달하지 못했다고 생각한다.

    사실 MMORPG 장르는 복합적인 장르인 만큼 눈에 확 띄게 차별화된 모습을 보여주긴 어렵다. 하지만 '리버스'는 시스템적으로 과거 PC MMORPG에서 느낄 수 있었던 경쟁과 성장을 가장 잘 보여줄 수 있는 게임이라고 생각한다.

    실제로 대규모 분쟁을 표현하기 위해서 기획, 개발단에서부터 많은 노력을 기울였다. 현재는 최적화가 끝나지 않아서 기획한 걸 다 보여주진 못했는데 오픈 시점에서는 필드에서의 때쟁이라고 할까? 그런 것들을 볼 수 있을 것이다.


    Q. 분쟁을 전면에 내세웠는데 배터리나 발열 등의 이슈가 많은 것 같다. 어떻게 해결할 건지 듣고 싶다.

    손호용 : 우선 서버를 기준으로 설명하자면 클라이언트에서 서버로 전달하는 패킷의 경우 클라이언트가 어느 정도 처리하도록 해서 패킷 양을 줄여 서버 이슈가 없도록 했다. 여기에 과거 언리얼로 모바일 게임을 만들었던 경험을 살려 유니티 엔진을 썼음에도 고퀄리티 그래픽을 보여주기 위해 특별한 쉐이더를 쓰는 등의 기술적인 노하우를 녹여냈다.


    Q. 변신 시스템으로 인해 과금 요소가 심해지지 않을까 우려된다.

    손호용 : 개발자이기 이전에 한 명의 게이머로서 과거 '리니지'를 즐겼을 당시에 데스나이트 변신에 대한 로망이 있었다. 그래서 변신 시스템을 구현했는데 밸런스를 파괴할 정도는 아니라고 말하고 싶다. 변신을 통해 근거리 캐릭터도 원거리 공격을 할 수 있다든가 특별한 필살기를 쓸 수 있도록 하는 등의 사냥에 특화된 것보다는 재미를 추구한 측면이 강하다.


    Q. 스타트업이라고 하면 보통 중국 게임을 퍼블리싱하거나 반대로 대형 개발사의 퍼블리싱을 받는 경우가 많다. 안 그런 이유가 있나?

    김미선 : 사실 우리도 흑역사가 있다. 중국식 웹게임을 개발했던 적이 있었는데 자금 유치 과정에서 아무것도 모르다가 막대한 자금을 어떻게 끌어들여야 하나 고민했었다. 그러다 보니 퍼블리셔에 의지하고 싶었는데 그때 돈을 버는 것도 좋지만 정말 재미있는지, 만들고 싶은 게임을 만들고 싶다는 생각을 했다.

    그리고 중국에서 게임을 들여온다고 해도 오랫동안 살아남는 경우는 적고 우리와 맞지 않는 사업을 벌일 바에야 정말 재미있는 게임을 만들면 오래도록 사랑받을 수 있지 않을까 해서 자체 개발하게 됐다.

    한편, 지금도 많은 퍼블리셔에게서 연락이 오고 있는데 유저와 직접 소통하면서 개발할 수 있다는 건 스타트업만이 가질 수 있는 특징이 아닐까 싶다. 앞으로도 유저들의 말에 귀 기울이며 유저들이 정말 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만들 테니 많이 즐겨주길 바란다.


    Q. 거래소용 재화가 따로 있나? 그리고 변신카드가 거래되는지 궁금하다.

    손호용 : 고민 중인 부분이다. 거래소를 통해 수익을 얻고 싶은 의도는 없지만, 등급 분류 등 여러 요소가 맞물려 있어서 거래소와 관련된 부분은 좀 더 보완해야 할 듯하다. 그리고 변신카드의 경우 특별하게 뭔가 영향을 끼치는 요소가 아니라고 판단해 자유롭게 거래할 수 있도록 했다.


    Q. 프로모션 영상에서 보여주고자 한 의도가 뭔지 파악하기 힘들다.

    김미선 : 내부에서 자체 제작한 영상인데 그냥 유니티로도 이 정도 퀄리티를 낼 수 있다는 걸 보여주고 싶다. 그럴듯한 스토리를 보여주는 것보다는 그냥 잘 만든 영상을 봐달라.


    Q. 거래소를 끼지 않고 개인 유저 간 거래가 되나?

    손호용 : 된다. 유저 개인 간에 거래 시스템도 넣을 예정이다. 다만, 골드로 할지 전용 재화를 쓸지 고민 중이다.


    Q. 강화 시스템이 있나 듣고 싶다.

    손호용 : 장비를 강화하는 게 아닌 장비에 장착하는 보석을 강화하는 시스템이다. 더 좋은 장비를 얻었다면 보석만 갈아끼면 되는 식이다. 그 외에 재연마라고 해서 무기 옵션을 바꿀 수 있는 강화 시스템도 있다.