컴투스는 7일 오전 9시부터 자사의 2018년 3분기 실적 발표를 위한 컨퍼런스 콜을 진행했다. 이번 컨퍼런스 콜에는 컴투스 이용국 부사장, 송재준 부사장, 이주환 제작본부장, 서원정 제작본부장, 이형주 사업본부장, 김동수 IR 팀장 등 주요 경영진이 참석했으며, 컴투스의 2018년 3분기 실적과 게임 서비스의 계획에 대해 설명하는 시간이 이어졌다. 이번 컨퍼런스 콜에서 어떠한 내용이 공개됐는지 정리했다.


  • 회사: 컴투스
  • 일시: 2018년 11월 7일(금) 09:00~09:50
  • 참석: 컴투스 이용국 부사장, 송재준 부사장, 김동수 IR 팀장 등
  • 출시작: 버디크러시(2018년 연내 출시), 댄스빌(2019년 1월), 히어로즈 워2(2019년 출시 예정), 서머너즈 워 MMORPG(2019년 하반기 출시 예정)



  • ■ 컴투스 3분기 실적 - 매출 1,198억 원, 영업 이익 380억 원

    컴투스의 2018년 3분기 매출은 1,198억 원을 기록하면서 전분기 대비 3.4% 감소했다. 서머너즈 워 매출은 건재하지만 타 게임의 매출이 약간 하락한 것이 원인이라고 분석했다. 이 부분은 앞으로 컴투스의 야구 게임 라인업과 서머너즈 워의 하반기 프로모션, 그리고 스카이랜더스: 링 오브 히어로즈 등 신작 출시로 다시 증가세를 보일 것으로 예상했다.

    3분기 영업이익은 전분기 대비 4.4%증가한 380억 원으로 영업이익률 또한 31.7%로 반등했다. 이는 마케팅 효율화를 통한 비용 절감, 일회성 인건비 감소 등 비용 절감이 원인으로 꼽혔다. 단기 순이익은 원화 절상으로 인해 소폭의 환산 손실이 발생, 전분기 대비 약 54억 원 감소했다.


    글로벌 매출은 3분기 해외에서 994억 원으로 전체 매출은 3.5% 감소했다. 지역별 매출 추이를 보면 북미 등 매출 비중이 50%를 기록했다. 또한 SWC 2018을 통해서 서머너즈 워의 글로벌 매출과 IP 파워가 건재한다는 것을 보여줬다고 평가했다. 아울러 대회 간 하이랭커 유저의 덱이 공유되면서, 기존 유저와 신규 유저의 관심도가 높아지면서 복귀 유저 및 신규 유저가 증가했다고 분석했다.

    컴투스의 2018년 3분기 영업비용은 818억 원으로, 전분기 대비 6.7% 감소했다. 영업비용 감소 요인으로는 마케팅 비용의 지속적인 절감과 인건비 감소를 꼽았다. 마케팅비용은 그간 e스포츠 행사를 진행해오면서 축적된 노하우와 글로벌 파트너십을 통해, 행사 규모가 커지면서도 글로벌 행사 비용을 줄이는 것이 가능했다고 언급했다.


    3분기 인건비는 124억 원으로, 2분기에 집행된 인센티브 등 일회성 비용의 영향이 사라지면서 전분기 대비 약 19억 원이 감소했다. 컴투스의 현재 인원은 907명으로 전분기 대비 큰 변동은 없으며, 글로벌 게임 개발사로 존속하기 위해 인재 확보에 계속 나설 예정이라고 밝혔다. 지급수수료는 매출 감소에 따라서 분기 대비 4.44%감소한 429억 원을 기록했다.

    3분기 이후 핵심 사업전략으로는 첫째로 스카이랜더스: 링 오브 히어로즈(이하 스카이랜더스)의 출시를 손꼽았다. 12월 중순에 캐나다와 호주에 선출시 예정인 스카이랜더스는 이미 글로벌 사전 예약에 돌입했으며, 글로벌 원빌드와 전략적 순차 출시 전략을 통해서 글로벌 유저를 대상으로 최적화된 게임을 제공할 예정이다.

    현재 사전예약의 비중을 보면 북미와 유럽이 제일 높은 상황으로, '스카이랜더스' IP에 대한 관심을 확인할 수 있었다고 밝혔다. 이를 통해서 컴투스 측은 권역별로 다른 마케팅 전략을 취할 것이라고 언급했다. 스카이랜더스 IP에 대한 인기가 많은 지역은 높은 인지도를 활용해서 다양한 플랫폼에 브랜드 마케팅을 집행할 예정이며, 그외 지역에서는 게임의 고유한 특징과 전략성, 스카이랜더스의 캐릭터를 새로 어필하면서 유저를 끌어모은다는 비전을 제시했다. 또한 수집형 RPG에 친숙한 유저를 타겟으로 마케팅을 진행할 계획이라고 덧붙였다.


    서머너즈 워는 3분기에 진행된 다양한 커머션과 행사를 통해서 IP의 견고함을 확인할 수 있었다고 자평했다. 콘텐츠 면에서는 타르타로스의 미궁 업데이트를 통해 길드 활성화를 이끌어냈으며, 수집욕과 전략 변화를 위해 추가한 2종의 몬스터 업데이트도 성과를 보였다고 평가했다.아울러 SWC 2018을 통해서 글로벌 서머너즈 워 팬들과 선수들이 재미와 열정을 나눌 수 있는 새로운 콘텐츠를 제공했으며, 신규 유저를 유입하는 계기가 됐다고 언급했다.

    이후 서머너즈 워는 지속적인 몬스터 추가를 통해 전략, 전술에 변화를 줄 것이며, 현재 캐릭터 상품 출시를 준비 중에 있다. 아울러 내년 초에는 서머너즈 워 애니메이션을 공개하면서 게임과 IP에 대한 유저의 집중도를 높일 방침이다. 그 외에도 대규모 업데이트를 준비하고 있으며, 5주년이 되는 2019년에는 서머너즈 워에 있어 매우 중요한 해가 될 것이라고 예고했다.

    서머너즈 워의 e스포츠, SWC 2018은 지난해 대비 실시간 뷰어 수가 35.2% 증가했으며, 누적 뷰는 110만 명을 기록하는 등 성과를 달성했다. 이러한 e스포츠 콘텐츠를 통해서 컴투스는 새로운 재미 요소를 확보하고, 유저 풀을 확보하면서 게임의 라이프 사이클을 극대화할 전망이라고 밝혔다.


    또 다른 주요 라인업인 야구 게임들의 경우 MLB 9이닝스는 특훈 강화 등 신규 콘텐츠 추가와, 은퇴 선수 라이선스 추가 확보, 포스트 시즌 프로모션 등으로 지속적으로 유저를 끌어들일 계획이다. 컴투스 프로야구 2018은 TV와 게임 간 연계 콘텐츠 추가와 팀 시너지 시스템 등 게임성 개선을 통해서 유저들의 관심을 지속적으로 유지하고자 하며, 앞으로 스탯 업데이트와 국가대표 카드 추가 등의 업데이트와 프로모션을 진행할 예정이다. 이를 통해서 월 매출 기록을 계속 갱신하는 야구 게임의 성장세를 유지할 것이라고 덧붙였다.

    국내에 2019년 1월 출시 예정인 댄스빌은 음악과 춤으로 콘텐츠를 창작, 공유하는 게임으로, 다양한 연령층이 즐길 수 있는 샌드박스 캐주얼 플랫폼이다. 자신만의 음악, 춤을 창작해 공유 및 자랑을 할 수 있는 공간인 '공원' 콘텐츠 외에도 다양한 기업 및 셀럽들과의 콜라보를 통해 유저가 자신만의 콘텐츠를 풍부하게 제작할 수 있도록 리소스를 제공할 예정이다. 아울러 실생활에서도 자기가 만든 콘텐츠를 쓸 수 있도록 제작 툴을 게임 내에 집어넣을 것이라고 밝혔다.


    지난 9월에 글로벌 CBT를 진행한 버디크러시는 CBT 기간 동안 미국과 일본에서 높은 지표를 보인 것으로 나타났다. 이는 골프를 몰라도 즐길 수 있는 라이트한 게임성과 매력적인 캐릭터 때문이라고 분석했다. 또한 높은 그래픽에 스윙과 공의 궤도를 현실적으로 도입한 디테일이 호평을 받았다고 평가했다. 아울러 실시간 대전 시스템으로 유저 간 대결을 좀 더 라이브하게 즐길 수 있도록 할 것이며 장기 시스템을 통해 자기 캐릭터를 육성하는 재미를 제공할 예정이다.

    2019년 출시 예정인 히어로즈 워2는 턴제 RPG로, 매력적인 작화와 캐릭터에 세밀한 동시 컨트롤이 필요한 전투 플레이가 특징인 게임이다. 특히 유저가 다수의 용병단에 동시 가입할 수 있어, 여러 유저와 연계 플레이가 가능한 것도 차별화된 포인트로 내세울 예정이다.


    서머너즈 워 기반의 MMORPG, 서머너즈 워 MMORPG는 2019년 하반기에 출시될 예정이다. 소환사- 소환수 연계 플레이를 적극 활용해 여타 MMORPG와는 다른 전략성을 선보일 것이며, 대규모 PVP, 파티플레이에서도 차별화를 만들어 갈 것이라고 밝혔다. 또한 내년 초에 공개되는 서머너즈 워 애니메이션, 코믹스 등 다양한 콘텐츠와 연계해서 서머너즈 워 IP를 더욱 강화할 것이라고 전략을 밝혔다.


    컴투스는 현재 글로벌 게임 시장이 연 9.3% 성장하는 가운데, 모바일 게임 시장은 15%의 가파른 성장세를 보이고 있다는 것에 주목했다. 아울러 모바일 게임 시장은 다양한 장르의 게임이 출시되면서 그 성장세가 유지될 것이라고 분석했다. 이에 컴투스는 글로벌 게임 프로젝트를 출시해, 모바일 게임 시장에서 경쟁력을 계속 갖출 것이라고 밝혔다. 아울러 기존에 있던 야구 게임과 서머너즈 워를 지속적으로 업데이트하면서 경쟁력을 유지하고 내실을 다지며, 또한 글로벌 M&A와 콜라보 등을 통해서 성장 모멘텀을 확보할 계획이라고 덧붙였다.



    ■ 컨퍼런스 콜 질의응답

    Q. '스카이랜더스'의 지역별 정식 출시일이 궁금하다. 또 내년부터 '스카이랜더스'의 e스포츠를 진행할 예정인지 알고 싶다. 아울러 M&A 등으로 성장 동력을 갖춘다고 했는데, 개발사나 자사주의 매입 같은 것도 고려하고 있나 묻고 싶다

    = 스카이랜더스는 일단 12월 중순 캐나다, 호주에서 첫 출시 후에 권역별로 순차적으로 출시할 예정이다. 글로벌 원 빌드로 순차적 출시를 하는 이유에 대해서 좀 더 부연설명을 하자면, 권역별 마케팅과 운영을 따로 따로 집중해서 성공 가능성을 높이고자 하는 것이다.

    지역별로 출시를 할 때, 이전에 서비스했던 권역의 데이터를 통해서 밸런싱이나 업데이트를 적용해서 출시를 하고자 한다. 그렇지만 그 텀이 길어지지 않고, 1월 내로 글로벌 출시가 완료되도록 노력을 하고 있다. 정확한 날짜는 추후에 말씀드릴 수 있다.

    e스포츠화에 대해서 말하자면, 출시한 이후에 유저의 플레이 빈도에 따라서 봐야할 것 같다. 대전이 활성화되고 하면, 궤도에 오를 것 같다. 아직 이 부분은 정확하게 말하기 어렵다.

    자사주 매입에 대한 것은 상시적으로 검토를 하고 있다. 회사의 주가 수준을 고려해서 주가 안정화 등 필요하다고 판단했을 때 언제라도 시행할 여지가 있다고 하겠다.


    Q. 서머너즈 워 MMORPG 출시일을 좀 더 자세히 말해달라

    = 서머너즈 워 MMORPG 출시일은 내년 하반기로 예정하고 있다. 특별한 이슈가 없는 한 그때 나올 것으로 보고 있다. 주기적으로 출시일에 대한 부분은 업데이트하겠다.


    Q. 신작 출시가 전체적으로 밀리는 추세인제, 회사 내 구조적 문제가 있나? 또 스카이랜더스를 글로벌 원 빌드와 권역별로 쪼개서 출시하는 부분은 좀 이해가 되지 않아서 설명이 더 필요할 것 같다. 사전예약도 예전에 진행했는데 왜 진작에 출시하지 않은 것도 이해가 되지 않는다. 성과가 나지 않으면 12월 선출시 후 1월 글로벌 출시도 밀리는 것 아닌가 궁금하다

    = 일단 11월 중순에 액티비전 측에서 스카이랜더스 콘솔 게임을 출시할 예정이기 때문에 출시일을 12월로 조정했다. 이후에 빠르게 글로벌 주요 지역에 출시할 예정이다. 원빌드에 권역별 쪼개는 부분은 앞서 언급했지만 좀 더 소개하자면, 빌드는 원빌드지만 서버는 권역별로 다르게 운영한다고 하겠다.

    기존 원빌드의 장점은 서머너즈워처럼 유저 간의 e스포츠가 가능하다는 부분이다. 그 부분을 유지하면서도, 한 번에 내기보다는 타 지역으로 점진적으로 내면서 데이터를 계속 모으고, 안정성을 좀 더 강화하는 편이 좋다고 판단했다. 서버 자체는 바로 열면 되기 때문에 텀은 길지 않으며, 1월에 바로 글로벌로 순차 오픈을 진행할 예정이다.

    신작이 계속 지연되는 이유는 특별한 이유가 있다기보다는 워낙 중요하기 때문에 계속 다듬는 것에 공을 들이고 있기 때문이라고 하겠다. 현재 그 성과가 가시화되고 있으며, 이제 출시가 임박한 작품들도 있다. 서머너즈워 MMORPG의 경우 딜레이가 있긴 했는데, 기존의 게임 방향성을 유지한 상태에서 개발 중에 있다. 그 와중에 타 RPG와 차별화된 부분을 강조하고자 시간을 좀 더 소요하고 있다. 출시 일정은 점차 가시화되고 있으며, 이 부분은 나중에 추가로 언급하겠다.


    Q. 신작 라인업을 보면 예전에 발표했던 라인업에서 달라진 것이 없다. 예전에 1년에 하나씩, 대작을 만드는 개발 주기를 선보일 것이라고 말했는데 내년에 추가로 신작을 발표할 계획이 있나 알고 싶다

    = 내년 신작 라인업에 대한 부분은 내년 2월에 진행되는 실적 발표 때 공식 발표할 계획이다. 일단 중장기적인 관점에서 보면, 아까 말씀하신 1년에 하나의 대작을 만들겠다는 그림을 그리고 있다. 그 부분에 대해서는 내년에 좀 더 자세히 설명드릴 수 있을 것 같다.


    Q. 자사주 매입을 고려하고 있다고 하는데, 배당도 함께 고려하고 있나? 그리고 추가적인 투자 계획 때문에 자사주 매입과 배당 증액이 지연되고 있나?

    =주주 환원 정책에 대해서 말하자면, 자사주 매입은 지속적으로 검토 중에 있다. 이 부분은 사실 시장 상황에 따라서, 주가에 따라서, 또 향후 이익창출 능력에 따라서 달라지기 때문이다. 그래서 언제까지 하겠다 이건 말하긴 힘들다. 다만 변동이 생기면 적절한 시간에 추가로 발표를 통해서 진행해나갈 예정이다.

    M&A나 그런 부분은 현재 시장과 업계에 큰 변화가 일고 있기 때문에, 계속 고려하고 있다. 특히나 과거에는 모바일 게임이 출시하면 성공이 어느 정도 보장이 됐지만, 최근엔 경쟁이 과열화되면서 소비자의 니즈에 맞춘 작품 출시가 필요해졌다고 보고 있다. 이 부분을 고려해서 M&A를 진행할 예정이며, 의사 결정이 나면 추가적으로 발표하겠다.

    컴투스는 상장한 기업이기 때문에 성장을 위한 투자는 계속 진행할 것이다. 자사 정책 기조에 따라 플랜도 갖고 있으며, 자사주는 시장 상황과 주가 상황에 따라서 민첩하게 대응할 수 있도록 대응 중에 있다.


    Q. 4분기에는 각종 프로모션이 진행되고, 여기에 새로 출시할 스카이랜더스의 마케팅까지 진행되면 마케팅 비용이 증가할 것 같다. 4분기와 내년의 마케팅 비용은 어느 정도로 책정하고 있나?

    = 말씀하신 바와 같이 이번 4분기에는 적극적으로 마케팅을 준비 중에 있다. 그렇지만 과거 컴투스의 실적을 보면, 4분기에 매출이 굉장히 많이 상승하는 지표를 보였다. 회사에서 매출 대비 마케팅 비용은 14%에서 15%로 책정하는데, 여기에 맞게 집행할 수 있을 것으로 전망하고 있다. 내년에도 스카이랜더스의 매출이 반영되면서 매출 대비 마케팅 비용은 기존 지표를 유지할 것으로 보인다.


    Q. 스카이랜더스는 권역별로 순차 출시를 하는데, 그렇게 되면 유저 간 격차나 PVP 콘텐츠, 그리고 기타 콘텐츠 업데이트 때에 문제가 발생할 것 같다.

    또 신작 출시가 계속 지연이 되다보니 추가적으로 딜레이가 우려된다. 특히 서머너즈 워 MMORPG 같은 대작의 경우, 중간 단계에서 어느 정도 개발이 진행됐는지 공개하는 자리가 필요할 것 같은데, 이런 자리를 가지지 않을 건가 묻고 싶다.


    = 스카이랜더스의 클라이언트는 원 빌드, 즉 하나지만 서버 운영이 권역별로 구분이 되어있다는 의미다. 예를 들어 북미와 유럽, 아시아, 일본, 대만-홍콩, 한국 등 서버가 구분이 되어 있으며, 동일 서버 내에서 유저 간 격차는 없다. 글로벌 원 빌드로 묶는 대회 관점에서 유저 격차를 보자면, 갭을 많이 두진 않고 빠른 시일 내에 타 지역 출시를 할 것이기 때문에 유저 간 차이는 크게 없을 것이라고 전망한다.

    서머너즈 워 MMORPG 같은 경우에는 향후 제작 진행 과정을 실적 발표 떄마다 계속 진행 과정을 말씀드리고자 한다. 때로는 제작하면서 어느 단계에 이르렀을 때, 사전 설명회를 따로 진행하는 경우가 있긴 하다. 다만 아직은 그런 상황은 아니기 때문에, 이 부분은 그 단계가 됐다고 싶을 때 추가로 말씀드릴 예정이다. 서머너즈 워 MMORPG의 개발 과정에 대해서 유기적으로 소통을 이어가겠다.