[인터뷰] "클래식은 오리지널 개성 그대로 유지" 게임 디렉터 '이언 해지코스타스' 인터뷰
이지명 기자 (desk@inven.co.kr)
올 여름 8월 27일, 전세계 정식 출시를 앞둔 클래식 서버. 블리즈컨을 통해 당시 오리지널의 시스템과 콘텐츠를 그대로 구현할 것이라 예고하여 많은 이용자들의 기대를 불러모았다.
클래식 서버는 전 세계적으로 많은 매니아들이 확장팩 만큼이나 기대하고 있다. 국내는 이용자 이탈, 불편한 과거의 시스템을 다시 적응하기 어렵다는 이유 등으로 클래식 서버에 대한 반응이 썩 좋은 편은 아니지만, 그래도 그때 그시절을 추억하며 정식 출시는 기다리는 이들 또한 많다.
아울러 금일(15일)부터 클로즈 베타 서비스도 진행되고 있는 가운데 클래식 서버에 대한 기대감도 점점 더 고조되고 있다. 와우 15주년 이벤트, 클래식을 테마로 한 소장판 판매 등 여러 프로모션도 연계될 예정이다.
이에 짧은 시간이지만 게임 디렉터 '이언 해지코스타스'와의 화상 인터뷰를 통해 클래식에 대한 몇 가지 이야기를 나눌 수 있었다.
Q. 클래식에서 보여줄 콘텐츠 전개 방식은 기존 오리지널과 동일한가? 아니면 다른 차별화된 전개 방식을 선보이나?
기존 오리지널과 동일하다. 와우 클래식은 과거 오리지널 당시 2년 반동안의 초기 여정을 그대로 따라갈 것이다. 콘텐츠 잠금 해제 또한 동일한 순서와 속도로 적용될 예정이다.
Q. 지금의 와우와 비교하면 클래식은 상당히 불편한 것들이 많은데, 이런 방식이 그대로 유지되나?
기존 방식을 유지할 것이다. 그런 오리지널 와우가 새롭게 느껴지진 않겠지만, 원래 게임이 가지고 있던 핵심을 유지하고자 한다. 기존 콘텐츠를 고 프레임으로 구현하는 등 더 현대적인 프로그램과 시스템으로 옮기지만, 오리지널만이 가지고 있는 소셜 시스템이나 게임 방식 등의 개성은 유지된다.
Q. 월드 이벤트 흐르는 모래의 전쟁에서 얻는 '검은 퀴라지 전차'나 낙스라마스의 '타락한 파멸의 인도자'처럼 지금의 와우에서는 더는 얻을 수 없는 특별한 아이템은 클래식에서 다시 얻을 수 있는지?
그 당시 진행했던 프로모션이나 이벤트를 그대로 구현하기는 어렵겠지만, 안퀴라즈의 징을 처음 울리는 등의 업적이나 보상이 클래식에 구현될 예정이다. 게임을 통해 경험할 수 있을 것이다.
Q. '불타는 성전, 리치왕의 분노' 같은 확장팩 업데이트 계획이 있는지 궁금하다.
현재로서는 2년여간 진행된 오리지널 콘텐츠만 업데이트될 예정이다. 개발진들이 봤을 때 플레이어들이 클래식을 정말 즐기고 있고 커뮤니티 반응이 긍정적이라면 추가적인 업데이트도 생각 중이다.
Q. 처치한 몬스터들의 일괄 아이템 루팅이나 동맹 진영 간 루팅 공유 등 현재의 와우 시스템이 적용되는 것도 있나?
기존 오리지널 시스템에 충실하기 위해 그때의 경제나 환경을 유지하려고 한다. 편의성에 있어서 어느 정도 다른 점은 있을 수 있다. 예를 들면 캐릭터를 보는 방식이라던가 우편을 통해 여러 가지 아이템을 옮길 수 있다던가 등의 소통이나 상호작용면에서는 편의성을 위해 달라지는 점이 있다. 그 외에는 기본적으로 2006년 당시 시스템을 그대로 유지할 것이다.
Q. 매크로는 스크립트를 이용하던 오리지널 초기 방식이 그대로 구현되나? 아니면 2.0이나 불타는 성전에서 개선된 방식인지 궁금하다. 당시 매크로는 다양하게 구성할 수 있었지만 너무 어려웠다.
2006년에는 가능했지만 지금은 안되는 것들도 있다. 주문을 시전하거나 대상을 알아서 지정하는 자동적인 시스템을 만들어내서 게임 생태계에 안좋은 영향을 미칠 수 있는 것들이 있는데, 그런 것들에 대해서는 긍정적으로 검토할 수 없고 클래식에서는 가능하지 않을 것이다.
Q. 직업 특성이나 설계, 전장, 아이템 능력 등 밸런스/콘텐츠에 대한 기준을 1.12 패치로 잡은 이유가 무엇인가?
오리지널 와우를 생각했을 때 1.12가 가장 완성되고 정제된 패치라 생각하기 때문이다. 직업 특성이나 아이템 등 커뮤니티의 의견까지 취합한 가장 이상적인 결과물이 1.12 빌드다.
※ 인터뷰는 인벤 외 타 매체와 공동으로 진행되었습니다.
이지명 기자 desk@inven.co.kr
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