지난 9월 27일, '마참내' 에피드게임즈의 트릭컬이 출시가 됐습니다. 최초에는 '롤 더 체스'라는 제목의 모바일 오토배틀러 게임이었지만, 중간에 인기 작가 디얍이 합류하면서 컨셉부터 기본 시스템까지 싹 다 바뀌어버린 게임이죠.

따뜻한 색감에 오동통한 볼과 눈물이 어울리는 그렁그렁한 눈빛 표현, 그리고 각종 이슈와 밈을 날카롭게 찌르는 만화로 서브컬쳐 유저들의 호응을 얻었던 디얍이었던 만큼, 트릭컬에 대한 유저들의 관심도 높았습니다. 기존에 만들었던 아트나 구성도 다 그 스타일에 맞춰서 뜯어고치는 작업 때문에 정보가 많이 공개되진 않았지만, 그런 상황에서도 유저들은 중간중간 공식 작가 순수한 불순물의 만화나 디얍의 아트가 돋보이는 캐릭터 일러스트가 나올 때마다 '언제 나올까' 절로 기대하곤 했죠.

결국에는 초반 서버 이슈와 여러 가지 문제가 겹치면서 10월 2일까지 OBT를 진행하고, 정식 출시를 다시금 미루는 일이 벌어집니다. 사람들이 예상보다 더 몰린 것도 있지만, 그 외에도 자체적인 서버 문제에 구글의 결제 오류 등, 여러 문제가 보고됐기 때문이죠. 어쨌거나 많은 기대를 받았던 작품이고, 이번에 처음으로 게임플레이와 구성이 공개된 만큼 과연 '트릭컬'이 지금 어느 정도로 완성도를 보이고 있나 한 번 확인해보았습니다.



■ 디얍의 위력은 굉장했다! 꼬집어 주고 싶은 귀여움


뭐니뭐니해도 트릭컬에서 가장 먼저 눈에 들어오는 건 디얍 특유의 화풍입니다. 화려하다거나 세련된 기법 없이, 동글동글 귀엽게 그러면서도 캐릭터의 특색을 살린 디얍의 그림체는 이미 커뮤니티 유저들 사이에서는 널리 알려져있었으니까요. 실제로 이를 게임 내에서 어떻게 살려낼 것인지가 유저들의 주요 관심사이자 핵심 포인트였습니다. 게임에 넣는 아트 작업은 웹툰이나 캐릭터 일러스트와 다른 데다가, 에피드게임즈가 그간 만들어왔던 작품과 결이 다른 탓에 어떻게 소화해낼지 궁금할 수밖에 없었죠.

결론부터 말하자면 이 부분은 완벽하게 잘 갖췄습니다. 오동통한 볼이 도드라진 특유의 귀여운 얼굴과 파스텔, 색연필 느낌이 나는 따뜻한 색감의 캐릭터. 그리고 이를 뒷받침하는 온색 계열의 UI 색채와 동글동글한 디자인과 폰트, 화풍에 맞춘 배경은 분위기도 조화롭고, 기능적으로도 조화롭게 잘 갖춰져있었습니다. 더군다나 이펙트도 튀지 않게 최소화하면서도 임팩트만 강조하는 형태로 구현해서 이 역시도 가시성이나 분위기 모두 해치지 않고 특유의 느낌에 잘 녹아든 모습이었습니다.

▲ 로그인 화면부터 느껴지는 이 귀여움, 심장에 해롭습니다


▲ 게임 내 전투 장면도 단순하면서도 아기자기한 맛을 살렸습니다

이펙트 외에 연출도 귀여움이 곳곳에 묻어나왔습니다. 사실 디얍이라는 아티스트가 알려지게 된 계기 중 하나가 캐릭터를 맛깔나게 울리는 것인데, 그런 요소들은 처음 타이틀 화면부터 시작해서 곳곳에서 엿볼 수 있었죠. 울리는 것뿐만 아니라 그 귀엽게 데포르메된 캐릭터에 풍부한 표정을 담아낼 수 있는 표현력이 디얍의 매력인데, 그런 다양한 표정들을 곳곳에 집어넣으면서 캐릭터를 보는 맛이 한 층 업그레이드 됐습니다. 패배하는 화면조차도 처음에 볼 때는 그 우는 모습을 보면서 귀엽다, 더 울려보고 싶다(?)는 느낌이 먼저 들 정도였으니까요.

기존에 유저들의 눈에 익었던 캐릭터를 디얍의 그림체로 바꾼 게 아니라, 아예 캐릭터를 만들 때부터 그 그림체로 녹여내다보니 캐릭터가 얼핏 보면 비슷비슷해보이긴 합니다. 더군다나 성우 녹음도 전투 중 일부 대사만 들어가있기도 하고, 역동적으로 특징이 있는 무브를 보여주는 것도 아닌데다가 한 번에 여러 명의 캐릭터를 진형에 맞춰서 배치하는 오토배틀러식 RPG 특성상 캐릭터가 작게 나오죠. 그래서 디얍의 그림체에 익숙하지 않은 유저라면 몇몇 캐릭터들이 구분이 안 갈지도 모르겠습니다. 그래도 전투에 들어가서 진형에 배치할 때 캐릭터 이름은 하단에 다 나와있고, 각 캐릭터별로 특징 포인트는 하나 이상은 크게 잡아뒀기 때문에 몇 판 하다보면 눈에 바로 익었습니다.

▲ 터치 상호작용이 없어서 아쉽긴 하지만, 그래도 귀여우니 패스

▲ 디얍 특유의 울상짓는 표정부터 다양한 감정 표현을 전투 화면에 고스란히 담아냈습니다



■ 시너지를 발휘하는 엉뚱발랄한 이야기와 신나는 BGM


사실 지금은 일러스트만으로는 덕심을 잡기엔 어려운 시대라서, 좀 더 살펴볼 필요가 있습니다. 애정캐릭터가 움직이는 것만 봐도 좋아했던 때에도 그 캐릭터들이 뛰노는 세계와 그 캐릭터들에 대한 이야기가 뒷받침되지 않으면 짜게 식어버렸었던 게 덕겜의 세계니까요. 메인 아티스트인 디얍도 그림체로만 뜬 게 아니라, 귀여움을 어필할 수 있고 풍부한 감정들을 드러낼 수 있는 다양한 상황을 만화로 풀어낸 게 그림체와 시너지를 발휘하면서 폭발적인 인기를 끌었죠.

다만 주로 언급되는 그의 작품들이 2차 창작 위주다보니 1차 창작에서 그런 느낌을 살려낼 수 있을까 의문이 들기도 했습니다. 2차 창작은 패러디 같은 걸 활용하는 게 더 자연스럽기도 하고, 수위조절 등 부담감도 덜하니까요. 더군다나 기존에 캐릭터성이 이미 잡혀있는 걸 활용하기 때문에 무언가를 추가로 설명할 필요도 없어서 그쪽에 들일 노력을 다른 쪽 빌드업에 쓸 수 있다는 이점이 있습니다. 그런데 1차 창작은 제약이 커서 과연 생각만큼 잘 될까 싶었습니다.

에피드게임즈측은 이를 보완하기 위해서 웹툰 및 스토리 작가인 폴빠를 새로 영입, 디얍의 그 아트를 뒷받침할 스토리와 세계관을 갖춰나갔습니다. 그리고 그 시너지는 상상 이상이었죠. 트릭컬의 스토리는 흔히 말하는 이세계물인데, 이세계물의 클리셰를 비틀거나 줄타기하면서 엉뚱한 맛이 돋보였습니다. 트럭, 맨홀이라는 클리셰를 피했는데 나니아 연대기에서 나오는 옷장 요소까지 동원해서 어떻게든 유저를 이세계로 끌고 간다던가, 허당 여왕 에르핀에 마법학교장이지만 학교가 돈이 안 되서 빵집을 여는 에슈르 등 나사가 하나씩은 빠진 캐릭터들이 좌충우돌하는 모습은 귀여운 그림체와 시너지를 이루면서 눈을 뗄 수 없게 만들었죠.

▲ 좋았어 이세계로 가는 두 관문은 피했다

▲ 그렇지만 옷장의 유혹은 피하지 못했다. 근데 그런 건 왜 갖고 다니는 거죠?



▲ 그렇게 해서 만나게 된 인물들의 면면이 범상치가 않습니다

단순히 이야기가 좌충우돌 투닥투닥거리는 것만 있다면 맥락이 이어지지 않겠지만, 그 가운데에서도 유저의 분신인 주인공은 '코코'라는 애완견을 찾는다는 목적은 확실히 쥐고 있습니다. 그래서 이야기가 삼천포로 흘러가다가도 애완견을 찾기 위해 여행한다는 그 흐름은 잃지 않았죠. 그게 아주 중요하진 않아서 그냥 무시하고 지나가도 상관은 없지만, 개그코드나 이야기의 흐름이 갑자기 완전히 엉뚱한 곳으로 흘러서 중구난방으로 흩어지지 않게 모아주는 구심점 같은 역할이랄까요.

더군다나 스토리에 등장하는 각 캐릭터마다 어떤 속성과 주요 특성은 짧고도 간결하게, 핵심만 추려내고 캐릭터의 감정표현까지 엮이면서 바로 파악할 수 있었습니다. 이는 곧 텍스트 분량이 짧아서 부담없이 읽을 수 있다는 뜻이기도 합니다. 여기에 스토리는 모험과는 별도 메뉴에 담아두었기 때문에, 스테이지를 빠르게 진행하다가 해금된 스토리가 궁금해지면 그때 찾아가서 봐도 무방했죠.

▲ 스토리는 모험을 하면서 해금되고, 별도 메뉴로 가서 확인해볼 수 있습니다

무언가 얼렁뚱땅 흘러가는 느낌이긴 한데, 게임 자체의 컨셉이 좀 엉뚱하고 발랄한 스타일에 아트도 귀엽고 발랄하다보니 플레이하다보면 "그럴 수 있지"라는 식으로 절로 너그러워지곤 합니다. 귀여운 걸 보다보면 자연히 마음의 경계가 풀리듯이 말이죠. 여기에 약간 허술하고 단조로운 느낌이지만, 그렇기에 더욱 후크송처럼 멜로디가 훅훅 들어오는 BGM도 한몫을 합니다. 배경과 캐릭터, 상황에 잘 맞는 음악이 BGM이라는 걸 보면, 어딘가 허술하고 구멍이 뚫려있으면서도 그렇기에 매력적인 귀여운 캐릭터들과 잘 어우러졌거든요. 종종 플레이타임이 길어지면 BGM 루프가 중간에 끊기는 등 오류가 있긴 하지만, 현재 OBT로 전환된 만큼 정식 출시 때까지 이 부분은 수정하면 문제가 없을 듯합니다.



■ 아직 갈피를 잡지 못한 게임플레이와 구성, OBT를 거쳐 개선되기를


여기까지만 놓고 본다면, '트릭컬'은 앞서 말했던 덕겜의 최소 사양은 갖췄다고 할 수 있을 겁니다. 세계관 자체는 조금 미묘하긴 하지만 스토리와 캐릭터, 아트는 시너지를 충분히 내고 있죠. 여기에 게임에 들어가자마자 그 귀여운 캐릭터들이 아기자기하게 움직이는 모습이나, 그에 맞춰 흘러오는 BGM도 잘 어울리고 흥겨워서 보고 즐기는 맛은 충분합니다.

그렇지만 이런 감성은 처음에 들어갈 때 한두 번, 혹은 게임을 오래 하다가 가끔 긴장을 풀고 멍하게 있을 때나 실감이 됩니다. 게임을 계속 플레이하게 만들기엔 다소 부족하죠. 그러려면 중요한 건 게임에 들어가서 플레이하는 맛, 혹은 계속 게임을 하게 만드는 콘텐츠의 구성이나 매력이 뒷받침이 되어야 합니다. 요즘엔 특히 서브컬쳐 유저들이 즐길 만한 게임이 많아졌고, 그런 유저들은 보통 메인 게임 외에도 서브 게임을 몇 개씩 돌리는 게 일상이라 무언가 부족하다 싶으면 뜨뜻미지근해졌다가 다른 게임으로 종목을 바꾸기 일쑤니까요.

트릭컬은 최초에 오토배틀러였다가 방향을 수정해서 수집형 RPG를 가미했는데, 이 두 장르의 특성이 서로 어긋나서 껄끄러웠습니다. 우선 오토배틀러는 계속 패를 사고 팔고 조합하면서 그 상황에 맞는 최고의 패를 짜맞춰 상대방과 승부를 겨루는 장르입니다. 즉 승패뿐만 아니라, 그 상황에 어떤 패를 맞출 수 있을까 이리저리 고민하는 머리싸움도 재미의 큰 요소죠. 그래서 플레이를 진행하면서 여러 상황을 보고, 자신이 원하는 조합 혹은 그 싸움에서 이길 수 있는 패를 다양하게 짤 수 있도록 라운드가 꽤 긴 편입니다.

▲ 적 정보를 보고서

▲ 조합을 맞추는 수집형 RPG의 요소와

▲ 라운드를 거치면서 패를 합치고 조합하는 오토배틀러의 요소를 합쳤습니다. 라운드는 좀 짧지만요

그런데 트릭컬은 수집형 RPG식으로 3웨이브로 일괄 통합, 자기가 원하는 패를 풀로 모으기가 어려웠습니다. 그나마 나중에 레벨이 오르고 나서는 소환석이 많아지고, 종족 시너지 대신에 스테이지에서 특정 종족 배치시 소환석을 추가로 제공하는 식으로 해서 조패 과정을 압축하긴 했죠. 그렇다고 해도 최종 빌드까지 가기엔 3라운드는 짧아서 대부분 중간패에서 멈추고 승부가 끝나곤 합니다. 코스트가 높은 최상급 캐릭터 의존도가 낮다는 장점은 있지만 패를 맞추는 방식이 의도치 않게 제한되서 재미가 반감된다는 단점이 있죠.

더군다나 캐릭터 밸런스도 상당히 어긋난 편입니다. 특히 버프류나 디버프류 캐릭터는 캐릭터 평타 간격이 굉장히 긴 편이라 큰 효과를 보기가 어려운 편이죠. 보통 버프, 디버프 유지 시간이 5초인데 평타 시간은 빨라도 2초, 3초라서 기껏해봐야 두 대, 운 좋으면 세 대까지 치는 게 고작이니까요. 그렇게 버프나 디버프가 체감상 굉장히 짧은 탓에 상태창도 직관적으로 보이지 않았습니다.

▲ 버프 유지 시간하고 공격 주기가 크게 차이가 없고 디버프는 지속 시간이 짧아서

▲ 그 효과가 크게 체감되지 않는 편입니다

여기에 직관적이지 못하고 밸런스가 어긋난 시너지에, 게임 내에서 플레이와 관련해 정말 필요한 정보들이 상당히 누락됐다는 것도 큰 오점입니다. 오토배틀러하면 시너지를 맞춰서 조합을 짜는 맛인데, 일단 종족값 시너지는 추가 소환석 외에 의미가 없고 그마저도 스테이지에 한 종족만 지정이 되어있습니다. 직업 시너지는 나름 갖춰져있긴 하지만 조율이 필요한 상황입니다. 치유사 시너지는 피격 횟수가 20번 넘어야 하는데 그땐 보통 한두 명은 집중공격받고 이탈한 상태고, 전황이 어느 정도 결정이 난 상태라 크게 의미가 없었죠. 전사 시너지는 초반에 스턴을 먹이면 끝이죠. 반면 궁수 시너지는 그나마 세 번 공격 시에 추가 공격이고, 도적 시너지도 치명타 시 추가 공격이라 유용한 편이죠.

이런 정보들을 게임 내에서 찾아볼 수 없다는 게 현재 트릭컬의 가장 큰 문제입니다. 시너지뿐만 아니라 직업 간의 상성 관계, 공격 우선 순위 등 게임플레이에서 핵심이 되는 정보들이 통째로 누락되어있죠. 아무리 튜토리얼이 긴 걸 요즘 유저들이 싫어한다고 하지만, 플레이에 가장 중요한 포인트가 튜토리얼뿐만 아니라 도움말에도 없기 때문에 게임이 어떻게 흘러가는지 모르고 모험 3-1쯤 가서 벽에 막히기 일쑤였습니다. 그나마 공식 카페에는 상성 관계를 정리해뒀고, 그 상성 관계에 맞춰서 유닛들이 우선 순위로 공격한다는 건 몇 판 플레이하면 직관적으로 알 수 있긴 했죠. 그렇지만 그와 관련해서 계속 유저들이 불편을 호소하는 만큼, OBT 동안 피드백을 수집해서 개선할 필요는 있어보입니다.

▲ 트릭컬의 직업 상성표. 참고로 어그로도 상성을 따라가는데 그 정보는 게임 내에서 알려주지 않습니다

또한 수집형 RPG를 채택했으니 캐릭터 육성과 콘텐츠도 뒷받침이 되어야 하는데, 트릭컬은 그 부분이 상당히 부실합니다. 캐릭터와 관련된 메뉴는 스킬 레벨을 높이고 친밀도를 높이는 게 전부인데, 골드 수급은 상당히 적은 편에 행동력도 수급이 잘 안 되고 있죠. 그것도 현재는 OBT라는 명목으로 지속적으로 보상을 주고 있는데도 상당히 부족한 상황입니다. 소탕권 등 시스템을 갖춘 것을 보아서는 프리코네처럼 일정 궤도에 들어서면 짧게 할 것만 하고 끄는 서브 게임의 양식을 갖춘 것 같은데, 그렇다고 해도 트릭컬의 콘텐츠는 상당히 부족합니다. 모험, 스토리, 테마 극장, 숲의 미로가 전부니까요.

그나마 숲의 미로는 행동력 제한도 없고, 미리 잘 갖춰진 상대방의 조합을 깨는 묘수풀이의 맛도 충분히 느낄 수 있는 콘텐츠이긴 합니다. 그런데 그마저도 5단계로 끝이죠. 그것까지 다 깨고 나면? 모험을 클리어하고 스토리를 미는 것이 전부입니다.

▲ 모험을 제외하면 콘텐츠는 테마극장과 숲의 미로가 있는데 숲의 미로 빼면 다 피로도가 소모됩니다


▲ 그나마 숲의 미로는 공략하는 묘미가 있지만, 그마저도 5단계까지만 있습니다

그 스토리의 매력을 한 층 더 가미하기 위해 이벤트 스토리인 테마 극장으로 보완하긴 했습니다. 그런데 모바일 게임 이벤트하면 으레 떠오르는 이벤트 던전 파밍하면서 캐릭터 육성 재화를 축적하는 그런 방식이 아니라서 기대에서 상당히 어긋나버렸죠. 여기에 BM이 유저들의 예상보다 나쁘다는 평이 이어지는 등, 트릭컬은 현재 여러 곳에서 미흡한 모습을 보여주고 있습니다.

지금까지 살펴본 트릭컬은 정식 출시를 결정하기 전, CBT를 한 번 해서 피드백을 한 번 받았어야 하는 게임입니다. 디얍이라는 치트키는 확보했지만, 이를 뒷받침할 내실을 좀 더 보강할 필요가 있었으니까요. 그러니 이번에 OBT로 전환된 게 어찌보면 전화위복이라고 하겠습니다. 정식 출시가 밀린 만큼 개선할 시간이 남았고, 유저들도 정식 출시가 아니니 한 번 더 지켜보겠다는 분위기가 됐으니까요. 그간 많은 유저들이 주목해왔고, 지금도 커뮤니티에서 피드백을 계속 하고 있는 만큼 트릭컬이 10월 2일까지 무사히 테스트를 마친 뒤 더욱 개선된 모습으로 찾아왔으면 하는 바람입니다.