일 시: 2023년 8월 2일(수) 09:00
참 석: 조계현 대표, 조혁민 CFO
발표내용: 카카오게임즈 2023년 2분기 실적 및 게임 출시 일정/전략


■ 카카오게임즈 2023년 2분기 실적 요약, 신작 일정

▣ 매출 요약
- 2023년 2분기 매출 2,711억 원(전년 -20%, 전기 +8.8%)

- 모바일 게임 매출 1,719억 원(전년 -19.3%, 전기 +11.9%)
ㄴ모바일 게임: '아키에이지 워' 성과 온기반영, '우마무스메' 1주년 이벤트 효과로 증가

- PC 게임 매출 119억 원(전년 -20.5%, 전기 -15.6%)
ㄴPC 게임: '배틀그라운드' 등의 주요 업데이트 모멘텀 영향으로 감소

- 기타 매출 873억 원(전년 -21.2%, 전기 +7.1%)
ㄴ기타: 성수기 효과 반영되었으나 경기둔화로 제한적 증가


▣ 비용 구성
- 2분기 영업비용 2,446억 원(전년 -5.1%, 전기 +2.9%)

- 인건비 537억 원(전년 +6.6%, 전기 +8.7%)
ㄴ신작 라인업을 확장 중인 개발 스튜디오 중심의 핵심 인력확충

- 지급수수료 927억 원(전년 -1.8%, 전기 +0.4%)
ㄴ자체 IP 중심의 매출 확대로 RS 비용 증가 제한

- 마케팅비 206억 원(전년 +1.1%, 전기 +1.6%)
ㄴ신작 마케팅 집행 불구 라이브 게임의 마케팅 효율 제고

- 기타 561억 원(전년 -21.5%, 전기 +2.6%)
ㄴ골프 사업 부문의 유형자산 증가


▣ 이익 구성
- 2분기 영업이익 265억 원(전년 -67.3%, 전기 +133.4%)
ㄴ영업이익률 9.8%

- 2분기 순이익 87억 원(전년 -86.4%, 전기 +104.1%)
ㄴ순손익률 3.2%


▣ 사업 현황
- '아레스: 라이즈 오브 가디언즈' 7월 25일 출시, 구글 매출 2위 기록
ㄴ오리지널 대작 IP 게임의 다양한 콘텐츠, 시즌제 던전으로 장기 PLC 확보 목표
ㄴ글로벌 유저 선호도가 높은 게임성으로 글로벌 MMO 시장 공략
- 글로벌 도전의 기회와 속도를 높이기 위해서는 국내에서 보다 안정적인 파이프라인 확장이 우선적으로 필요함
- 회사의 미래를 견인할 경쟁력은 다양한 장르와 경험과 라인업에서 나올 수 있음
- 장르 다변화를 위한 투자들이 글로벌에서 성공 가능성을 높이고 있음
- 새로운 성장 동력으로 준비 중인 PC/콘솔 플랫폼 확대 성과도 빠르게 가시화하겠음
- 하반기 글로벌 지역 확장과 다양한 라인업을 통해 계단식 성장의 모습을 보이며 경쟁력을 키워나가겠음


▣ 신작 출시 일정


- '가디스 오더' 2023년 4분기 글로벌 출시 예정
ㄴ중세 판타지 세계를 배경으로 한 2D 모바일 액션 RPG
ㄴ'크루세이더 퀘스트' 개발진의 신작으로 100% 수동조작 횡스크롤 방식 액션이 특징
ㄴ가디스 오더, 2D 도트 그래픽의 캐릭터별 스토리로 몰입감 극대화



■ 질의응답

'아레스' 초반 성과에 대한 내부 평가와 이후 성과 예측, 글로벌 출시 예상 시기가 궁금하다.
조계현 대표 = '아레스'는 기존 모바일 경쟁형 MMORPG하고는 다른 플레이 방식을 추구하고 있다. 스토리 기반 진행으로 게임 시나리오에 몰입하면서 다양한 콘텐츠를 직접 플레이하고, 공략하고, 성장하면서 플레이 자체의 본질적인 재미를 느낄 수 있도록 설계했다. 그래서 게임 초반에 필요한 과금은의 강제성은 이전 게임들 또는 경쟁 게임들에 비해 굉장히 적다. 게임에 대한 몰입도를 향상시켜서 게임의 지속성을 높이는 방식을 채택했다. 덕분에 현재 많은 유저가 꾸준히 게임에 안착하면서 점점 결제하는 비율이나 빈도가 높아질 것으로 기대한다.

다른 게임들과 시스템적으로 다른 면이 있기 때문에 초반 게임 시스템에 대한 학습의 어려움을 느끼는 분들도 있다. 현재는 적응하는 모습을 보이고 있고, 커뮤니티를 통해 차별화된 게임 시스템과 액션 조작성에 대해 좋은 평가를 받고 있다.

충분히 플레이할 수 있도록 설계된 경제 시스템 등도 호평을 받고 있다. 다른 게임들 대비 매우 합리적이고 구매를 강제하지 않는 초반 구간 설계에도 불구하고 짧은 시간 내에 마켓 매출 지표 상위권에 안착한 점은 유저들의 만족도가 반영된 결과라고 생각한다.

향후 운영 및 업데이트는 저과금 유저를 포함한 다양한 유저층들이 게임을 지속적으로 플레이해서 생태계를 만들어 갈 수 있도록 밸런스를 맞추겠다. 유저들의 자발적인 필요에 의한 과금으로 지속적인 매출 흐름을 만드는 것을 목표로 한다.

'아레스' 글로벌 런칭 시기는 아직 밝히기 어렵다. 우선 2023년은 국내 서비스 안정성과 콘텐츠 확보에 집중할 예정이다. '아레스'의 SF 세계관과 액션의 디테일, 임팩트가 글로벌 시장에서도 통할 것이라 기대한다.


주력 타이틀 '오딘'과 '아키에이지 워'의 2분기 동향과 3분기 전망에 대해 말해달라.
조계현 대표 = '오딘'은 상반기 모바일 MMORPG 경쟁 심화 속에서도 최상위 유저 경쟁인 공성전이 호평을 받았다. 2월 말에 진행된 2주년 업데이트를 기점으로 기존 유저 불만사항을 완화시키며 유저 복귀와 함께 매출이 크게 반등했고, 그 효과가 3분기까지 지속되고 있다. 풍부한 트래픽을 기반으로 하반기에 예정된 주요 업데이트에서도 좋은 성과를 예상하고 있다. 기존처럼 4~6주 간격의 콘텐츠 업데이트를 진행하여 성과를 이어 나갈 계획이다.

'아키에이지 워'는 전통적인 경쟁형 MMORPG의 충실한 게임성을 바탕으로 경쟁을 선호하는 유저를 명확히 타겟하여 출시했다. 다수 경쟁작 사이에서도 매출 순위 상위권을 안정적으로 유지하고 있다. 목표 의식과 즐길 거리를 부여하고 지속적으로 새로운 경쟁 콘텐츠 및 구도를 만들고, 초반 매출과 트래픽이 일정 구간 하향안정화하는 추세를 최소화했다. 구체적으론 상위 유저들 간의 경쟁, 공성전 업데이트 및 서버 이전, 다양한 성장 콘텐츠 업데이트 등으로 게임 플레이의 선순환이 발생하고 있다. 8월 말 신규 직업을 출시하고, 직업 변경 시스템과 신규 성장 요소, 그리고 신규 복귀 이벤트들을 준비하고 있다. 하반기 트래픽 반응과 매출 모멘텀을 기대한다.


'아키에이지2' 개발 진행 사항과 게임성, 비즈니스 모델, 플랫폼별 출시 타임라인에 대해 말해달라.
조계현 대표 = '아키에이지2'는 2024년 하반기 개발 완료를 목표로 한다. 언리얼 엔진5 기반의 트리플 A급 그래픽, 심리스 오픈월드로 구현 중이다. 원작 세계관을 공유하면서도 개별 콘텐츠나 스토리를 중심으로 하는 싱글 플레이가 강조된 MMORPG다. 유저들이 오픈 필드에서 즐길 수 있는 다양한 생활 콘텐츠를 제공할 예정이고, 특히 아키에이지의 시그니처 콘텐츠인 무역을 개선해서 길드나 타운 단위의 무역 거래를 활발히 하고, 하우징 시스템을 적용해서 싱글 플레이 중심의 스토리 전개 속에서도 여러 유저와 콘텐츠 접점을 늘려나갈 예정이다.

전작 '아키에이지'가 글로벌에서 이미 오랜 기간 서비스되고, 특히 러시아 및 서구권 지역에서 두터운 팬층을 보유하고 있어서 국내뿐 아니라 IP 인지도가 높은 글로벌 시장에서의 큰 성과를 기대한다. PC와 콘솔을 동시 개발해서 최적화의 완성도를 높이는 데 현재 집중하고 있다.

확정된 것은 아니지만, '아키에이지2' 출시와 게임성과 관련된 정보는 내년 중 게임쇼와 같은 공식적인 자리에서 공개할 수 있도록 계획하고 있다.

다른 게임도 소개하면, 우리가 투자한 오션드라이브 스튜디오가 해외에서 많은 팬덤을 거느린 다크 판타지 라이트 노벨인 '검술명가 막내아들' IP를 활용한 액션 게임을 현재 PC/콘솔 버전으로 개발 중이다. 라이온하트 스튜디오 역시 PC와 콘솔을 타겟으로 하는 루트 슈터 장르 게임을 개발 중이다. 해외 게임사인 프로스트 자이언트가 만드는 RTS 게임도 있다.


하반기 마케팅비 집행과 인력 충원 계획이 궁금하다.
조혁민 CFO = 하반기에도 신작이 다수 있어 모객을 최대화할 수 있도록 마케팅을 준비하고 있다. 다만, 라이브 게임들에 대한 퍼포먼스 마케팅에 대해서는 우리가 효율성을 자신하고 있기 때문에, 그 부분을 효율화하고 있다. 그래서 하반기에는 상반기 대비 마케팅비가 더 효율적으로 집행해 낮아질 것으로 예상한다. 2023년 전체로 봐도 마케팅비 효율화가 유지될 것으로 예상한다.

인건비는 2분기에 계획했던 것보다 다소 증가했다. 이유는 명확하다. 자체 개발하는 신작에 투입되는 개발 인재분들이 본격적으로 많이 늘었다. 3분기 때는 인건비 관리를 2분기 수준과 유사하게 관리하면서, 신작 개발 상황과 그다음 매출 실적 등을 고려해서 인력 계획을 채워 나가려 한다.


VX와 세나테크놀로지의 매출과 영업이익 수준이 궁금하다. 세나테크놀로지는 게임사업과 시너지가 많아 보이지는 않는데, 향후 운영 방향과 단기적인 시너지 방향에 대해 설명해달라.
조혁민 CFO = VX와 세나는 사업 특성상 경기에 어느 정도 영향을 받고 있다. 그래서 성장 드라이브보다는 내실을 키우면서 수익성 관리에 신경 쓰고 있다. 기타매출에서 세나가 55% 정도, 나머지를 VX가 차지하고 있다. 영업이익은 밝히기 어렵다는 점 양해 부탁드린다.

세나와 게임사업 시너지는 구체적으로 진행되는 바 없다. 보수적인 사업 구조다 보니 좀 더 면밀한 검토가 이뤄지고 있다. VX나 다른 카카오 계열사와 진행되는 사항은 하반기쯤 발표를 예상한다. 결과적으로 세나와 VX는 매출 성장 드라이브보다는 경기침체 상황에서도 회사가 내실을 챙길 수 있도록 집중하고 있다.