한국콘텐츠진흥원과 한국심리학회가 기존 부족했던 게임이용장애 진단연구를 보완할 연구 자료를 제시했다. 이번 연구는 기존 게임이용장애 실태조사의 타당성을 검증하고, 진단 선별도구의 문제점을 검토하는 게 목적이다.

학회는 △게임이용장애 실태조사 기획연구 타당성 및 중립성 검증 △게임이용장애 진단 선별도구의 문제점 검토 및 보완 △개선된 진단 선별도구의 예비조사를 살펴봤다. 이어 행해질 실태조사 방안에 제언을 전했다.

학회는 기존 연구에 대해 "도입을 전제로 한 유병률 조사는 확증편향으로서 연구목적의 근본취지에 부합한다고 보기 어렵다"라며 "게임이용장애 도입 반대입장의 문헌 고찰이 되지 않았다"라고 지적했다. 이어 "전문가 자문단이 의료계 및 게임이용문제 전문가 중심으로 구성되어 게임이용장애 진단지침상 게임의 사회문화적 특성을 적절하게 반영하지 못했다"라고 중립성 문제를 지적했다.

타당성 검토에선 "대표성이 불확실한 연구대상: 척도개발 및 타당화 과정에서 준임상집단을 이용했다고 밝혔지만, 준임상집단의 기준과 특성이 무엇인지 제시되지 않아 대표성있는 표본인지 알기 어렵다"라며 "척도 개발 및 타당화에 사용된 원자료 중 일부(4종)만 제공되어 타당성에 대한 정확한 검토가 불가했다"라고 평가했다.

연구진은 기획연구가 개발한 선별도구 및 진단면접도구는 △개발과정의 원자료 부재 △진단지침 내용에 충실하지 않은 임의적 문항 구성 △대표성이 확인되지 않은 집단의 문항개발 활용, 민감도, 특이도 검증 및 △변별타당도 검증이 되지 않은 점 등이 복합적으로 작용하여 충분히 신뢰할 만한 도구 재현성을 보여주지 못했다고 판단했다.

보완책으로 연구진은 "실태조사 도구를 개발할 때 고려해야 할 사항으로 첫 번째, 임상집단을 대상으로 게임이용장애의 특성을 명료화하는 것이 선행되어야 한다"라며 "이러한 특성은 게임이용장애 배제조건인 기저질환(예를 들면, ADHD)으로 인한 게임행동이 아니어야 한다"라고 강조했다.

이에 "열정적 게임이용자와 구분할 수 있어야 한다"라며 "게임이용에 과몰입하는 행동에 집중하기보다는 어떤 이유로 집중하며, 그 결과는 어떻게 이어졌는가에 대한 입체적인 조망이 이루어져야 한다"라고 설명했다.

게임은 어려운 시기를 잘 견디게 해주는 목표를 제시하고, 다른 사람과 연결시키며, 자신의 감정을 돌보게 만드는 방식으로 게이머를 도와줄 수 있다는 연구들도 제시됐다. 일상생활에 방해가 될 정도로 과도한 게임이용자 중 일부는 병리적이라기보다는 이러한 문제로부터 게이머를 보호하는 기능과 더불어 개인의 변화와 성장으로 이어질 수 있다는 점이 시사된다.

또한, 청소년과 성인의 과몰입이 구분돼야 한다. 연구진은 "발달과정상에 있는 청소년에게 원숙한 통제력을 발휘하기를 기대하기는 어렵다"라며 "통제력은 성장과 성숙의 결과이기도 하다. 이런 점에서 청소년들의 과몰입과 성인의 과몰입은 구분될 필요가 있다"라고 전했다.

연구 관계자는 "기한에 쫓겨서 서둘러 만든 도구는 청소년을 비롯한 게임이용자뿐만 아니라 문화산업에도 악영향을 끼칠 수 있다"라며 "질병의 역학실태조사 패러다임은 게임이용장애 도입 여부를 결정하기 위한 실태조사의 형식으로 적절치 않은 방식으로 판단된다"라고 말했다.

대안으로 연구진은 공론조사(deliberative polling)를 제시했다. 공론조사는 이해관계자를 대상으로 정밀한 조사표본을 추출한 뒤 아무런 정보를 주지 않은 상태에서 1차 의견조사를 하고, 이어 표본을 줄여 찬반 양측에 충분한 정보와 자료를 제공한 뒤 토론을 유도한다. 토론을 통해 생각이 정리된 참가자들을 대상으로 2차 의견조사를 한다. 결과는 법적 구속력을 갖지는 않지만 `사회적 합의'로 받아들여진다. 다만, 공론조사는 전문성 부재란 단점이 있다.

연구진은 공론조사에 전문가 의견을 수렴하는 방안으로 게임이용장애 도입 결정을 논의해야 한다고 강조했다. 관계자는 "의료계, 심리학계(상담사), 교육계, 게임계(게임이용 당사자 포함), 학부모단체와 놀이로서 게임의 특성을 반영해 줄 수 있는 여가학자나 놀이전문가가 의견수렴과정에 반드시 참여할 필요가 있다"고 강조했다.