법무법인 화우가 불법 게임물 대응을 위한 법률적, 기술적 대응방안을 모색하는 자리를 마련했다. 현재 업계는 불법 게임물 차단을 위해 유포자, 이용자 처벌 강화 및 관련 사업자에 협력 의무를 부과해야 한다고 정치권에 제안한 상태다.

불법 게임물은 △권리가 없는 운영자가 게임사 동의 없이 운영하는 '불법 사설 서버', △게임의 정상적인 운영을 방해하는 '핵 프로그램'과 '오토 프로그램' 등을 의미한다. 불법 게임물은 2016년 이후 형사처벌 대상이 되는 것으로 명확히 정리됐다. 사설서버에서 게임머니, 게임아이템을 판매하는 행위도 게임산업법 위반이다. 불법 게임물을 통해 얻는 수익은 '범죄수익'으로 몰수와 추징 대상이다.

화우는 AI 기반 전문 모니터링 기업 'AI 스페라(SPERA)'와 협업해 불법 게임물 대응을 위한 법률적, 기술적 대응방안 서비스를 제공한다.


불법 게임물 현황은?

한국게임산업협회 김선모 주임연구원은 게임 불법복제물이 2019년 9,482개에서 2022년 15,064개까지 매년 증가하다 2023년 처음으로 13,754개로 감소했다고 현황을 전했다. 불법 게임 이용량은 2022년 전년 대비 20.9% 증가한 14,552개였다. 김 연구원은 "지난해는 전년 대비 10.6% 감소한 13,014개로 집계됐지만, 여전히 많은 사람이 게임 불법복제물을 이용하고 있다"고 전했다.

게임물관리위원회는 게임산업법상 불법 행위를 △불법 사설 서버 △불법 프로그램(핵) △대리 게임 △환전 총 4개 범주로 나눠 모니터링, 시정조치, 수사 의뢰 등으로 관리한다. 게임위 조치 건수는 2019년 월평균 445개에서 2020년 1,976개, 2021년 2,473개, 2022년 2,479개로 증가하다 2023년 2,092개로 조금 줄었다.

▲ 중국 내 불법 게임물 상황

▲ 게임사가 불법 게임물 조치를 적극 알리는 추세다

김 연구원은 협회 대응에 대해 "게임위와 불법 게임물 대응을 위한 실무협의체를 연간 2회 개최하여 불법 사설서버 관련 논의를 진행하고 있다"라며 "문화체육관광부가 매년 개최하는 해외지식재산보호협의체에 업계 의견을 전달하고 있다"고 소개했다. 이어 "한국저작권위원회, 한국저작권보호원, 한국콘텐츠진흥원 해외 사무소를 통해 불법 게임물 현황 파악 및 대응을 위한 노력을 하고 있다"라고 덧붙였다.


불법 게임물, 어떻게 대응해야 하나

▲ 화우 설지혜 파트너변호사

화우 설지혜 파트너변호사는 불법 게임물 대응에 미숙할 수 있는 중소게임사를 대상으로 대처 방법을 제시했다. 대형게임사의 경우 사내에 개발팀, 보안팀, 법무팀 등이 대응한다. 하지만 중소게임사는 불법 게임물을 발빠르게 대응하기 어려워 손 놓는 경우가 많다.

설 변호사는 불법 게임물 대응을 '추격전'이라 표현했다. 법 위반 행위라는 점은 너무 명백하지만, 찾아내기 힘들어 처벌할 수 없어서다. 이에 대응하는 방법과 기술도 발전하고 있는 상황이다.

불법 게임물이 '불법 콘텐츠'와 다른 점은 비교적 피해자가 명확하다. 예로 '누누티비'의 경우 많은 IP를 한 번에 취급하지만, 게임물은 특정 게임사만 노리는 경우가 많다. 때문에 다른 불법 콘텐츠에 비해 게임사가 치명적인 피해를 입는다.

설 변호사는 불법 게임물이 사라지지 않는 이유를 △불법 행위로 충분히 수익이 나면서 △처벌 수위가 높지 않기 때문이라고 짚었다. 만약 충분한 수익이 나지 않는다면 불법 행위를 감수할 이유가 없다. 또한, 강도 높은 처벌이 이뤄지지 않는다면 재범의 가능성도 크다.

▲ 화우는 경우를 구분해 불법 게임물을 대응하고 있다

설 변호사는 불법 게임물에 대한 대응은 차근차근 진행하는 게 가장 중요하다고 강조했다. 대응은 서버 위치, 이용자 위치에 따라 다르다. 모두 국내인 경우 OSP(온라인 서비스 제공자) 테이크다운(takedown, 강제로 종료시키는 의미로 사용됨)을 요구하거나 정부 기관에 협조를 구할 수 있다. 서버는 해외에 있고 이용자가 국내에 방송통신심의위원회에 시정을 요구할 수 있다.

미국 서버를 이용하고 해외 이용자일 때에는 DMCA(미국 디지털 밀레니엄 저작권법)를 이용할 수 있다. 신원을 몰라 소송 자체를 시작하기 어렵다고 여길 수 있다. 설 변호사는 소송을 제기하기 위한 목적으로 신원을 확인할 수 있는 미국 소환장(subpoena) 발부 제도를 사용할 수 있다고 전했다. 중국은 미국 DMCA를 이용하는 것과 절차적으로 유사하다. 다만, 중국은 '침해 부재 성명서' 제도가 있어서 미국 소환장 발부와 같은 시스템을 이용하지 않아도 된다.



▲ 미국 또는 중국에 서버를 둔 불법 게임물 대응법 예시

설 변호사는 "국적에 따라 관련 법제를 확인하여 제도적으로 보장된 '테이크다운' 조치를 최대한 활용해 침해자에 대한 연락처 등 정보까지 확보할 수 있다"라며 "침해자를 직접 검거 및 구속하지 않는 이상 일시적 차단으론 근절이 어렵다는 점을 인식하고, '지속적인 감시와 관리'라는 관점에서 접근해야 한다"라고 강조했다. 이어 "결국 기술발전에 기반한 모니터링을 관리의 전제로 삼아야 한다"라고 덧붙였다.

AI 스페라 강병탁 대표는 과거 넥슨코리아 게임보안팀장으로서 경험했던 사례를 전했다. 불법 게임물 중 특히 인기 있는 게임이 '메이플스토리'다. 강 대표는 넥슨이 '홍길동 서버'를 잡아내면, 곧바로 '임꺽정 서버'가 생기는 등 끝없는 싸움이었다고 소개했다. 또한, 과거에는 판례가 적어 처벌하기에 어려웠지만 이제는 법령이 구체화하여 처벌하는 판례가 많아졌다고 짚었다.

강 대표가 소개한 대응법 핵심은 '침해자를 가난하게' 만드는 것이다. 결국 불법 게임물을 운영하는 사람은 돈을 벌기 위해서 한다. 이를 위해 침해자는 광고를 하고, 결제 시스템을 이용한다. 직접 불법 게임물 서버를 '테이크다운'하는 것도 방법이지만, 광고와 결제 시스템만 막아도 침해자에게 타격을 줄 수 있다.

▲ 결제 수단을 차단하는 것도 불법 게임물 대응법일 수 있다

화우 장준원 전문위원(전 경찰청 사이버테러수사팀장)은 불법 게임물 동향에 대해 "글로벌 저작권 산업 성장세 및 인터넷/모바일 고속화 등으로 불법 콘텐츠 범죄 비지니스 기회가 증가했다"라며 "글로벌 CDN/클라우드/프록시 서버/호스팅 서버 기술 사용이 보편화 대형 단일 국내 사건 중심 대응으로는 한계에 직면했다"라고 소개했다. 이어 "국제적 대응 필요 사건 중 오프라인 셋톱 기반, 소규모 사건 이외에 대형 불법 콘텐츠 사이트 대응 성공 사례가 희귀하다"라며 "고속복제 기술 특성 및 블랙 머니 및 풍선 효과의 영향이나 결과로 보인다"라고 분석했다.

장 위원은 불법 게임물 대응을 위해 우선 피해기업의 소극적 인식을 탈피하는 게 중요하다고 강조했다. 업계 내에서는 피해 기업에 문제가 있다거나, 기술만으로 해결이 가능하단 인식이 팽배하다. 장 위원은 "적극 대응을 하면 일이 점점 커질 것이라고 생각하는데, 사실상 아무 조력이 없는 상황에서는 대부분의 상황에서 아무 일도 안 일어날 것을 인식할 필요성 있다"라며 "권리 위에 잠자는 자는 보호해 주지 않는다는 점을 명심해야 한다"라고 강조했다.

그러면서 "초기부터 무차별적 법무 대응에는 비용 및 적절성에 의문이 있으므로, 기술적 경고 및 추적 회피 등 지능적 범죄자에 대한 단계적 대응이 필요하다"라며 세부적인 통계 및 채증 데이터 수집, 이력 관리를 통한 집요하고 치밀한 관리를 주문했다.


한편, 업계는 불법 게임물 차단을 위한 실효적 대책을 정치권에 주문했다. 현행법상 낮은 처벌수위와 제재수단 부족, ISP 및 호스팅 업체들의 비협조가 문제로 꼽혔다. 불법 게임물로 선의의 이용자가 피해를 보고, 그 자체로 게임산업이 손실을 입는다. 업계가 주문한 내용은 불법 게임물 제재 강화, 이용자에 대한 제재 규정 신설, ISP 및 호스팅 업체에 협력 의무 신설 등이다.

업계 관계자는 "불법 게임물에 대한 실효적 차단을 통해 게임산업의 경제적 손실을 방지하고, 금지행위로 인해 발생한 게임에 대한 부정적 인식이 개선될 것이다"라고 기대했다.