안녕하세요 플레이어 여러분,

사운드는 여러 커뮤니티에서 활발히 논의되는 주제 중 하나입니다.  
PUBG의 게임 플레이에 있어 사운드는 굉장히 중요한 요소이기에, 
저희는 항상 여러분께 몰입감 높고 실제적이면서 모두에게 공평한 사운드 환경을 제공하고자 고민하고 노력해왔습니다. 

그런 관점에서 발자국 사운드는 오랜 기간 저희에게 큰 숙제로 다가왔는데요.
다른 소리보다도 발자국 사운드는 게임플레이에 있어서 여러분들의 “생존”과 직결되어 있다는 것을 잘 알기 때문입니다.

오늘 개발일지에서는 지금까지 저희가 파악하고 개선하기 위해 노력 중인
기존 발자국 사운드의 문제점에 대해 이야기하고자 합니다. 


1. 흙, 모래, 풀과 같은 일부 재질에서는 발자국 사운드 자체의 품질이 좋지 못했습니다.
2. 거리가 멀어짐에 따라 변하는 발자국 사운드가 자연스럽지 않았습니다.
3. "신발을 신은 상황"과 "맨발 상황"에서 발자국 사운드의 청감상 느낌이 지나치게 상이했습니다.
  - 특히 적이 맨발 상태일 경우, 일정 거리 이후부터 신발 소리보다 매우 작게 발소리가 들림에 따라 
    적을 찾아내는 데 어려움이 있었습니다. 
    이는 물리적인 관점에서는 당연한 부분이지만, PUBG의 게임플레이 관점에서는 이상적이지 않았습니다. 

위 문제점들은 플레이어 여러분께서도 지속적으로 언급해 주셨고, 
저희도 이 문제점들로 인해 거리 별로 변별력 있는 적절한 발자국 사운드를 전달하지 못한다고 판단했습니다. 
결과적으로 "거리 별로 변별력 있는 적절한 발자국 사운드를 들려주지 못한다는 것" 자체가 매우 치명적이며,
이것이 빠르게 적을 찾기 위해 여러분이 불필요하게 헤드폰 모니터링 볼륨을 올리도록 만들었다고 생각합니다.

지난 2019년 여름, 기존 발자국 사운드 출력 시스템에 대한 변화를 섣부르게 시도하였지만, 
저희 의도와는 다르게 큰 혼란을 초래하고 신속히 롤백을 진행한 사례가 있었는데요. 
이 사례를 거름 삼아 더욱 나은 발자국 사운드 사운드를 제공해드리고자 오랜 시간 담금질 해왔습니다. 
그리고 마침내 기존 대비 개선된 발자국 사운드를 들려드릴 수 있는 결과물을 만들었다고 생각하며, 
이 개발일지를 통해 여러분에게 먼저 공유해 드리고자 합니다.


■ 사운드 품질 개선 및 세부 표현 강화

기존의 발자국 사운드는 다양한 바닥 재질에 대한 세부적인 표현이 부족했고 
같은 소리의 반복 출력 빈도가 높음에 따라 장거리 이동 시 
발자국 사운드가 단조롭고 자연스럽지 않게 들리는 경우가 많았습니다.

새롭게 작업한 발자국 사운드는 같은 재질에서도 기존 보다 
더 세부적인 재질감을 강화하고 무작위로 출력되는 'Random Variation'도 더욱 풍부하게 적용하여 
기존 발자국 사운드에 존재하던 단조로움을 최소화하였습니다.




■ 거리에 따른 발자국 사운드 품질 향상

거리에 멀어짐에 따른 발자국 사운드의 변화를 표현할 때 
기존의 발자국 사운드는 사운드 리소스 자체의 변화는 없이 동일한 리소스의 "볼륨"과 
"고주파수 대역"을 줄이는 방식이었습니다. 
이런 방식으로 인해 중장거리의 발자국 사운드는 오디오 품질 관점에서 
탁하고 먹먹한 느낌의 사운드였기에 좋은 소리였다고 할 수 없었습니다.

새롭게 작업한 발자국 사운드는 재질과 동작별 특성에 따라 
거리 별로 2개(근거리, 원거리) 혹은 3개(근거리, 중거리, 원거리)의 영역을 나누고 
해당 영역에 어울리게끔 사운드 리소스를 새롭게 디자인하여 교차 출력되도록 하였습니다. 
이로써 중장거리의 발자국 사운드도 기존 대비 명료도가 높아졌습니다.


■ "신발 신은 상황"과 "맨발 상황"에서 발자국 사운드의 청감상 느낌 차이 최소화

PUBG의 사운드는 현실성도 중요하지만, 게임 플레이 관점에서 형평성도 중요하다고 생각합니다. 
그런 관점에서 보았을 때, 기존 발자국 사운드에서 "신발 소리"와 "맨발 소리"의 
청감상 차이가 지나치게 상이한 문제가 있었는데요.
저희는 더 나은 게임플레이를 위해 현실성에서 약간 벗어나는 방법으로 이 문제를 해결하였습니다.

새롭게 바뀌는 "신발 착용 여부"와 "거리"에 따른 발자국 사운드의 출력 개념은 다음과 같습니다.



1. 근거리에서는 신발과 맨발의 청감상 특성이 유지되면서 청감상의 볼륨도 동일하게 유지됩니다.
2. 중장거리의 경우에는 맨발과 신발 모두 동일한 사운드 리소스를 사용하게 됩니다.
3. 그리하여 근거리에는 현실적인 사운드 표현을, 
   중장거리에서는 게임 플레이 관점에서 좀 더 공정한 사운드 표현을 할 수 있게 되었습니다.




지금까지 저희가 그동안 준비해온 발자국 사운드 개선 작업에 관한 내용을 간략하게 공유해 드렸습니다. 

저희 사운드 팀은 계속해서 총기 사운드부터 발자국 사운드까지 
게임 내 모든 사운드 요소들의 적절한 불륨 밸런스를 찾기 위해 많은 고민을 하고 있습니다.

추후 관련하여 유의미한 결과물이 나온다면, 다시 한번 개발일지를 통해 소개해드리도록 하겠습니다. 
또한 발자국 사운드뿐만 아니라 모든 부분에서 여러분이 게임에 더욱 몰입할 수 있는 
사운드 환경을 제공할 수 있도록 노력하겠습니다. 

감사합니다.


PUBG 사운드 팀 박경원 올림