2016년 11월 20일 변경사항
힐스킬의 효과가 힐량*270 -> 힐량*480으로 버프 (77% 증가)
판강스킬의 효과가 스텟 25% -> 스텟 33%로 버프 (32% 증가)

======먼저 힐스킬 비교부터======

비교대상 카드
스코어스킬 : 치어걸리코 : http://card.llsif.moe/1041
힐스킬 : 아이돌(1세대)리코 : http://card.llsif.moe/956

힐스킬은 크게 2가지 종류가 있어요
1. 발동확률이 크게 오르는 대신 2렙마다 1씩 오름
 - 대부분의 힐울레가 해당되죠
2. 발동확률이 좀 적게 오르고 1렙마다 1씩 오름 (아이돌노조미 http://card.llsif.moe/890 등)
 - 몇몇 노트 발동조건이 높고(23~4노트 이상) 발동확률이 낮으면서 힐량이 높은 힐울레가 여기에 해당돼요
1과 2의 4코스트 스킬 넣었을 때의 1렙,3렙,5렙,7렙 환산스텟은 거의 동일
 - 1은 2렙마다 환산스텟이 계단식으로 팍 뛰고 2는 환산스텟 증가치가 거의 선형이죠



======용어 설명======
각 카드 이름 뒤에 붙은 +44는 4코스트 스킬 2개. 베일+힐/챰
각 카드 이름 뒤에 붙은 +332는 깡스텟스킬인 크로스+오라+링
베일과 오라는 동일 카드가 9장으로 이루어진 덱으로 가정하고 주스텟*0.024*9 / 주스텟*0.018*9로 일괄처리함

스코어스킬 효율은 (2.5배로 증가된 스코어스킬 환산스텟) - (스킬을 박지 않은 스코어스킬 환산스텟) 값임
스코어-힐은 동일 렙에서 (4코스트 박은 스코어스킬 환산스텟) - (4코스트 박은 힐스킬 환산스텟) 값임


======계산 분석======
확실히 힐스킬이 쓸만해졌네요
3레벨 기준 힐스킬박은 아이돌리코가 스코어스킬박은 치어걸리코의 85%의 스코어상승 효율을 냅니다 (5레벨은 76%)
 - 힐울레 기준 4코스킬 박은 스코어쓔레보다 환산스텟 더 높습니다
1렙은 332가 미세하게(환산스텟 100차이) 더 좋아요. 2렙부턴 44가 더 좋고.

스코어-힐 차이는 스킬렙이 오를수록 점점 벌어집니다
- 이는 스코어스킬은 렙이 오를수록 상승치가 점점 많아지는데(스킬 안박은 기준 환산스텟 +350,+400,+450,+500...) 반면 힐스킬은 상승치가 일정하기 때문이죠
- 1번의 경우인 리코 힐울레랑 2번의 경우인 노조미 힐울레도 동일해요. 노조미 힐울레는 2렙과 4렙 차이가 리코 힐울레의 경우보다 약간 더 적습니다.
- 1렙은 고려 안했어요. 1렙은 힐이든 스코어든 베일이 4코스킬강화보다 더 좋기 때문에


======베일 vs 4코스킬======


요약하자면 1렙은 베일이 더 좋고 2렙부터 4코스킬이 더 좋습니다.

======결과 정리======
힐스킬 3렙까진 마마스킬업 할 가치가 있네요. 
물론 3속덱을 모두 9스코어울레로만 채울 수 있는 분들은 힐울레가 여전히 쓸모없긴 한데
대부분의 사람들한테는 예전처럼 힐울레뜨면 "아 시X 힐울레"라고 짜증내실 상황은 더 이상 아니게 되었습니다

======판강 스킬은?======

판강스킬의 경우 베일을 21.5%스텟(2.4% x 9에 약간의 오차 적용)으로 잡고 전체 판강시간이 플레이타임 대비 65%이상일 때 베일보다 더 좋습니다
이는 1렙울레 기준 3~4판강 이상일때 평균적으로 가져가는 판강시간이에요
힐은 3,5,7렙 때 힐량이 1씩 오르는데 판강은 2,4,6,8렙 때 지속시간이 1초씩 오르죠
판강 2렙이 되면 1렙의 140% 효율을 내고 4렙일 땐 1렙의 200%, 6렙일 땐 1렙의 300%, 8렙일 땐 1렙의 400% 효율을 내니 판강에 마마카드 싹 몰고 1~2판강+7~8스코어 챰+트릭덱도 나쁘진 않아요. 실제로 6렙판강+8스코어 트릭도배덱이 10위권 내에 올라온 적이 있었기도 하고

(참고로 판강의 레벨별 상승 비교치는 1렙=1로 두면 다음과 같습니다. 판강마다 미세하게 차이가 있어요)
(2렙 = 1.45 / 3렙 = 1.6 / 4렙 = 2.1 / 5렙 = 2.4 / 6렙 = 3 / 7렙 = 3.3 / 8렙 = 4)
(단 2렙 판강 둘이면 6렙 판강과 동급 성능이냐? 에 대해선 6렙 판강이 더 좋습니다. 그 이유는 비슷한 시간에 발동된 판강일 경우 판강이 예약되는 것이 아니고 판강이 각각 흘러갑니다. 이로 인해서 둘이 동시에 발동되어 있는 시간은 결국 하나가 버려지기에 판강 손실이 생기게 됩니다. 이는 판강 하나일땐 없으나 둘 이상일때 심해지죠. 여기에 동일 카드 등 판강 발동 조건(xx노트당~)이 같은 카드일 경우 판강 손실은 더욱 심해집니다)
(한 카드에서 발동된 판강이 지속되는 중에 같은 카드에서 판강이 또 터지면 그 판강은 스택으로 저장되었다가 판강 끝나면 이어집니다. 그래서 1판강일 땐 판강 손실이 없죠. 곡 끝나고 노트가 안내려올때 뜬금포로 판강이 터지는 것도 이것 때문이고요. 다른 판강카드끼리는 따로 돌아가기에 판강 손실이 생기죠)

판강스킬 속성별로 2,3개씩 박고 굴려본 결과 판강스킬은 노트 적은 곡에서의 단점이 명확하네요.
스코어, 힐스킬이 즉발스킬이라서 노트 수에 영향을 받지 않는 반면 판강은 버프형태로 들어가는거라 버프 지속시간이 관건인데 노트 적은 곡에서는 판강 자체가 잘 터지지 않아서 버프 지속시간이 급감합니다..
300대 노트인 미숙드리머같은 곡에서는 2렙판강 둘, 3렙판강 하나로도 전체 판강시간이 50%를 못넘을때가 많네요
이런 경우 생각하면 판강스킬은 40%정도로 올라야 스코어, 힐스킬만큼의 효율을 낼 듯 해요
뭐 33%인 지금도 판강이 많다면, 노트 수가 많다면 쓸만하지만 더 적은 판강으로도 베일을 앞지를 수 있어야 대중화가 되겠죠