전에 개선안에 썼던 후딜 개선방식에 대해 자세히 써보고 추가한 개선안을 쓰는 글

1. 파도의 정지기능 평가

실제로 잘쓰고계신분들도 있어서 조심스럽긴하지만 우선 파도 정지기능에 대해서 평가하는 이유가 있음

개인적으로 이 패치는 개선방향이 잘못되었음
이유는
1. 후딜의 문제를 해결할수없음
2. 불편한 유저도 다수 존재 ->호불호가 갈리는 패치
3. 스커의 블래화

특히 개인적으로 블래캔슬을 싫어함
그래서 생각해본게 우선 호불호가 갈리지않고 직업의 정체성을 망가뜨리지않는 개선안
물론 제가 이 쪽을 전문적으로 하는 사람은 아니기에 구현이 어려울수있다는점 미리 얘기함

2. 타직업과의 딜레이 비교

얼마나 후딜이 심각한지 비교를 위해 타직업과의 단순 딜레이 비교를 해봄
특히 연계스킬을 쓰면서 후딜이 좀 큰 엔버의 트리니티. 데슬의 어웨이크닝과의 비교
다른 문제 전부다 안보고 딜레이만 비교하는거니 어느직업이 더 좋다는 비교가 아님
잘못된부분이 있으면 지적바람

(연계X/연계 딜레이 순)
1) 엔버 트리니티
1타 : 510/360
2타 : 540/360
3타 : 360/X

2) 데슬 어웨이크닝
1,2타 : 390/270
3,4타 : 360/X

3) 스커
벽력 : 810/540
섬멸 : 900/480
태풍 : 900/420

비교만 해봐도 타 연계직업의 연계미사용딜레이가 스커의 연계사용딜레이와 비슷함
스커의 경우 연계를 그만두고 움직이는데 0.81초~0.9초까지 매우 오래걸림
과장하면 패턴보고 직접 움직이려면 1초나 걸린다는것
거기다 벽력의 경우 보스뿐만아니라 사냥에서도 쓰는데 딜레이가 길어 강제로 벽력캔슬을 하게됨

일반적으로 그냥 딜레이 전체를 감소시켜달라는 의견이 많은데 이를 적용할시 연계속도가 빨라지면서 연타속도도 빨라져 피로도가 증가한다는 단점이 있음

3. 그래서 생각한 개선안은?

우선 전에 썼던 후딜 개선안(벽력딜레이 오류났음 연계 사용딜레이 540ms임 그리고 보니깐 딜레이 감소율도 아래에서 위나눠야하는데 거꾸로 게산함;)

▼수정후


스커는 거의 모든 스킬에 SkipActionFrame에 있어 연계시 딜레이가 감소함
그래서 생각한게 연계시 감소하는 딜레이를 그냥 삭제해버리는거임
그러면 표와 같은 딜레이 감소율이 실제로 체감될거임
그리고 연계속도는 변화가 없어 호불호도 갈릴일이 없음

여기서 나올만한 질문이 있는데

1) 연계스킬인데 SkipActionFrame이 없는게 말이 되냐?
데슬 어웨이크닝 3타도 SkipActionFrame이 없음

2) 이러면 연계하나 안하나 속도가 똑같은데 그냥 섬멸만 쓰는게 낫지않음?
그럼 직접 계산을 해봄
섬멸 2번vs 벽력+섬멸
(보뎀합 500기준)
섬멸은 딜레이 480에 코강적용한 퍼뎀 5390%, 벽력은 딜레이 540에 코강적용한 퍼뎀 4224%
추가 고려사항 : 하이퍼 섬멸에 추가 데미지 40%, 벽력에 추가 데미지 20%, 연쇄 최종뎀20%

섬멸2번(연쇄X)
딜레이 960, 퍼뎀 10780X1.0666....=약 11499% -> 걍 편하게 11500%

벽력+섬멸(연쇄O)
딜레이 1020, 퍼뎀 벽력은 4224X1.03....=4364.8%, 섬멸은 5750%, 거기다 연쇄 1.2배 총 12137.76%

시간이 같다고 가정하면 섬멸2번이 벽력+섬멸보다 약 0.7% 더 쎔
연계안하는게 더 쎈 이상한 상황이 발생함
하지만 이 문제는 쉽게 해결할수있음

여기서 추가된 개선안!
바로 벽력은 SkipActionFrame뿐만아니라 전체적인 딜레이를 줄여버리면됨
벽력은 내가봐도 아예 딜레이를 줄일 필요가 있음
벽력 딜레이를 현재 540ms에서 태풍과 같이 420ms로 감소
이렇게한다면 답답한 사냥주력기 개선과 함께 SkipActionFrame까지 깔끔하게 삭제해도 아무런 문제가 안생김
벽력 개선된 딜레이로 계산해보면 벽력+섬멸이 섬멸2번보다 약 12.6% 더 쎔
너무 큰 딜량이 상승하는거 아니냐 이럴분이 계실텐데 벽섬이 총 딜량에서 3분의1정도 차지하므로 최종뎀 4%정도밖에 안됨 이정돈 충분히 받아도 문제없다고 생각함

너무 길어서 정리하자면
1. 연계사용유무와 상관없이 같은 딜레이
2. 벽력 자체 딜레이 감소