[밑에 요약 있음]

사실 어제 테섭에서 많은 변화가 있긴 했지만 제 개인적으로는

패치의 ‘양’이 많았던거지 패치의 ‘난이도’가 높지는 않았다고 생각해요.

기존에 해왔던 방식대로 신규 캐시코디템을 왕창내고, 스킬 수치 깔짝깔짝 건드리고, 기간제 아이템을 영구 아이템으로 바꾸는 패치에

기존에 해왔던 코인샵까지 합치면 제 말에 어느 정도 공감해주시리라 생각합니다. 운영진이 일을 안하고 있다는 뜻이 절대아니에요.



엔버에 대한 제 생각을 먼저 말씀드리자면, 엔버의 가장 큰 문제점은 다른 그 어떤 것보다도, 트리니티에 있다고 생각해요.

다른 단일기 직업들의 게임 패턴은 크게 보면

[1.주력기 키다운] - [2.패턴을 본다.] - [3. 공격을 멈추고 피한다] -> 다시공격 이렇게 되는데

이 엔버라는 직업은 트리니티의 후딜, 연타, 캔슬불가 이 3위일체가 역시너지를 오지게 일으키면서

[1.주력기 연타 - 후딜과 렉때문에 리드미컬하게 연타하지도 못함 손가락 빠개짐.]

[2.패턴 - 패턴이 가까워졌을 때는 이미 캔슬불가, 패턴이 오기 1초전에는 공격을 멈춰야 함]

[3.피한다 - 패턴이 2개라도 겹치면 컨트롤 난이도가 말도 안되게 올라감]

3번을 비유하자면 롤에서 아리 매혹이 날아오고 모르가나 속박이 시간차를 두고 날아오는데,(둘 다 충분히 실력적으로 피할 수 있는 속도)

나는 말자하 궁을 쓰고 있어서 눈으로 보고도 맞아야 하는 상황이에요 지금 (궁 끊는데 1초걸림)

피할꺼면 궁을 끊고 무빙만하던가(공격못함), 궁을 못끊었으면 죽던가!

후딜이 적었다면 원딜러마냥 트리니티 - 무빙 - 트리니티 같은 스타일리시한 플레이도 가능했겠죠?
(아 근데 무빙하면 3타 못치지,, 이것도 개빡침 ㅡㅡ)

아무튼 지금의 트리니티는 죽지 않기 위해서 3타를 겁에 질려 포기해야 하는 메커니즘이고,

이건 단발성의 무적기를 몇개를 받고, 쿨이 어떻게 줄어드느냐의 문제가 아니라고 생각합니다.

2분동안 내가 피해야할 패턴이 30개는 될텐데 무적기 1-2개로 해결될 양이 아니죠?

유저가 무빙으로,개인 역량으로 해결할 여지를 넓혀줘야 한다는 겁니다.

그리고 이 얘기는 곧, 직업이 재미있다,재미없다하고도 직결돼요. 게임의 본질적인 부분 아닌가요?



아무튼 그래서 이 트리니티가 그러면 어떻게 개선되어야 할까? 저는 이 부분이 참 쉽지 않아보여요.

트리니티의 시작부터 끝까지, 그냥 존재 자체가 바뀌어야 하는 문제인데 제 생각으로는 이게 스킬을 아예 갈아엎지 않는 이상

해결이 쉽지 않은 문제라는 말이죠? 개발 비전문가인 제 눈에는 적어도 그렇습니다.

그러니까 새로운 스킬을 내고 삭제를 하던가, 스킬을 변경해야 하는데 쉬운 일은 아니죠.

물론 테스트서버에서 왈칵 쏟아져 나온 패치내역들을 보면서,

아 얘네들이 변하려고 하는구나. 라는 생각도 들었지만은 또 한편으로는,

생각보다 참신한 내역은 없네? 라는 생각도 동시에 들었어요.

자 보세요. 쓸만한 스킬이 펫버프에서 사용할 수 있게되고,

부스터 포함 사용스킬이 패시브화되는 패치가 와헌을 필두로 전직업에 걸쳐서 진행될텐데,

이런 소위 ‘깔짝’ 패치의 난이도와, 트리니티의 개선 및 변경의 난이도, 달라보이지 않나요?

물론 깔짝패치도 중요하고 편의성을 증진시킨부분 굉장했습니다. 말하고 싶은건

그 ‘깔짝’패치도 이제서야 겨우 받은 마당에, 트리니티에 대한 운영진의 개선은

지금 당장 ‘개선하겠습니다’ 라는 대답을 들어도

언제 받을 수 있을지 모른다는거죠.

하고자 하는 말은 최소한 지금부터 개선에 대한 고민이 ‘시작’은 되어야 한다는 겁니다.

그리고 운영진에게 그 고민을 갖게 하는 것, 그것은 해당 직업을 하는 유저들의 몫이 크다고 생각합니다.



목소리를 낸다면 지금 내야 한다고 생각해요. 그렇다고 이게 5000억원 매출을 내는 개발진에서조차

해결을 못할 챌린징한 문제냐? 그건 또 아니거든요. 코드가 너무 오래되서 건드리지 못하는 문제라면,

스킬을 갖다 버리고 새로운 주력기를 받는 방법도 있어요. 불가능하지 않다는 말이에요.

최소한,

운영진이 이것에 대해 자각하고 있고, 변화시켜야 한다는 인식을 갖게 하는 건 필요하다고 생각해요.

밑의 글에 답변에 교묘하게 트리니티에 대한 답변은 빠져있던데, 많이 당해봤잖아요?

그들이 자각하고 인식할때까지 요구하지 않으면, 1년이 지나도 2년이 지나도 그대로일 거에요.

최소한 트리니티의 문제를 인식하고 있으며 방안을 고민중에 있다라는 답변을 들어야 해요. 왜냐하면, 아니 어쩌면,

운영진은 지금 트리니티의 코드는 너무 오래되고, 캐릭터의 가장 큰비중을 차지하는 스킬이라

변경이나 개선은 불가능하다.라고 생각하고 있을수도 있거든요.

운영진이 무슨 생각을 하는지 알아야합니다.

개선의 의지가 있는 것인지, 개선은 불가능하다고 판단하고 있는것인지.

전자라면 다시한번 믿고 기다려줄 수 있겠고,

후자라면 더 늦기전에 공론화해야 합니다.



엔버가 타직업과의 비교를 떠나서,

적어도 한 게임의 직업 계열로서 유저의 노력과 실력에 따라 성능이 변화하고 재미를 주는,

진짜 ‘게임’을 하게 만들어주는 직업이 되려면,

지금과 같은 무지성 트리니티 연타.

마이크로 컨트롤은 기대도 못하고,

아무 전략 없이 자리를 뜨거나, 죽어야하는 무지성 무빙.

이 모든 것의 원흉인 트리니티가 반드시 운영자의 손을 거쳐 재탄생되어야 한다고 생각합니다.

마지막으로 문의하시느라 애써주시는 분들 항상 감사합니다.

[요약]
1.이번 패치내역은 생각보다 깊이가 얕았음.
2.트리니티는 엔버 성능이 불만족스러운 이유의 가장 큰 비중을 차지함.
3.트리니티의 변경은 스킬을 아예 새로 만드는게 더 쉬워보일정도로 변경에 ‘난이도’가 있어보임.
4.게다가 엔버 개선안에 대한 답변으로 운영진은 교묘하게 트리니티에 대한 언급을 피함.
5.때문에 운영진에게 ‘트리니티도 개선하겠다’라는 답변을 받아내던가, ‘개선은 불가능하다’라는 입장인지 재확인할 필요가 있음.
6.문의 열심히 해주세요!
7.긴 글 읽어주셔서 감사합니다.(_ _)