이 글은 메이플의 운영방향. 구체적으론 육성, 매크로, 템 구조, 템 강화, 보스리워드, 직업밸런싱등에 대해 적어보는 글입니다. 조금 재미없는 이야기가 될 수 있습니다.


1. 캐릭터 육성

오한별 시절 빅뱅 이후 200레벨까지 디멘션, 아스완 해방전 등 다양한 방식으로 렙업속도를 지원해줌.

언리 이후 놀장강으로 인해 밸런싱이 박살나고 이로 인한 파워밸런싱으로 급격한 게임 컨텐츠 소모가 이뤄지자, 이를 늦추기위해 250레벨로 만렙 확장하면서 렙업 컨텐츠를 죄다 칼질해버리고, 고레벨 유저를 뒷받침할 컨텐츠를 전혀 만들지 않아 글자가 베베로 250만렙찍을때까지 무기고2에서 사냥하는 기형적인 모습을 보여줬다.

이후 황선영이 언리 이후 생긴 뒷처리를 하면서 헤이븐, 야영지를 통해 조금이라도 고렙 컨텐츠를 챙겨주었고(소위 말하던 없데이트 시절) 스우의 레벨을 220으로 설정하여 템만 좋으면 전부이던 메이플에 레벨링에 의미를 부여해줌. 이후 뭘 좀 해볼까.. 하려던 참에 서든어택2 크리가 터져 승진. 이후 강원기가 메이플을 맡게되고, 그에 의해 고렙 컨텐츠가 제대로 만들어짐.(아케인리버)

이번 275 만렙확장은 250 만렙확장에 비해 고레벨 컨텐츠를 내놓으면서 신경쓴 흔적이 보이며(리멘과 검은마법사), 보스의 레벨로 인한 레벨링 보스뎀뻥, 아케인포스의 추가로 예전의 템이면 모든게 다 되던 메이플에 비해 RPG게임이라는 특징(템이 다가 아니다)을 잘 살려내고있다

아케인포스로 인해 일퀘를 유저들이 귀찮아하는것을 알고있어 일퀘간소화 및 메포를 쓰면 일퀘패스가 되는 시스템 구현 등. 노력하는 모습도 보이는 중



2. 템 구조

여제템이 하늘에 쏟아져요! 미라클주문서, 매지컬, 어메이징, 펫공, 프펫공, 프악공등의 통수로 내가 가지고 있는 가치가 폭락하여 대표적으로 망한 언리 패치에 교훈을 얻고 급격한 템 교체보다는 점진적인 다음 세대 템 교체를 추구하는 중임.

최상위 템들은(칠흑, 아케인방어구) 그 전 템들에 비해 성능이 뭔가 나사빠져보이지만, 이유가 있다. 템의 성능은 최상위 템으로 갈수록 로그함수모양으로 기존 템과 차이가 적어야하기 때문. 이유는 두가지로 그래야 밸런싱하기가 더 좋고, 그 템을 주로 끼는 최상위 스펙들에게는 그 적은게 엄청난 차이이기 때문.

이 이후에 나올만한 템 구조에 대해서 이야기해보자면

- 180제 상하의 : 160, 200제 아이템이 한벌옷으로 나오고 카루타와 혼용하여 쓰이게 한 가장 큰 이유는 오한별식 패치처럼 급작스러운 아이템 가치 하락 방지를 위해서였을 가능성이 높고, 그란디스 신규보스가 나오게 되면 내놓을 보스리워드 아이템 중 가장 가능성이 높음.

170제로 나오지 않는 이유는 토드망치를 막기 위해서며 위에서 이야기한 "180제 상하의 가치유지"를 위함.
(이해가 가지 않는다면 현 200제 아케인을 생각해보시기 바람. 토드를 막아서 처음에는 욕을 들어먹었지만 아이러니하게 현 시점에서 200제 아이템 가치하락을 스탠스하고 있는 가장 큰 이유는 토드불가/무지막지한 강화비용)


- 140제 얼굴장식 : 현재 가장 문제된다고 생각되는 아이템 부위.

눈장식의 경우 135제 놀12 카핑마가 미쳐날뛰는걸 어느정도 본 후 이걸 처리하기 위해 황선영 시절 저자본을 위한 아쿠아틱 눈장식, 교불아이템이며 스타포스 20성까지 강화가능, 보스장신구에 포함되는 블랙빈마크를 보급하여 놀12 카핑마 보유 유저들의 아이템가치를 어느정도 유지시켜주면서 격차 완화를 추구함

이후 스타포스 22성까지 강화가되는 145제 파풀마크를 출시하며(물론 놀장도 되지만) 놀장 눈장식은 어느정도 뒷처리를 했지만,

얼장부위는 130제 스타포스 20성으론 놀12 얼장을 절대 이길 수 없고 이 쪽 부위에 대한 놀장처리는 소홀히 하고 있음. 응축된 힘의 결정석이라는 보장셋에 포함되는 얼장을 출시했으나 사후 처리가 미흡하여 현재 놀12 130제얼장은 레전3줄기준 100~120장이 넘는 가격대를 형성중이며 물량도 놀12 마이링에 비해 부족함.

140제 얼장이 나오게 된다면 130제 놀12 얼장템을 고려하여 가위횟수가 달릴 가능성이 있으며 그렇게 된다면 차별성을 위해 루컨마처럼 추옵이 잘 붙을듯. 180제 상하의와 세트효과가 붙을 가능성이 있음


- 140제 이상 반지 : 고렙부분 반지는 현재 구할수있는건 마이스터링 하나뿐. 껴야할 반지부위는 4개인데..

그로 인해 놀장 구미호링, 무르링등이 높은 가격을 형성중이며 강화차수제한도 들어가버림.

스칼렛 링을 골드애플로 풀긴했으나 가격이 500장으로 형성되어있고 스타포스22성이 불가능하기 때문에 놀장이 강요됨.

메이플팀측도 이런 반지부분 문제를 인지하고 있는듯 이벤트때마다 반지를 뿌리면서 반지보급에 힘쓰고있지만.. 저렙 반지 보급뿐.. 그래서 나온게 고귀한 이피아의 반지이긴 한데

문제는 고렙반지를 출시한다고하면(스타포스22성이 가능한) 스칼렛 링과 안 겹치게 어떠한 반지를 출시해야될지 감이 안 잡힘..


하트는 캐시로 푼 하트가 아니면 전부 기간제이기 때문에 나올 가능성은 희박.. 블랙하트가 저 꼬라지인 이유가 이거 때문. 차라리 블랙하트 유효기간을 좀 더 늘려주면 좋아보임

아쉬운 점은 장신구들에 대한 세대 교체가 너무나도 느리다는 것.



3. 템 강화, 보스리워드

이것에 대해선 아크로신님이 잘 올려둔 글이 있으므로 링크함
http://m.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2299&l=1461691

밑은 요약글

Q. 왜 강화시스템을 확률같은거에 의존하나?

- 메이플에는 아이템이 강화로 인해 완전파괴되는 시스템이 없다(프로텍트 실드)

- 가횟이 0이되어 교환은 불가능하지만 아이템이 남아있다는 말은 결국 유저들의 스펙은 계속 상향된다는 말

- 결국 무한의 시간이 흐르면 유저들의 최종컨텐츠 도달 속도가 개발진들이 만들어낸 최종컨텐츠를 능가하게 됨

- 메이플에서 이에 대한 해결책은 확률성 강화를 통한 유저들의 스펙상승속도 조절
옵션마다 다른 확률을 부여한 큐브와 완전파괴가 없는 메이플에 스타포스를 도입하여 재화와 메소소모로 대처.


Q. 최상위 보스 리워드는 왜 창렬한가?

- 최상위 보스들을 클리어할수 있는 유저의 수는 소수

- 최상위 보스들이 드롭하는 아이템의 가치가 유저들이 그 스펙을 만들기 위해 들여온 노력에 비례한다면? 

- 초기에는 그 스펙에 도달한 일부 유저들에 의한 독과점 발생 (여제와 카루타의 초창기시절)

- 시간이 지나면서 최상위 템들의 물량 공급 활성화 

- 다수의 유저가 사용중인 기존의 아이템의 가치하락

- 게임 머니의 가치 폭락 -> 유저 이탈



4. 매크로

인벤 글을 보면 메이플 매크로 정말 안 잡는다는 글이 자주보이는데.. 메이플 디렉터 중에서 강원기만큼 매크로 잡으려고노력하는 디렉터가 없었다는 점을 적어두고 시작하고 싶습니다

메이플은 매크로를 뚫으려면 캡챠(거탐)와 각종 알고리즘및 디바이스를 뚫어야 하는데 말그대로 이게 진짜 노가다이다.

메이플 가계정을 생산하거나 사서 패킷을 존나 보내서 그 패킷에 반응해서 오는 패킷 (거탐등)을 전부 인식해서 그 수많은 데이터를 바탕으로  컴퓨터 인공지능을 교육시켜 거탐등을 뚫는 구조다

그렇기 때문에 넥슨이 바보도 아니므로 비이상적인 패킷 관련 계정은 싸그리 다 정지시킨다. 그리고 그렇게 매크로가 만들어집니다. 근데 이 매크로를 놔두면 뭐가 문제인가?

심알바를 예로 들어보겠습니다. (제 지인이 영정보낸 심파고ㅋ)

심알바 원래 사람 손으로 다 했는데 심파고 생기면서 일단 30% 이상 일반유저들 다떨어져나가고알람심가능자 알람심 프로그램등이 생겨났죠?

그래서 그거 가능자와 매크로만 살아남았습니다 가격도 많이 떨어졌죠

초반에는 알람심 생기고 사용하는 입장에서 엄청 편해지고 가격도 싸지니 선의의 경쟁처럼 느껴지죠?

사람들이 편한거 한번 맛보면 불편한거 귀찮아서 안쓰게 되는게 심리적 요인이고 매크로 판매자들은 이걸 보통 매우 잘알고 있음 그래서 존나 편한걸 존나 싸고 좋게 초반에 제공하게됨

이렇게 해서 생긴게 심파고 및 알람심프로그램 여기서 원기는 막았지만 놔두면 어떻게 되느냐 ?

일단 심파고애들은 실질적으로 들어가는 것이라곤 코딩되는거와 알고리즘이 버그가 있나 없나 이것만 체크해주면 39채널 39캐릭을 혼자 볼수있음 

컴퓨터 39대를 일일이 돌아다니면서 프로그래밍을 하는게 아니고 한 컴퓨터로 원격조종이 전부 다 가능하다는말 문제생긴 곳만 살짝 손보면 되는구조

그렇게 남아있는 알람심 프로그램 쓰는 일반유저와 심파고가 남아있는데

여기서 원기가 안 막았다면 이제 아마 사냥터별 심파고가 나올꺼임 남은 이시그 알람심 유저마저 압살할수있는 사냥터 채널이동 심파고임

알람심 프로그램유저는 자기 시간을 쓰면서 할수있는 한계치가 1캐릭 5유저임 그래서 가격은 어느정도 받아야함

하지만 채널이동심파고는 1명에서 몇백명의 책임을 쉽게 지게됨 근데 가격도 쌈 

그럼 이제 일반유저는 다 죽는거임 절대 못 이김 일반유저는 매크로를 맞매크로 짜지 않는 이상

이제 심파고로 심을 독점하게된 심파고는 수입이 엄청날거고 이걸 현금화 하기위해 가져다 팔거임

지금 메이플은 유저가 많아서 심파고 개인이 한 메소처분을 수용할 유저 능력이 되지만 매크로를 안막고 몇십채널 전부 독점한 심파고의 메소를 처분을 유저수가 감소하는 메이플이 막을 수 있을까 ?

절대 못막음 결국 인플레이션으로 인해 템 가치 하락으로 겜은 좃망의 길로 접어들지만 이득을 본 심파고는 이겜망하면 딴겜으로 이동하면 그만

지금은 심 한개지만 지금 안 막으면 무릉전용 와헌파고 찐샾파고 등등 각종 파고들이 더 튀어나옴 

그래서 막힌게 합성과 심. 물론 일반유저도 피해는 보죠

근데 유저들이 착각하는게 이건 원기탓이 아니고 알람심파고 이용자와 알람심을 쓰는 애들 탓

불법을 쓰는데 합법유저들이 피해보지만 일단 불법프로그램을 막는건데 이게 얼마나 큰 결심이냐면

일반적인 IT 게임 회사가 내가 매크로를 못 막는다고 알려주는 꼴이 됨

근데 매크로를 못막으니 일반적인 유틸을 없애고 욕을 먹더라도 끝장을 보겟다는 의지이기도함

왜냐 일반적인 개인불법 프로그램 회사가 캡챠 관련 매크로를 하나 짤려면 뚝딱 나오는게아님

어느정도 코딩인건비 기타 유지비등등 비용이 나오게됨 

그리고 그 매크로로 그 비용을 어느정도 몇배 이상 뽑게 되면 시작하는데, 근데 그 수익을 뽑기전에 어떻게든 없애겠다는것

그럼 진짜 개씹능력 불법프로그래머 매크로 애들말곤 일반적인 노가다 코딩 유틸 매크로 애들은 수지타산 계산해서 쉽게 매크로를 만들 수 없게됨

말 그대로 심리적인 압박감을 주는것

내가 이정도로 칼을 뽑아 들었다 어디 한번 매크로 만들어봐  어떻게든 없애줄게

이 정도는 원기 욕은 하지만 그 의지만큼은 진짜 존중해줘야댐

매크로에 신경쓰는 게임사는 얼마나 좋은 게임사인지 알아줬으면 정말 좋겠음 



5. 직업 밸런싱

직업 밸런싱에 중요한건 실질적인 성능이 아니라 "유저들의 의견"임

결국 그 직업을 플레이하는건 유저들이기 때문에 유저들 입김을 안 받을 수 없음

제작진들이 유저들이 만든 DPM표에 의존하네 뭐네 하지만 지네들이 생각하는 것보다 유저들이 구리다고하면 거기에 맞춰가야 충성유저들이 늘어나기 때문에 유저들이 만든 DPM표를 참고할 수 밖에 없음

물론 그 표로 사기친 모리나 지네들 기준도 없이 밸패하는 제작진들은 욕해야 마땅

메이플은 전 직업이 태생적으로 딜러인 게임으로(그게 아니면 솔플되는 보스가 없어야함)

이런 게임은 최소 3개월에 1번은 밸패를 해줘야하는데 밸패를 유저 끌어모으기용으로 반짝하고 한번 해주고 말아서 아쉬움.