1 22일 패치 아이디어


1       요약


이번 글에서는 다음과 같은 조정을 제안하고자 합니다.

l  바인드 스킬의 로직 변경 및 가동률감소

l  사망 시 딜로스가 심한 직업의 경우딜로스 감소

l  직업간 밸런싱


2       바인드


그동안 바인드 스킬은 일부 보스에게는 적용되고, 일부 보스에게는적용되지 않아 일관성이 없었습니다. 또 바인드 스킬을 가진 직업과 그렇지 않은 직업 간의 일부 컨텐츠에서의전투 효율 격차가 큰 문제점 또한 존재했습니다. 따라서 바인드 스킬을 조정하여 모든 보스에서 사용될수 있게 하되 가동률을 크게 떨어트려 두 문제를 해결하고자 합니다.

l  모든 바인드 스킬의 지속시간이 15초로 통일됩니다.

l  더 이상 바인드 스킬은 재사용 대기시간초기화의 영향을 받지 않습니다.

l  재사용 대기시간 150 : [스마이트], [헤븐즈도어]

l  재사용 대기시간 300 : [속박술], [쉐도우스티치], [재규어 소울], [쉐도우 레인]

l  재사용 대기시간 250 : 나머지 스킬

l  제로(베타)의 바인드는 쉐도우 레인으로 기능이 옮겨갑니다. 쉐도우 레인의 시전 딜레이가 삭제되는 대신 재사용 대기시간 초기화의 영향을 받지 않게 됩니다.

l  직업별 특성에 맞게, 헤븐즈 도어에 바인드 기능이 추가됩니다.

l  바인드 스킬에 대한 저항 시간이 90초로 증가합니다.


3       사망 시 딜로스 감소


저번 패치에 이어, 캐쥬얼 게임의 컨셉에 부합하도록 - 보스전의 난이도를 조정하기는 곤란하지만 - 사망시 딜 로스를 감소시키고자합니다. 버프 프리져가 존재하긴 하지만, 프리져의 사용은도핑 유저를 위해서로만 국한시키고자 합니다.

l  이플 용사류 : 시전 딜레이가 삭제됩니다.

l  ON/OFF스킬은 사망후 부활더라도 그대로 설정값이 유지됩니다.

l  버프 스킬의 갯수가 많은 직업을대상으로, 일부 버프 스킬의 패시브화를 계속 진행합니다. 분량이많아 여기서는 언급하지 않습니다.

l  60초를 초과하는 재사용 대기시간을사망 시 비용으로 지불해야 하는 스킬의 경우, 해당 스킬의 재사용 대기시간이나 조건을 바꾸어 사망 시코스트를 낮춥니다. 이 경우에 200레벨 하이퍼 스킬은 스킬의특성 상 제외했습니다.

n  [축뢰] : 축뢰는 예전 패치로 뇌전 버프마다 재사용 대기시간 감소가 붙었지만 재사용 대기시간이 180초로 굉장히 긴 버프이며, 축뢰 버프가 딜량에서 차지하는 비중또한 꽤 높았습니다. 재사용 대기시간이 60초로 감소합니다.

n  [더블 럭키 다이스] : 더블 럭키 다이스는 딜량에서 차지하는 비중이 그리 크지는 않지만 재사용 대기시간이 180초로 굉장히 긴 버프입니다. 따라서 시전 딜레이를 삭제하고, 재사용 대기시간과 지속시간을 60초로 감소시킵니다.

n  [엘리멘탈 나이트] : 메르세데스의 데미지 중 생각보다 많은 부분을 차지하는 정령 2마리를모두 소환하기 위해서는 240초의 재사용 대기시간이 코스트로 들어갔는데, 이 시간이 길어 전투 도중 사망할 경우 딜 로스가 꽤 컸습니다. 메르세데스의현재 화력을 고려할 때, 딜로스를 감소시키는 대신 해당 스킬의 데미지를 낮추는 것이 적합하다고 판단했습니다. 메르세데스 자체의 카드덱 효과를 고려한 가동률로 계산합니다.
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재사용대기시간이 소환 1회당 30초로 감소하는 대신 냉기/화염/암흑 정령의 데미지가 각각 385/385/485%에서각각 300/300/390%로 감소합니다.

n  [서먼 오닉스 드래곤] : 마찬가지의 맥락입니다. 에반의 화력을 고려해 볼 때 전투 효율의조정이 필요함을 고려합니다.
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재사용대기시간이 60초로 감소하고, 소환 시간이 30초로 감소하며 추가적으로 데미지가 550%에서 440%로 감소합니다.


4        직업간 밸런싱


1.      공통

[다크 사이트] : 다크사이트는 하드 매그너스와 카오스 벨룸모두에서 굉장히 좋은 생존기입니다. 바인드 등이 적어도 매그너스에서만 쓰이는걸 감안하면 범용성 또한있는 스킬이었죠. 하드 매그너스에서는 말할 것도 없고, 카오스벨룸에서는 다른 직업이 2개의 종유석 사이 꼬리 공격이 예고된 중간에 있는 자신을 보고 어떻게 피해야할 지 고민하고, 수많은 컨트롤에 능숙하지 않은 유저들이 데스카운트를 날리며 맥스공으로 카벨의 반피도못 까며 연습의 연습을 거듭할 때, 그저 태연하게 다크사이트 버튼을 눌러버리고 나면 모든 것이 해결되니까요. (3초의 대기시간은 너무 짧죠.) 부활기의 재사용 대기시간이 1800초로 증가한 것과 극명하게 대비되는 너무나도 적은 재사용 대기시간이라고 판단됩니다. 다만 도적의 직업 특성이라는 것은 무시할 수 없어서 스킬 자체를 사용하지 못하게 하거나 성능을 지나치게 낮추는것은 적절하지 못하다고 생각합니다. 그래서 이제 회피한 maxHP 비례공격 당 재사용 대기시간이 적용되는 로직에서, maxHP 비례 공격의 크기에 따라 재사용 대기시간이늘어나고 상태이상을 방어할 경우에도 재사용 대기시간이 합산되도록 하려고 합니다. 또한 위에서 언급했듯재사용 대기시간을 부활기의 쿨타임이 올라간 것처럼다소크게 하는 것이 적절합니다. 부활기가그저 목숨을 구해주는 스킬이었다면, 다크사이트는 똑같이 목숨을 구해주지만 죽기 직전에 미리 쓴 댓가로재사용 대기시간이 부활기보단 다소 짧은 스킬이 되는 것이 형평성과 일관성에 맞겠죠.
=> 회피한 maxHP 비례 공격을 맞아서 죽었을 경우였다면 300초의 재사용 대기시간이 부여되고 다크사이트가 풀리며, 이후 2초간 무적 상태가 됩니다. 어드밴스드 다크 사이트가 발동한 상황을제외하고, 방어한 상태이상 1회 당 60초의 재사용 대기시간이 적용됩니다. 최대 체력 비례 공격이나 상태이상없이 다크사이트를 자의로 풀게 될 경우 30초의 재사용 대기시간이 적용됩니다. 다만 이 경우 듀얼블레이드의 어드밴스드 다크 사이트에는 적용되지 않습니다.

 

2.      로그

오랜만에 로그라는 단어를 써봅니다. 타 직업과 달리 모험가 도적 1차는 다수기가 없었습니다. 이제 와서 이것을 직업 컨셉이라고 보기엔초보 유저에게 다소 큰 난이도를 안겨주는 꼴이라고 생각합니다. 따라서 더블 스탭과 럭키 세븐을 다수기로바꿀 수 있도록 합니다. 다만 럭키 세븐의 경우 컨셉상의 문제가 있어,2차 스킬과 차라리 위치를 바꾸는 것을 고려해볼 수 있겠습니다.


3.      나이트워커

예전 나이트워커 하향 때 후방이동에 쿨이 붙었는데, 5초의 시간은 없다고 봐도 될 정도로 너무 짧았습니다. 후방이동 유틸 자체가 하드 매그너스와 카오스 벨룸 모두에서 범용성 있고, 또 긴급히 목숨을 구해주는 역할을 할 수 있는 것을 고려합니다. 따라서 나이트워커의 화력과 한계치가 은월보다 훨씬 좋은 점을 고려하여 쿨타임을 늘려야 합니다.

=> 쿨타임 5초 -> 30초