개인적인 부분이 큰 글이니 만큼 지적이나 답변은 크게 환영하면서 글을 시작한다.


1. 대검

처음 써본 근접이자 애증의 무기다.

일단 무기의 딜 사이클 구조 즉, 큰 줄기는 굉장히 단순하다.
발도와 회피 후 납도를 반복,  딜 찬스에 모아,강모아,참모아를 꽂으면 되는 식이다 그런 만큼 극초반에는 이만한 무기가 없다. 하지만 조금만 심화적인 부분으로 들어가면 이게 굉장히 어렵다.

해머의 빅뱅어택이나 쌍검의 난무 같은 보통의 극딜기는 플레이어가 어느정도 몬스터의 경직시간을 의식하지 않는다, 이 경직에 난무를 2번 쓸지 1번 쓸지 빅뱅어택을 날릴지 쿵쿵따를 날릴지 등 일종의 어느정도 손해를 보더라도 보안가능한 요소가 분명 존재하고 그 때문에 몬스터의 경직이나 찬스를 보통 대략적으로 의식한다는 이야기다.

하지만, 대검은 참모아의 특수성 때문에 몬스터의 대경직을 무슨 종인가 특수한 경직인가 등의 다양한 요소들을 고려해서 날려야 한다.

참모아가 그냥 나가지 않고 공격을 단계적으로 진행해야 하기 때문에 공격 자체가 예상이 필요해서 생기는 현상이다.

그런 만큼 몹에 대한 이해와 예상이 높아지면 무기의 포텐셜은 기하급수적으로 높아진다.
가장 큰 딜링을 넣을 수 있는 무기이고 몬스터에 대한 여러 정보를 알면 실수가 있어도 대부분은 맞추기 때문이다.

일종의 초반에는 쉽고 중반은 가장 어려우면 후반은 무결점에 가까운, 상대를 알아가며 싸우는 무기이자 재능 넘치는 성장형 무기인 셈이다.

2. 해머

대검이 성장형이라면 아마 완성형 무기라는 평가가 이 무기에 어울릴 것 같다.

다재다능이라고 할 수도 있는데 회피기를 제외한 극딜,스턴,클런치 액션 그리고 평딜을 모두 갖춘 무기다.

사용이 가장 편한 무기중 하나이고 한방 한방 높은 딜링을 가지고 있으면서 대검처럼 기형적이다 싶은 타수와 딜배분을 취하지 않아서 일종의 가성비가 가장 좋은 무기가 됐다.

사실 이 무기를 사기적으로 탈바꿈 시킨 것은 클런치 액션보다 스턴의 역할이 크다고 본다.

스턴치가 상향되면서 강제적으로 허점을 만들어내듯이 딜찬스를 만드는데 아이스본에 오면서 비약점이 대경직 부위인 경우가 수두룩하고 그만큼 상당수의 무기가 그곳에 상처를 만들어 가며 경직을 만들지만 해머는 그런 것 없이도 딜 찬스를 만들 수 있다, 그것도 한번 사냥에 3~5번을.

여기서 대경부위까지 치는 고수는 더 많은 경직도 만들 수 있고 그 시점까지 해머의 극딜에서 살아남는 몬스터는 일반적으로 없다.

그렇지만 결점이 없지 않다.

해머는 리치가 쌍검이나 한손검 같은 무기를 제외하면 가장 리치가 짧은 수준이다.

이게 상당한 수준이라 맞았을 것이라고 생각하는 공격이 아예 안맞는 수준인 때도 있을 정도다.

게다가 대검처럼 틈을 보다가 치고 들어오는 전략도 차징이라는 제약을 걸고 싸워야 해서 대검처럼 치고 빠지는 플레이가 쉬운 수준은 결코 아니다.

결국 차징의 시간과 단계 그리고 자신의 리치를 아는 것이 중요한 무기이고 그것만 안다면 쉽게 몬스터를 다져버릴 수 있다.

3. 태도

태도는 사용보다는 많이 보고 이야기를 들은 부분이 크다.

사용을 해본 두 무기보다는 객관성이 부족할지 모르지만 굳이 말하자면 밸런스는 잡혔지만 성장 가능성이 낮은 무기로 보인다.

일단은 엄청난 밸런스를 자랑하고 매우 훌륭한 회피기를 보유한 무기인데 이 간파베기라는 회피기가 다른 무기 어느 것과 비교를 불허한다. 주관적으로 봤을 때 최고수준을 넘어서 원톱의 회피기로 보여질 정도다.

게이지의 유무에 따라 발동되는 약점이 존재하지만 그것을 감안하고 보더라도 가히 사기적인 회피기가 간파베기라고 생각한다.

하지만 몬스터 헌터는 잘 피하기만 해서 되는 게임이 아니다.

가장 큰 문제라고 생각한 투구 가르기의 문제점부터 짚어보자면 가장 제약이 크면서 리스크만큼 딜량이 크지 않다는 점이다.

똑같이 자원을 사용하는 차지액스의 초고출력은 태도의 연기게이지와 연기단계보다 자원은 쌓기 쉬운데 딜은 비슷하거나 더 높다. 게다가 초고출력은 스턴치까지 존재한다.

그뿐만이 아니라 차지액스는 차징한 모아 2연 베기 한번과 일반공격 한번이면 병이 전부 차는데 태도는 기인베기를 대회전베기까지 이어가거나 간파베기 후 기인 대회전베기까지 맞춰야 가능하다.
그리고 자원이 극단적으로 내려간 흰색 단계까지 가는 순간은 더욱 어려워진다.

리스크는 더 크고 단계는 많으며 딜은 같거나 더 낮다.

이 부분이 공 들이는 만큼 결과를 내기 쉽지 않다는 인상을 지우기가 어렵다.

게임 자체의 문제로 투구가르기가 버그가 잘 나오는 것도 문제의 한 부분을 차지한다.

결국 몬스터에게 살아남아야 하는 극초중반은 굉장히 안정적인 무기지만 리스크를 걸고 클리어타임을 단축시키는 중반을 넘어서는 다른 무기보다 더 깊은, 더 많은, 더 큰 노력과 기술이 필요하다.

4. 한손검

'만화같은 무기' 이런 인상이 들었다.

한손검은 태도와는 정반대의 특성을 가지고 대검과는 다른 단계를 밟으며 완전해지는 무기다.

대검이 초반은 쉽게 들어가 중반의 침체를 거쳐서 후반에 만개를 한다면 이 무기는 시작을 웅크리고 중반에 서서히 일어서서 끝에 폭발하는 성장으로 완전해지는 무기다.

의외로 한손검은 가장 가능성이 큰 무기인데 회피기와 극딜기와 스턴기와 단차공격까지 가지고 있는 최고의 재능 덩어리다.

그렇지만 손에 적응되기전까지는 능숙하게는 커녕 사용조차 쉽지 않은 복잡하고 난해한 커맨드를 가지고 있다.

단적인 예로 기본 공격에 가까운 선회베기조차 방향과 타이밍 두가지 전부를 고려해야하고 최강 공격이자 참나눠베기라는 별명마저 있는 저스트러쉬의 경우는 모든 동작을 성곡시켜 극딜을 넣기 위해서 자다가도 맞출만큼 적응되어야 한다.

그래서 이 무기는 고수의 손에서는 최강의 무기에 가까워진다.

백스텝이라는 동작으로 회피와 동시에 카운터를 준비하고 저스트 러쉬는 몬스터를 그야말로 짓이겨버릴 수 있다.

지형요건 없이 단차를 노리고 들어가는 몇없는 무기임과 동시에 폴배쉬라는 기절기도 가졌다.

그리고 한손검은 클런치 액션조차 쌍검과 함께 둘 밖에 없는 한번에 상처를 내는 경량무기다, 쌍검이 큰 딜레이를 거쳐야 액션이 가능해지는 만큼 실질적 수준은 의견이 없이 더 높기도 하다.

그야말로 성장하는 무기임을 부정할 수가 없다.