번역 출처 : http://bbs.ruliweb.com/news/board/1003/read/2134017



두말할 필요도 없습니다만, 혹시 모르니 이야기하자면 저희는 영웅을 디자인할 때 영웅의 환상(상상, 기대)에 맞추는 걸 굉장히 신경씁니다.

영웅이 여러분이 기대한 것과 다른 이유는 게임에 맞게 바꿔서 그런 겁니다. 저희에겐 좋은 게임 플레이가 최우선이며, 다른 이유가 있다면 불가피하게 넣을 수 없는 게 있기 때문이겠죠.

예를 들자면, 말티엘의 개발 과정에서는 팀의 몇몇 사람들이 디아블로3의 보스전 같은 모습을 보길 원했습니다만 만들지는 않았습니다.
많은 보스전을 봤지만, 보통 보스의 기술은 피할 수 있게 만들어졌다는 게 문제였고, 그게 PVP 게임에서는 맞지 않았거든요.
저는 제 선택이 히어로즈 오브 더 스톰에서 적어도 상대가 어떻게 움직일지 예측하고 공격할 기회를 갖게 하길 바랍니다.
이런 기술들이 게임에서 좋게 느껴진다면 적용할 수 있지만, 항상 그렇지는 않죠(영웅을 멋지게 만드는 걸 너무 많이 잃거나, 다른 기술과 똑같아질 수 있기 때문입니다).

명확하게 보여야 한다는 점도 생각해봐야 합니다.
10명의 영웅이 한 화면에서 모두 궁극기를 쓸 때, 한 기술이 전장을 가득 채우고 여러분의 시선을 빼앗는다면(보스전처럼 말이죠), 그건 문제가 됩니다.
또한, 영웅이 소환할 수 있는 소환수의 수를 굉장히 조심히 다루려 애쓰고 있는데, 화면을 가득 채우는 군단은 멋지지만 수많은 체력 바가 빠르게 전장을 읽을 수 없게 만들죠.

마지막으로 저희가 직면한 가장 큰 문제는(적어도 여기서 영웅의 환상에 대해 열정적으로 의견을 낸 분들을 보면) 모든 사람이 각자 영웅의 환상이 실제로 어떠한지 자신만의 생각이 있다는 겁니다. 만약 제가 100분에게 가로쉬에 대한 디자인을 보내달라고 하면, 100개의 다른 디자인이 나올 것이며 모두 왜 그렇게 만들어져야 하는지 합당한 이유가 있겠죠.
저희가 팀 안에서 많은 토론 끝에 결정한 비전입니다만, 동의하지 않는 분들이 분명히 있을 겁니다.
영웅이 상징적이고 기억에 남을수록, 게임에서 보일 수 있는 형태가 많을수록, 이런 일이 일어날 가능성이 커지죠.

저희가 영웅을 만들기로 할 때 가장 먼저 따지는 건 "우리가 만드는 건 어떤 상황의 영웅이지?"라는 겁니다.
캘타스는 워크래프트 3 때로 해야 할까? 폭풍우 요새? 마법학자의 정원? 그것들 전부에서 가져와야 하나?
비슷하게 월드 오브 워크래프트의 5개의 확장팩에서 등장한 가로쉬에 대해서도, 어느 때에서 주요 영감을 가져올 것이며 다른 때에서는 어떤 부분이 좋을지 이야기했죠.
여러분이 보신 결과물은 게임에서 우리가 가장 알맞다고 생각하는 가로쉬입니다.

영웅이 나올 때마다 저희에게 항상 동의하지는 않으실 수 있고, 그게 맞습니다만, 게임의 틀 안에서 저희가 할 수 있는 만큼 최대한 영웅의 환상을 구현하는 건 저희에게 굉장히 중요하다는 걸 알아주셨으면 합니다.