과거 리니지의 향수를 떠올리는 올드유저들은 필드라는 각별한 추억의 장소가있다

똑같은 필드이지만 레벨업이나 퀘스트수행 을위해 다시말해 프로그램이 짜놓은데로 거쳐가

기 위한 장소가 아닌

일종의 현실과 맞닿은 시공간의 개념으로 어제와 오늘 같은장소에서 다른일상이 펼쳐진다

 

동료와 대화를 할수도 있고 시비가 붙을수도있고 누군가에게 도움을 받을수도 줄수도있다

 

필드라는 공간속에 여러 가지 내적 동기부여와 거시적인 보상 혹은 명예와 같은 욕구 내지는 개별혹은 단체의 이해관계가 맞물려 훨씬더 밀도있고 가치있는 장소로써 활용된것은 사실이다 다만 사람들이 북적이고 고효율적이며 오래머무는 장소가 생겨나면서 부터 각종 이권과 탐욕이 개입하여 피할수없는 다툼이 발생했고 그래서 피터지게 싸워야 했다

 

그과정은 일반적인 퀘스트 수행을 해나가는 과정보다 훨씬 복잡하고 예측을 불허하는 사건사고의 연속이였다

  각종 이해관계나 이권이 얽히고 섥히면서 다양한 재미를 파생시키기도 하지만 극심한 스트레스나 긴장감을 유발시켜 게임을 지속하느냐 접느냐라는 극단적 선택의 기로까지 내몰리기도 했다 그리고 개인보다는 단체의 권한과 위력이 막강하였기에 능력치가 떨어진 상황에서 개인플레이를 하는 유저들은 온갖 핍박과 설움을 강요당했다

하지만 필드는 그모든 사건을 수렴하며 모든 유저들의 사연을 고스란히 담아내고 매일 어제와다른 역사를 써나갈수있다는 현실적인 리얼리티를 제공하였고 그것은 유저들의 성취감을 극도로 고조시키기도 했다

하지만 딱 거기까지 였다

 

게임이 장기화될수록 점점 많은 고레벨유저들이 생겨나고 장소의 제한으로 중심세력으로부터 이탈한 수많은 세력들이

게임시스템에 대한 전반적인 불합리함을 성토하였다

 

다시말해 강자들이 독식하고 상대적으로 불리한 위치의 약자들은 흥미가 반감되고 눈치보게되고 중심컨텐츠를 즐기기

터무니없이 부족한 인적 물적 갭차이를 느끼기 시작했다

 

그런 한국MMO의 부작용이 극에달할때즘 와우가 나타났다

 

필드의 밀도를 분산시켜 인던이라는 독특한 시스템을 앞세우며 거기에 더해 시나리오나 특유의 분위기 완성도높은

연출 구성등 무엇하나 나무랄데가 없는 완벽한 세상이였다

 

인던은 우선 리니지 형태와 는 크게다르게 필드의 불합리함을 획기적으로 개선하여 시간이 많던적던 돈이 있던 없던

누구라도 같은 형태의 즐거움을 느낄수 있었고 필드에서 처럼 역할수행에 몰입하여 잔잔한 재미를 즐기고자 할때

불특정 다수의 방해나 훼방 같은 시비거리도 존재하지 않았고 파티원들 혹은 공대원들이 최대한 협동하여

시스템이 마련한 고난이도에 높은 보상에 대한 도전욕구와 그것을 달성했을때의 성취감을 극대화시켰다

 

결국 리니지와 와우는 같은 MMO지만 이렇듯 추구하는 방향이 근본적으로 달랐으며 그래서 테마파크와 샌드박스라는

이름으로 분류되기 시작했다

 

리니지류가 가진 치명적 부작용이 드러난시점에 와우가 등장했고 이후 거의 10년을 부작용없이 최고의 시스템이라는

찬사속에서 테마파크형태가 명맥을 이어거고있는 현시점을 살펴보자

 

문제는 테마파크형태가 완벽하다는 고정관념이 생겨나면서부터 샌드박스가 가진의미를 퇴색시켜버리는 일부 몰지각한 유저들이 절대다수가 되어가면서부터다

 

 거의 모든게임에 인던이 있어야된다고 믿어버리는 경우가 그러한 것인데

인던이란건 있어도 되고 없어도 되며 또다른형태로 변형또는 파생될수도 있고 애초에 원점으로 돌아가 필드를 기반으로

전혀 다른 개념이 도입될수도있다

 

MMO가 인던을 시작으로 탄생한게 아니라 필드를 시작으로 만들어졌다면 필드위에 인던이라는 시스템이 생겨난거지

인던위에 필드가 생겨난게 아니기 때문이다

 

인던이란 흔히말하는 MORPG와 비유할수있다

방해받지 않는공간에 한정된 인원이 유입되어 시스템이 마련한 쾌적한 공간속에서 퀘스트를 깨고 보스도 잡고 퍼즐도

풀고 애드안나게 협동하며 스릴을 만끽하는등 개발자가 만들어놓은 틀속에서 재미를 보장받는 시스템이다

당연히 개발자가 설계한 인던의 패턴과 밀도 난이도가 게임전체의 재미에 지대한 영향력을 행사한다

 

반대로 필드는 자유로운 공간이다

개발자가 이렇게해라 저렇게 해라 알려주지 않는다

그냥 여기서 살아가라 고 한다

 

다만 살다보면 거시적이고 궁극적으로 어떤혜택이 주어질거니 열심히 친구도 사귀고 사람도 모으고 세력도 키우면서

살아가라고 할뿐이다

 

그필드의 설계방식이 수직적이며 시간이 경과할수록 한두군데 쏠림현상이 발생해 절대다수의 유저들이 피해를 보게된다면 굳이 인던투입이 아니더라도 다른방식으로 이문제를 해결할수있다

바로 검은사막이 주장하는 부분이 이지점이다

 

인던없이 심리스필드속에 샌드박스를 표방하며 최대한 과거의 부작용을 줄이도록 해보겠다는거다

 

똥인지 된장인지 맛도모른체 그저 인던없으니 실패 ,인던빠졌으니 리니지 아류 , 인던없으면 게임도 아니야

라고말하는 유저들이야말로 MMO=인던이라는 공식의 틀에 갇혀서 한걸음도 발전못하는 바보라는 사실정도는

스스로 인지해야되지 않을까?

 

필드와 인던 두가지 개념은 분명 다르다

비율이 조화로워야 완성도높은 MMO라는 공식도 깨진지 오래다

어설픈 인던 수백개보다 잘 짜여진 필드하나가 MMO의 가치를 더욱  끌어올릴수도있다

 

만일 MMO가 현제 식상하고 무엇을 해봐도 흥미가 없고 지겹게 느껴진다면

이문제는 근본부터 무언가 잘못된거다

 

그렇다는건 인던을 늘리고 인던을 고치고 인던을 바꾸고가 문제가아닐수도 있다는거다

인던 이전에 필드부터 되짚어보고 필드의 쓰임세 자체를 돌아보면 지금 MMO가 가진 한계상황을

타파할 비책이 나오지 말란 법도 없지않는가?

 

김대일PD가 검은사막을 통해 무엇을 보여줄지 나도모른다

단순히 리니지 아류작이될지

과거 R2를 계승한 R2복사판이될지

스카이림과같은 자유도를 선사하며 다수의 사람들이 자유롭게 어울리고 또 부딪히는

사람냄세가 나는 세상일지 혹은 서로 죽고 죽이기 바쁜 삭막한 세상이 될지

나와봐야 아는거겠지

 

다만 인던을 배제하고 필드라는 공간에 좀더 집중하고 무게중심을 둔다는건 분명 의미없는 양산형

테마파크 게임이 난립하는 시점에서 매우 훌륭한 결단이라고 나는 믿는다

 

샌드박스게임으로써 검은사막이 무엇을 보여줄지 모르겠으나

분명 질리도록 접하는 인던보다야 사람과 사람이 사귀고 부딪히고 갈등하는 사람냄세나는 필드를

되살려 줄것은 분명하기에 그것만으로도 가치있다고 본다

 

다만 일부유저들이 걱정하는 자리싸움 먹자 막피 척살 과같은 필연적으로 발생하는 부작용에 대해

얼마나 참신한 시스템으로 획기적인 발전을 가져왔느냐가 결국 승패를 가르는 열쇠가 될것은

삼척동자도 다아는 사실이다

 

그러니 검은사막의 인던을 가지고 논할게 아니라

과연 검은사막이 필드에서 어떤 대안을 가지고 샌드박스게임으로 만들어졌는지

그부분을 중점적으로 토론해나가는게 수준있는 게이머로써의 모습 아니겠는가?