1. 특수_데미지 의  일반적인 이야기

전체_ATK = (스테이터스_ATK + Mastery스킬_ATK + 전체장비_ATK) * 스킬% * 원거리% * 크리티컬% * 종족데미지감소% * 크기데미지감소% * 속성데미지감소% * 원거리데미지감소% * 장비DEF에_의한_데미지_ 감소% - 스데이터스DEF
최종_데미지 = 전체_ATK + 특수_데미지 * 속성표_속성%

ATK으로 증가 감소 계산되는 보통의 데미지 공식과는 완전히 따로 계산되는 데미지다. 

- 보통의 스킬은 ATK가 % 단위로 늘어나서 데미지가 결정되고, 상대방에게 공격하면 이 결정된 데미지를 나의 HIT과 상대방의 FLEE에 의하여 명중 여부가 결정되고, 명중하면 상대방의 감소 옵션 여부에 따라 데미지가 감소되어 나오는 절차를 거친다. 

- 하지만 특수_데미지는 ATK을 기본으로 하는 데미지 결정 체제에서 완전히 별개로 체제로 결정되는 데미지고, 따라서 그 후의 명중 회피 절차와 데미지 감소 절차를 ATK을 기본으로 하는 데미지 결정 체제의 평타와 스킬들과 다르게 겪지 않는다. 즉, 스킬에 따라 세부적으로 차이는 있으나 거의 공통적으로
1) 상대방의 회피를 무시하고 
2) 상대방의 종족데미지감소%, 크기데미지감소%, 속성데미지감소%, 원거리데미지감소%, 장비DEF에_의한_데미지_ 감소%, 스데이터스DEF 등이 무시되며 
3) ATK 증가나 % 데미지 증가 류의 효과가 전혀 없다. 

- 특수_데미지는 기본적으로 무속성일 경우가 많다. 그러나 보통의 경우 속성표_속성%가 적용되므로 속성 갑옷에 의해 데미지가 변한다. 대표적으로 브래곤 브레스나 나찰파황격의 빨간피 추가 데미지 부분이 특수_데미지에 해당한다. 

- 특수_데미지의 경우 전체_ATK와 특수_데미지를 모두 계산하는 스킬(ex : 나찰파황격)도 있지만, 대개의 경우 전체_ATK는 0이고 특수 데미지만 계산한다. 


2. 특수_데미지 공식들 정리
 - 제 ATK 시뮬레이터에 적용되어 있는 그대로 긁어 왔습니다. 제가 라그나로크를 몇 년간 떠나 있었던 관계로 그 사이에 패치가 되어 변경된 사항을 놓치고 있다면 지적해주시면 수정하겠습니다. 

'드래곤 브레스
    ((Int(CurrentHP / 50) + Int(MaxSP / 4)) * SkillLevel * BaseLevel / 150 * 120 / 100 * Element * Range * RaceDecrease * SizeDecrease * ElementDecrease * RangeDecrease * ElementResistance - EquipDEF - StatusDEF) * Siege

'레이지 버스트 어택
    (MaxHP - CurrentHP) / 100 * BaseLevel / 100 * DefenderGhostElement * Siege

'매그넘 브레이크
    TotalEquipATK * 0.2 * (1 - EquipDEF) * Element * RaceDecrease * SizeDecrease * ElementDecrease * RangeDecrease * ElementResistance * Siege - StatusDEF

'랜드 마인
    (Int(DEX * (3 + BaseLevel / 100) * (1 + INTs / 35)) * SkillLevel + MasteryATK) * Element * Siege

'블래스트 마인
    (Int(DEX * (3 + BaseLevel / 100) * (1 + INTs / 35)) * SkillLevel + MasteryATK) * Element * Siege

'블리츠 비트
    ((DEX / 10 + INTs / 2) * 2 + 80 + MasteryATK) * SkillLevel * DefenderGhostElement * Siege

'아이스바운드 트랩
    (Int(((SkillLevel * DEX) + (INTs * 5)) * (1.5 + BaseLevel / 100)) * (TrapResearch * 20) / 100) * Element * Siege

'크레모어 트랩
    (Int(DEX * (3 + BaseLevel / 100) * (1 + INTs / 35)) * SkillLevel + MasteryATK) * Element * Siege

'클러스터 봄
    (Int(((SkillLevel * DEX) + (INTs * 5)) * (1.5 + BaseLevel / 100)) * (TrapResearch * 20) / 50) * Element * Siege

'파이어링 트랩
    (Int(((SkillLevel * DEX) + (INTs * 5)) * (1.5 + BaseLevel / 100)) * (TrapResearch * 20) / 100) * Element * Siege

'팔콘 어절트
    ((DEX / 10 + INTs / 2) * 2 + 80 + MasteryATK) * 5 * (150 + 70 * SkillLevel) / 100 * DefenderGhostElement * Siege

'나찰파황격 단독
    (Int((CurrentSP - Int(MaxSP * (10 + SkillLevel) / 100)) * (1 + 0.2 * SkillLevel)) + 10 * BaseLevel + MaxHP - CurrentHP) * DefenderGhostElement * Siege

'나찰파황격 콤보
    (Int(MaxSP * (1 + 0.2 * SkillLevel)) + 40 * BaseLevel + MaxHP - CurrentHP) * DefenderGhostElement * Siege

'대전붕추
   타겟이 유저일 때
        ((2 * 2 - 1) * STR + Int(TargetCurrentWeight * DEX / 120)) * DefenderGhostElement * Siege
   타겟이 몬스터일 때
        ((2 * 2 - 1) * STR + Int(TargetBaseLevel * 50 * DEX / 120)) * DefenderGhostElement * Siege
    
'호포 (단독)
    (TargetBaseLevel * 40 + SkillLevel * (240)) * DefenderGhostElement * Siege

'호포 (콤보)
    (TargetBaseLevel * 40 + SkillLevel * (240 + 260)) * DefenderGhostElement * Siege

'호포 연계기
    타겟이 유저일 때
        ((2 * 2 - 1) * STR + Int(TargetCurrentWeight * DEX / 120) + TargetBaseLevel * 40 + SkillLevel * (240 + 260)) * DefenderGhostElement * Siege
    타겟이 몬스터일 때
        ((2 * 2 - 1) * STR + Int(TargetBaseLevel * 50 * DEX / 120) + TargetBaseLevel * 40 + SkillLevel * (240 + 260)) * DefenderGhostElement * Siege

'가시나무의 덫
    (100 + 200 * SkillLevel + INTs) * Element * Siege

'블러드 서커
    (200 + 100 * SkillLevel + INTs) * Element * Siege

'셀프 디스트럭션
    (Int((SkillLevel + 1) * (4 + 8) * (CurrentSP + VIT) * BaseLevel / 100) + CurrentHP - EquipDEF - StatusDEF) * DefenderGhostElement * Siege

'헬즈 플랜트
    Int(SkillLevel * BaseLevel * 10 + (INTs * 7) / 2 * (18 + JobLevel / 4)) * (5 / (10 - 5)) * DefenderGhostElement * Siege

'수리검 던지기
    4 * SkillLevel * DefenderGhostElement * Siege

'일섬
    Int(CurrentHP - MaxHP * 0.01) * (5 * 20 + 120) / 100 * DefenderGhostElement * Siege