0. 기본 대미지 공식

원 대미지 x 밸런스 x (크리티컬 확률 x 크리티컬 대미지) x 공격속도
원 대미지 : a
밸런스 : b
크리티컬 확률 : c
크리티컬 대미지  1.95(상수)
공격속도 : d


1. 원 대미지

http://www.thisisgame.com/heroes/tboard/?n=59648&board=106 (출처. 직접 계산한 자료이긴 하나, 대미지 공식이 변경된 이후 공식에 관한 글은 저 글밖에 없었음.)

m = 공격력-방어력(최소 0, 최대 10000)
n = 추가피해
(m + 3000) +  6.25n

m이 1 올라가면 ((m+1)+3000) + 6.25n

두 식을 빼면 1, 즉 공격력이 1 올라가면 원 대미지가 1 올라간다.

n이 1 올라가면
(m + 3000) +  6.25n
(m + 3000) +  6.25(n+1)

= (m + 3000) +  6.25n + 6.25

즉 추가피해가 1 올라가면 원 대미지가 6.25 올라간다.


2. 밸런스
밸런스의 기본 정의
밸런스 수치의 의미 : 최소 대미지(%), 최소 0(%), 최대 90(%)
즉 밸런스 수치에 따른 대미지 기댓값은 (n+100)/200 가 된다.
공식으로 나타내면 a x (b+100)/200 x 195c/100 x d
밸런스가 1 오를경우 a x ((b+1)+100)/200 x 195c/100 x d
밑 식에서 윗 식을 빼면 공통상수인 a, 195c/100, d를 제하고 (b+100)/200과 ((b+1)+100)/200이 남는다
b/200 + 1/2 @ b/200 + 1/200 + 1/2
공통부분을 빼면 0 @ 1/200, 즉 밸런스가 1 올라가면 공격력은 0.5% 증가하는 셈이다.

3. 크리티컬
크리티컬 : 크리 수치-크리 저항(이 수치를 n이라고 하자.), 최소 3(%), 최대 50(%), 리시타 제외
즉 크리티컬 수치에 따른 대미지 기댓값은  1 + n/100 x 95/100가 된다.
공식으로 나타내면 a x b x (1 + n/100 x 95/100) x d
크리티컬이 1 오를경우 a x b x (1 + (n+1)/100 x 95/100) x d
밑 식에서 윗 식을 빼면 공통상수인 a, b, d를 제하고 (1 + n/100 x 95/100)과 (1 + (n+1)/100 x 95/100)이 남는다.
(1 + 95n/10000) @ (1 + (95n/10000 + 95/10000))
공통부분을 빼면 0 @ 95/10000, 즉 크리티컬이 1 올라가면 공격력은 0.95% 증가하는 셈이다.

4. 공격속도
공격속도 수치의 의미 : 기본 공속은 200, 공속이 1 올라가면 행동속도는 0.5% 증가(키 차이는 최종공속에서 배수로 들어감)
공식이 밸런스와 완전히 동일하므로 이하생략
공격속도의 가치도 1당 0.5%의 공격력 증가이나, 캐릭터에 따라 역경직이 없는 캐릭터(카이)도 있고 심한 캐릭터(허크)도 있으며, 공격속도가 중요하지 않은 캐릭터(카이)도 있기에 캐릭터마다 다른 수치의 적용이 필요하다.(이하의 차트는 기본적으로 0.5%를 적용함.)

아래는 캐릭터에 따른 효율 추정값이다.

카이 : 0.05%

허크 등 스매시의 비율이 높은 캐릭터 : 0.3%

평타를 잘 흘릴 수 있는 캐릭터 : 0.5%(극한값)


5. 그렇다면 신속한(밸런스-8, 공격속도+5)는 왜 바르는가? 공속딸러들을 위한 쓰레기인챈인가?

위에서 상한에 대한 언급을 하지 않았다.

상한에 가까워지면, 다른 공식을 적용하게 된다.

즉 상한에 도달한 이후의 스탯을 버리고 계산을 하게 되는 것이다.

예를 들어, 밸런스 94(표기밸런스 90)인 사람이 신속한 인챈을 바르게 된다면

밸런스 86(표기밸런스에서 -4)이 되고 공격속도가 +5가 되어 최종적으로 효율이 0.5% 상승하는 효과를 가져올 수 있는 것이다.

이것을 극한으로 이용하면 밸런스 98(표기밸런스 90)인 사람이 신속을 발라 밸런스 90(표기밸런스에서 변동없음)이 되고 공격속도만 +5가 되어 효율만 2.5%를 챙길 수 있는 아주 꿀옵션이 되게 되는 것이다.

반대로 말하자면 밸런상한에 도달하지 못했을 경우 신속한은 효율만 1.5% 깎는 쓰레기인챈이 되니 주의

작렬이 구린 이유도 공상한에 도달하게 되면 패널티만 남는 쓰레기인챈이 되기 때문.


6. 위 결론을 이용한 주 인챈트들의 효율 정리

일단 어떤 스펙도 상한에 도달하지 못하였음을 가정하고 작성한 차트이다. (노인챈 19k, 레지나 기준)혹시 관심이 있다면 엑셀 파일을 받아 직접 수정해도 좋다.(https://drive.google.com/file/d/0B9PooR9hbqqrQlhPaXFjN0JVZWs/view?usp=sharing)

(직접 입력할 부분은 맨 위의 현재 공격력, 몹 방어력과 밑의 공격력, 추가피해, 밸런스, 크리티컬, 공격속도이다.)


정리


공격력 1당 원공격력 1 증가(상한 몹방+10000)

추가피해 1당 원공격력 6.25 증가(상한 없음)

밸런스 1당 효율 0.5% 증가(상한 90)
크리티컬 1당 효율 0.95% 증가(상한 몹크저+50)
공격속도 1당 효율 0.5% 증가(상한 없음)