1. 활카이 전투스타일과 주된 공격용 스킬 소개



활카이에 관심이 있던 분이라면 한번쯤은 가져보셨을 의문.
보통 원거리형 캐릭터면 거리유지를 중시합니다.

하지만 이번에 쓸 글도 그렇고 
마영전 플레이 경력이 긴 분들,
활카이를 해본 분들은 거리유지란 표현 사용에 매우 민감합니다.

왜 거리유지대신 '위치조절'이란 표현을 쓸까?

오늘은 이 의문에 대해 답을 드리려고 합니다.


-항상성따윈 애초부터 없었다

원거리 공격패턴을 사용하는 캐릭터의 등장 이후 
밸런스 조절 차원에서 적도 원거리 견제패턴을 장착하게 됐습니다.

원거리를 견제하는 유형도 다양합니다.
장판, 빠른 공속과 이속, 고속돌격, 강력한 유도공격, 원거리가 무의미해지는 넓은 리치 등
유효리치로 비교우위인 대상 자체가 별로 없지요.

이런 몹들을 상대로 거리를 항상 적당히 두기 자체가 불가능합니다.
고기방패라도 많이 세워두시면 모를까, 이젠 그 고기방패도 줄었습니다.

-순수한 원거리 딜러도 없다

원/근딜의 구분은 어디까지나 상대적입니다.
무엇보단 유효리치가 길더라도, 무엇보단 짧기도 합니다.

그리고, 정말 쪼렙 구간을 제외하고
다양한 패턴, 유효타를 주는 패턴을 고려할 경우 
많은 보스몹이 활카이보다 유효리치가 더 넓습니다.

보스몹 입장에선 아무리 사거리형 공격패턴이 있는 캐릭터라도
그냥 한 걸음 더 걷냐, 덜 걷냐의 차이일뿐입니다.


-보이지 않는 공격력 활용에 필요하다

 모든 캐릭터 공통사항입니다.
효과적인 위치 조절은 더욱 촘촘하고 그렇기에 강한 공격을 가능하게 합니다.

활카이는 능동적으로 약점을 노릴 수 있으며
전투스타일에 변화를 주어 더욱 촘촘한 타격을 구성하기도 합니다.
덕분에 위치조절이 딜링증가에 아주 중요한 기본바탕입니다.

위치조절이 되지 않으면 헤드샷도 힘들고 무빙을 활용한 빈틈 저격도 당연히 안 됩니다.
4족보행 몬스터의 배후에서 헤드샷은 당연히 안 맞습니다.
이미 너무 가까운 상태에서 거대한 힛박은 킥회피로 차면서 피하기 안 돼요.



움짤예시



활카이의 전투효율이 높아지는 위치와 몹의 리치가 겹치는 장면입니다.
활카이도 리치가 넓은데, 보스몹들도 리치가 활카이 이상으로 만만찮게 넓음을 알 수 있습니다.



얼핏 봐선 사거리가 짧아보이는 공격입니다. 
그러나 뒤를 돌아본 순간 상당히 고속으로 먼 거리를 이동함이 확인됩니다.
또한 이동할수록 횡추적 유도력이 극도로 상승함도 같이 보입니다.
이런 공격을 상대론 원거리일수록 훨씬 더 위험하지요.



몹의 시선에선 그냥 휘두르는 공격조차
 캐릭터 입장에선 중거리 레벨의 범위를 자랑합니다.
큰 덩치에 붙은 속도는 크고 빠른 움직임을 만들며
 추적에도 속도가 붙어 거리두기를 귀찮게 합니다.
 




회피성공률이 높아지는 자리를 잡고 
광범위 연속공격을 한 번의 회피로 빠지는 장면입니다.
효과적인 위치선점은 쓰레기 수준인 회피기로도 유연한 회피를 보장합니다.
물론 실패하면 얄짤없이 맞아야 합니다.



쓰러스트 연콤을 먹이면서 그대로 찍기를 피하는 장면입니다.
 쓰러스트킥이 맞으면서 회피가 되는 위치로 킥의 전진대시를 이용해 이동합니다.
동시에 장판이 깔리는 범위도 넓음이 확인됩니다.



마찬가지로 레지나의 연속 찌르기를 
킥스킬의 전진대시를 이용해 피하면서 공격하는 장면입니다.
레지나의 찌르기는 킥스킬보다 리치가 넓지만, 근거리에선 횡범위 유도가 좁습니다.
때문에 공격범위가 킥의 대시속도를 따라오지 못하지요.



롱보우 사격 이후 헤비던트의 엎드려찍기를 스핀킥대시로 피하면서 차는 장면입니다.
스핀킥대시의 착지점이 해당 패턴의 맹점인 왼쪽 팔다리 사이가 된 게 확인됩니다.

세심한 위치조절은 모든 공격과 방어에 필수적으로 이어집니다.
쓰러킥과 스핀킥의 은근 넓은 힛박을 이용한 회피공격도
빠지는 각도, 이동이 원활한 적정공간 확보같은
적확한 위치조절 없이는 그냥 자살행위에 불과합니다.



일단은 활카이를 예시로 들어봤습니다.
그런데 일단은 모든 캐릭한테 적용되는 이야기니
한번정돈 생각해보셔도 괜찮을거 같아 올립니다.