1.실험조건

계산을 최대한 단순화 하기위해 다음과 같은 실험조건을 갖춥시다.

1.공상한
2.추가피해 0
3.공격력 제한 해제 0
4.밸런스90




2.실험방식

드윈의 의뢰에서 린의 평타1(계수 0.0384)만으로 데미지를 측정하고 
이 중 최소값과 최대값을 구하여 실제 공식과 비교해봅니다.


3.실험결과

※가독성을 위해서, 측정한 값 중 최소값과 최대값만 표기하겠습니다.
최대값: 426
최소값: 378

§여기서 이상한점§  
 - 밸런스가 90이므로 기존의 공식에 따르면 소값/최대값은 0.9여야한다.
 - 샘플의 부족으로 0.9보다는 넘을수 있어도, 0.9보다 작은 경우는 소수점반올림을 제외하면 생각할 수 없다.
 - 그러나 실험값에서는 378/426 = 0.8873이 나왔다.
 - 오리매드님의 글(http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2028&l=37452)
  에 따르면, 데미지 구간이 0.5%씩 차이났던 전과 달리 최소데미지~최대데미지사이의 
  모든 데미지가 나올 수 있다.
 - 즉, 전에는 벨런스가 90이면 0.9, 0.905, 0.91, 0.915,  ........    0.985, 0.99, 0.995, 1
  의 배율이 적용된 데미지가 출력 되었으나, 라이즈 패치가 일어난 후로는 데미지 출력이 
  연속으로 분포한다.
 - 실제로 필자는 실험을 통해 데미지구간이 1차이까지 나는 것을 여러번 확인하였다.


4.비교 및 고찰

실험측정을 통한 최소값과 최대값:
                             최대값: 426  최소값: 378

기존의 공식을 적용한(10900 * 0.384 * 0.9~1.0) 최소값과 최대값:
                             최대값: 418.56 최소값: 376.704

최소값은 거의 맞아떨어지지만, (비록 377인 데미지측정값을 구하지 못했지만)
최대값은 꽤 차이가 벌어졌다는 것을 확인 할 수 있다.

여기서 기존의 공식이 다음과 바뀌었다고 가정한다.(공상한기준, 추피와 공헤제 고려안함)
10900 * 스킬 배율 * 0.9 ~ 1.0
  => 10900 * 스킬배율 * 0.9 ~ 1.02

이 공식을 적용하면 위의 조건, 린의 평타1에서 나올수 있는 최대값은 426.93
즉, 실제로 나올수 있는 최대값은 426 이며, 이것은 위의 측정 최대값과도 일치한다.

즉, 최대데미지의 배율이 패치 후로 0.02이 증가했으며 이는 평균 데미지가 0.01증가한 효과와 같고 이는 벨런이 1이 상승한 효과이다.

어라?  오리매드님의 글(http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2028&l=37452) 에서도 실험을 통한 측정과 공식을 비교하면 벨런 1만큼의 오차가 생기지 않았던가?

빼박이내


5.정리

★라이즈 패치 후로 최대데미지배율이 1에서 1.02로 상승하였다.
- 오리매드님의 글에 이것을 적용한다면, 근사값이 아닌 공식 그자체.