눈팅만 매번하는 유저입니다.
매번 초보분들의 물음도 보고..
여러 논제로 서로 의견을 나누는 모습도 보았습니다.
그래서 이번에 저도 여러분께 리플해드리고싶어 글씁니다.
겜플레이하는데 있어 보탬 됬으면합니다.

탬 선택 / 밸런스 정도 / 스킬 조합 등 많은 이야기들이 오고가는데
중요한건 그에 앞서 초보분들같은경우 디아3의 기본 체계 이해가 안되있다는 겁니다.

제가 알려드리는건 다 아실만한 것들이고 이미 많은 분들이 스스로 연구나 자료를 찾음으로 언급해주신 내용입니다.
하지만 이 내용들은 겜컨텐츠에서 기본 바탕이되고 겜 플레이의 전재조건이 됩니다.
아주 간단합니다. 탬 맞추실때 사람들이 좋다드라해서 입어보고 써보니 몹사냥이 빠르다해서 됬다 하시는것보다
기본쳬게를 이해하고 내 나름데로 추론해보고 나만의 세팅을 시도도 하면서 소소한 재미까지 챙길수 있다는것

수도만 놓고 말합니다.

방어 / 공격 / 자원


---방어---
1. 방어도
2. 저항 - 모저/단저
3. 생명력 - 활력/생퍼
4. 회복- 초생/적생/소공생 /생구보너스 등

---공격력---
1. 기본공격력-1)주스탯(민첩) 2)치명확률 3)치명피해 4)공격속도 ----5) 내가든 무기의 기본 공격력----
2. 탬세팅-1)속성 2)스킬피해 3)특수(정예피해)
3. 스킬세팅- 효율적인 스킬

---자원-공력---
1. 공력 생성기
2. 공력 소모기
3. 쿨기
4. 룬을통한 공력 수급체계
5. 공력 소모를 이용한 수급

---그 외---
1. 이동 속도
2. 매찬 골찬 경험치 보너스

다 언급된거고 좀 하신분들 다 알고있는 이야기 입니다. 말그데로 막 디아 시작하는데 봐야하는 내용입니다.
그런데 아시겠지만 이거 무한 반복입니당. 끝까지 이게 틀입니다.

왜 내 탬세팅하는데 다른사람들꺼 훔쳐보기 급급하신분들 계시죠 그분들은 기본이해도가 낮아서 자신이 세팅짜는게 불안하신거일겁니다. 위에거 별거 아닌거 같은데 저게 답니다. 디3는

그럼 여기서 짚고 넘어가야합니다. 소제만 쭉 적어놔서...
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 방어
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 캐릭 방어체계는 일단 내 피통이 있는데 적으로부터 얼마의 피해를 입고 얼마나 버티고 얼마나 잘 회복되냐입니다.
같은 몬스터가 같은 대미지로 때려도 들아픈사람은 피통이 크거나 방어도 및 모저 세팅이 잘되있거나 혹은 둘다 이거나 입니다.

 그럼 Question 방어 튼튼하면 끝? 아뇨 방어가 아주 좋아서 조금조금씩 피가 달는다 해도 회복력이 0 이라면 죽기 마련 입니다. 그리고 아무리 방어 회복 뛰어나도 딜이딸리면 몬스터와 장기전하면서 플레이어를 지루하게 만들죠...거꾸로 딜은 한대 치면 다죽는데 나도 한대맞으면 으악하면 무덤 보기 바쁘죠..
 그럼 다시 각설하고 방어로 가보면
 방어 체계는 크게 방어도와 저항이란 두 이름으로 추려지고 방어도는 자체로 하나의 스탯이고 저항은 물/냉/화/번/독/비&신 의 여섯 저항으로 나눠져있습니다.
 적이 나한테 1000의 공격을 가했다 ... 그때 대미지 계산은 (방어도로 인한 대미지 감소율80퍼) 곱하기 (해당 저항으로 인한 대미지 감소율80퍼) 로 산출된 감소율(0.8곱하기0.8=0.64 즉 64퍼)을 1000에 적용하면 실제 입는 댐지가 계산됩니다.(360댐지를 입으셨습니다.) --대미지 100과 모저 10은 같은 급이라 보심 됩니다. ((다만 점감이 있습니다. 같은 방어도가 100증가했는데 1000에서 1100됬을때랑 2000에서 2100됬을때 증가하는 대미지 감소율은 현저히 틀려집니다. 이 점감률이 적용안된다면 무적캐릭이 등장하겠죠 아마))
그럼 내가 가진 탬으로 캐릭세팅을 해보니 세가지 경우가 나옵니다.
case1 방어 2000 모저 100
case2 방어 1500 모저 150
case3 방어 1000 모저 200
결론말 말하자면 방어만 생각했을때 case2가 최적화 입니다. 이유인즉 곱연산의 특징입니다.
두수가 합치면 3이되는 두수를 곱했을때 젤 높은 수치를 기록하는것은 1.5곱하기1.5 라는 곱연산의 특징 때문입니다.
요점만 말하자면 방어 모저 비율을 한쪽만 너무 투자 하시지 말고 밸런스를 생각하셔야한다는겁니다.
방어도로 인한 댐지 감소율이 100펀데 저항은 0퍼러면 결론은 두곱으로 인해 댐지 감소율은 0이 되는 논리입니다.
-다만 수도가 패치되면서 민첩1당 방어도1 이되어서 방어도보다 세팅시 저항을 신경쓰는게 좋습니다.-

그리고 방어가 좋아도 내피가 적한방한방에 간당간당하면 안되겠죠 피통은 여유입니다.
여유가 클수록 수월하것죠 내가 컨이나 스킬 탬빨이 좋다하면 피통 여유를 쭐이셔도 좋습니다만 될수 있는한 큰게 좋습니다.

회복은 소공생 / 적생 /생훔 /초생 인데
요즘 전설 보석 단순성의 힘 25등급 달성시 추가부여되는 효과도 솔찬케 좋게쓰입니다.
단 단순성의 힘은 공생기에만 적용 됩니다.

클래식수도 (공생기 위주 딜)이 아닌이상 소공생은 꿀옵중에 꿀옵입니다.
매 공격적중시 회복되는 적생도 좋고요
생훔은 오리지날 버전때 쓰이던거고 지금 만랩 탬 기준 생훔이 없습니다.
초생은 초당 생명력 회복으로 수도가 밀리라는걸 감안 피통이 큼으로 초생만으로 버틸려면 큰수치의 초생이 필요하게 됩니다. 그냥 있으면 좋고 없어도 그만 정도로 생각합니다. 데부분은 허나 꼭 그런건 아닙니다.
생구도 있구요..(생구 짱 좋음) 생구증가에 인해 스킬 반영도 있으나 굳이 따로 맞추진 않아요 저의 경우는

/그 외 부수 방어/
그리고 공격은 근접공격 /원거리 공격 그리고 물리공격/ 물리제외 공격으로 봅니다.
원근 나눔은 공격형태에 따라 나뉘고 물리비물리 공격은 공격 속성에 따라 나뉩니다
원근은 탬에서 옵션에 주로 붙을수 있습니다.
물리/비물리는 수도의 경우 물리 해당은 없으나 비물리 댐감 지속효과 스킬이 있습니다.
이름하여 "육감"이네요....
그리고 정피감이 있습니당... (정예에게 받는 피해 감소 - 노랭이 파랭이 보라돌이 몬스터들)


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공격
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공격이라 하면 단순히 생각해서 내가 적에게 입히는 피해정도로 생각하십니다.
하지만 디3겜을 하는데 있어 여러 용어로 나뉘어져 생각해봐야하는 부분이 큽니다.
기본공격력-캐릭창열면 나오는 공격력 입니다.
산출 방법은 쉽게 풀어서
내가 일반타로 들어가는 댐지에 치명확률과 치명 피해를 적용하여 평균적으로 초당 내가 입힐수 있는 피해량입니다.
일반타시 초당 공격력 100 치명확률 50 치명피해 50 이라 함은 일반타 의 절반 즉 50프로 확률로 일반타의 댐지에 50퍼 추가되는 150댐지를 입히는 피해가 들갑니다.
이같은 경우 계산은 초당 100입히는 것중에 반은 치명 이니 반 빼둡시다 50 그럼 나머지 50이 1.5배 적용된 치명으로 들가므로.. 75입니다. 그러면 둘을 합치면 125죵?
내 공격력은 125 --->스탯창에 기록된 공격력
자그럼 일반 공격력(치명 계산 제외) 계산은 어캐할까요?
거기에 필요한 요소는 주스탯/무기젤 위에 크게 기제된 공격력수치/공속증가분

여기서 무기보는법 집고갑시다..!!

 

위에 썬퓨 스샷 확인하셔용

무기 종류 한손 도검
도검 기본공격력이 있습니다 흰탬 주어보면 알수 있어요
거기에 속성 추가댐 위의 경우 번개 무기 공격력+1199~1481
각 민댐 맥댐 더하면 젤위 큰 숫자(2494.8)아래 무기 공격력이 계산되는듯하나...
자암깐~~ 번개무기 공격력 글짜밑에 피해+10%가 있죵
즉 흰탬 도검 기본 무공 (민댐 맥댐 각각)에 번개 댐지 추가하고 거기 10퍼센트 추가 계산하면
저기 숫자보이죠 무기공격력 1504~2060 이 나옵니다.
그럽 맨위에 큰숫자는 머징??? 자 내 칼로 한대 때리면 1504에서 2060의 댐지가 나온다는건데 그럼 평균적으론 1504더하기 2060 해서 것다 나누기 2 하면 기본이 나옵니다..
두 수를 더하니 3564입니다. 반으로 나누면 1782이네요 짜잔 여기다 공속을 곱합니다. 1.4를 곱해보면 그러묜 2494.8이 나옵니다.
그럼 무기를 듦으로 인해서 내가 지니게 되는 기본 공격력은 2494.8 입니다. 여기 내 민첩이
1000이고 공속이 30퍼면 곱하면 됩니다.
2494.8곱하기 (1+1000%=11)곱하기 1.30 하면 38575.64입니다. 여기서 위에 언급한 치명확률과 치명피해 계산을 하면 됩니다. 예로 치확 50퍼 치피 100퍼면 공력력은 5786.46이 됩니다...

먼가 복잡하죠... 계산하는거 외울 필요 없습니다. 다만 이 체계를 이해하심되요...

이런 설명따로 안봐도 데부분이 스탯창에 표시되어잇습니다..

아주 심심하시면 본인 캐릭 계산해보셔도 좋지만 숫자가.. ㅡㅡ
머리아플듯 ㅎ

자 그럼 스탯창 열었을때 공격력 계산 법은 대충아셨죠? 여기까지 나온 내용의 데부분이 오리때 하던거입니다.
그런데 확팩 열리면서 메인 스탯 급 스탯이 또 등장합니다. 바로 속성피해입니다.
말그데로 번개 관련 스킬 사용시 번개속성피해 추가량이 적용 됩니다.
그럼 위와 같은 정보의 내캐릭인데 속성피해보니 번개 속성 50퍼다 하면 번개 스킬 사용시 1.5배의 효과를 발휘하게 되는겁니다...
그 외에 스킬댐지추가 옵 정피옵등은 다 곱연산으로 산출 되는겁니다..

Point 내 피해량 산출은 기본 공격력 곱하기 속성피해 증가분 곱하기 정피증가분 곱하기 스킬댐지 증가분.... (정피는 저예대상한테만 적용됩니다..ㅎ)


그럼 기본 댐지 100 속성 증가 50퍼 해당스킬 증가분 20퍼 정피 증가분 30퍼 하묜..
일단 그렇게 했을때 기본댐지 100 곱하기 1.5x1.2x1.3
---> 기본댐지 100 곱하기 2.34 의 댐지가 들어가네요 즉 134퍼 증가분이 추가 됩니다.
먼가 방어 저항 체계를 닮은듯 한데 좀 틀리넹....
네.... 밸런습니다.
예를 들어 스킬증가분 20퍼가 모두 속성에 더 추가 된다면
100곱하기 1.7 x1.3 이것죵 계산하믄 100곱하기 2.21이 되네요... 해당 스킬 제외한다면 이득이지만 해당스킬만 놓고본다면 13퍼 댐지 로스가 됩니다...
아시다시피 수치가 워낙 복잡하게 얼키게 되다보니.. 체감이란 말도 나오게 됩니다.
체감 전에 세팅을 해야할 기준점이 뭘까요.. 밸런스 경험입니다.
누가 해논 세팅을 배끼는것도 좋은 방법이나 본인이 이것저것 해보다보면 자기만의 독보적인 세팅과 효율이해로 인한 적절한 템세팅을 나름 하실 수 있게됩니다.

그럼 디아가 숫자로 끝나지는 않습니다..
스킬로 가보면 선택하는 스킬형태에 따라 딜이 천처만별이 됩니다.
똑같이 2000퍼의 댐지를 준다 명시했으나 하나는 단일딜이고 하나는 범위 딜
둘다 범위딜인데 하나는 직선으로 뻗어 나가고 하나는 캐릭중심 반경으로 적용 된
생각할 요소가 마구 생겨나죵....

여기서 중요한거 옵션중에 재사용 시간 감소옵과 자원 소모 감소 옵이 있습니다.

쿨스킬의 재사용시간을 감소시켜주고 스킬에 소모되는 자원량을 줄여주는 옵으로

이 두업또한 굉장히 중요합니다. 스킬조합에따라 호불호가 나뉩니다.

 

 


탬이 먼저냐 스킬이 먼저냐? .... 이 질문은 전 잘못되었다 봅니다.
캐릭 그자체로 한 뭉탱이고 분리 시킬게 아니라 캐릭 성향을 조절해줘야할뿐입니다.
내가 가진템에 맞는 세팅이 있을수 있고
내가 탬이 넘쳐서 원하는 스킬에 맞춰 입혀볼수도 있습니다..

나머지 목차 내용은 다 아실거구요..ㅎ

중간중간 이런 말씀하는 분들도 계시던거 같던데 글이 사라지면 어느새 제자리가 되는 느낌이 들곤합니다.
겜 플레이 하는 분마다 성향은 다를것입니다. 하다못해 쓰지 않는 탬을 수집하는 분도 있습니다.

제가 이해하고 진행하는 디아3는 첫째 즐기기 위한 게임이고 둘째 디3의 장점은 다양성입니다.
예전에 겜하다보면 지존탬 지존캐릭 졸업 등의 단어들을 흔히 쓰시는 것을 봤습니다.
겜 성향에 따라 정해진 세팅이 유일한 최적답안인 겜도 있습니다. 다만 디아는 그런 성향에서 좀 떨어져있습니다. 아이템 드랍률도 높고 이겜은 탬을 구하는 겜이 아니고 세팅하고 사냥하고 즐기는 겜이라고 제 기준엔 생각되네요 기본 메카니즘이 정해진듯 생각하는 분들도 계시나 그게 틀렸다기 보단 제 개인적인 생각이 틀린거 같습니다. 세팅은 유동적으로 바꿀수 있습니다. 새론것도 해보시면 잼나요 꼭 고단 가서 빨리 잡고 폼잡아야 겜좀하는거 같이 생각하시는분들보면 너무 겜에 비중을 많이 둔것 아닌가 하고 생각듭니다. 게임은 즐기라고 있는거고 시간떼우라고 있는거라봅니다.

정해진 답을 찾는다기보단 전 이것저것 해봅니다. 물론 많은 시간을 디3에 투자할순 없습니다. 짬짬히 하는것 같은것만 반복하면 끄고 싶어져서...ㅎ

남 세팅 무시하지 마세요.. 그런 분이 보면 겜이해도 젤 떨어지는듯합니다. 다만 충고와 조언 내정보를 공유해주는게 있습니다. 파티플레이에 앞서 매너는 없어서는 안되는 것!!