원래는 일천을 낀 3가지 실험이었는데 글 대략 썼다 올릴라고 다음 메일에 저장 해두었었는데 날라가 버렸네요.

 

일천셋 실험은 별거아니라 제껴두고

간간히 회자되고 있는 해탈시 종 딜이 안들어간다는 버그에 관한 실험과 광역피해의 효과에 대한 것만 씁니다.

 

2.40 현재 본썹 기준 입니다.

 

(테썹에서는 해탈 종 버그는 확실히 있습니다. 그건 테썹 자체의 기반환경이 워낙 버그가 많아서 그렇죠.

종 뿐만이 아니라 노해탈 상태에서도 용오름의 딜이 안박히는 버그도 있고 과거엔 염화의 도트틱 버그도 있었구요.

그래서 테썹에선 원래 정확하고 세세한 테스트가 힘듭니다.)

 

 

 

1. 해탈상태에서 종(빛파)의 딜이 간간이 안들어 간다?

 

 

이 실험에 관해선 할까말까 잠깐 잠깐 고민해 왔었습니다.

 

왜냐하면 전에 쿄시로와 핀토에 관한 글을 쓸때도 노해탈과 해탈 상태로 번갈아 일파를 무수히 많이 찍어봤고

당시에 종 데미지가 안들어 가는 부분이 느껴졌다면 그에 관한 테스트도 했었을 겁니다.

 

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2739&my=post&l=509078

 

이 쿄시로와 핀토 글에서의 스샷들에서도 해탈과 노해탈 의 사진이 공존해 있죠.

 

 

그런데 한창 악몽종이 유행하는 중에 간간이 해탈 상태에서 일파만파의 딜이 제대로 안박힌다는 글이 올라왔었고

게시판의 대다수 70~80%의 유저들은 해탈 종 버그는 없는걸로 의견이 모아졌습니다.

저또한 같은 의견이었구요.

 

그렇게 한동안 조용하다 요새 들어 또 간간이 해탈 종 버그에 관한 글이 올라오더군요.

 

곰곰히 생각 해보니,

20~30% 유저들의 해탈시 종이 제대로 안박히는 경우가 있다 라는 의견에도 분명 이유가 있을거라 생각이 들었습니다.

 

뭐든 확실한게 좋죠.

 

그래서 다각도로 테스트를 해봤습니다.

 

 

 

해탈와 노해탈 두가지 경우로 나누어서,

 

 

1. 한마리 몹 머리위에 찍기

 

2. 한마리 몹 바닥에 찍어 맞추기

 

3. 다수의 몹 머리위에 찍기

 

4. 다수의 몹 바닥에 찍어 맞추기

 

5. 몹 체력바 키고 실제 체력 빠지는것 체크

 

6. 설정-게임플레이 에서 일반 피해 수치 뜨게 하는 것과 극대화 피해만 뜨게 하기

 

7. 광피 0% 와 광피 50%

 

 

총 14가지 경우의 수로 테스트를 해보니 종 딜이 안박힌다고 느껴지는 부분을 찾아 냈습니다.

 

 

 

결론을 먼저 말하면,

 

해탈이든 노해탈이든 종 딜이 안박히는 경우는 없으며

 

불특정의 확률로 데미지 수치는 뜨지 않으나 몹의 체력은 깍이는 경우는 있다 가 되겠습니다.

 

 

 

- 실험 캐릭 스펙

 

극피  81 % = x 1.81

 

광피  0 % or 50 %

 

 

쿄시로 x 핀토 = 3.5 x 2.5 의 데미지를 1렙 무기와 최소피해달린 반지로 데미지 고정.

 

 

일파만파- 일반 데미지 110,081

 

일파만파- 크리 데미지 199,247

 

 

 

 

 

1. 몹 한마리- 해탈과 노해탈로 종 찍기

 

 

- 첨엔 해골에게 종 100번만 찍으려 했으나 " 이건 좀 표본이 적은데? " 문득 생각이 드는 와중에

갑자기 베르세르크의 가츠가 드래곤 슬레이어로 1000번 찍는 연습장면이 떠오르더군요.ㅋㅋ

 

그래서 저도 일파만파를 1000번 찍어 봤습니다.

 

노해탈로 400번 해탈로 600번 정도요.

 

 

정말 토나오더군요.ㅋㅋㅋ

 

다신 이같은 짓은 안할겁니다...

 

 

(해탈 - 110,081 의 수치가 안뜬적은 단 한번도 없다. 몹 머리 위든 바닥이든.... )

 

 

 

 

( 노해탈시의 110,081- 마찬가지다... 데미지는 항상 뜬다.. )

 

 

 

참고로 이 실험에선 광피 50% 준 상태입니다.

 

몹이 한마리 이므로 광피를 주든 안주는 아무런 상관은 없는 것이겠지만요.

 

 

 

-실험 결과-

 

 여하튼.. 종을 1000번 찍어봤으나 1000번 다 데미지가 떴다....

 

 

 

 

2. 다수의 몹 (3마리) 에게 종 찍기 - 해탈 상태

 

 

 

- 앞전 실험에 진이 빠져서 이때부턴 좀 머리를 굴렸습니다. 한꺼번에 테스트를 했죠.

 

마찬가지로 정복자 광피 50% 추가한 상태 입니다.

 

 

 

(2-1.우측 노란 박스안의 해골몹한테도 110,081의 데미지 수치가 떴고 현재 체력 3,747,106 )

 

 

 

일파 한방에 몹 4마리를 적중 시켰으며 몹 3마리가 먼저 맞춰진 상태라 쿄시로 3.5배 x 핀토 2.5배의 풀 데미지를 준 상태이고

 

우측 노란 박스안의 몹 체력은 3,747,106

 

 

 

(2-2. 우측 노란 박스안의 해골몹에 데미지 수치는가 안뜬 상태.  현재 체력은 3,637,025 )

 

 

해골 몹 현재 체력 3,637,025

 

 

3,747,106 - 3,637,025 = 110,081

 

 

보시는 바와같이 데미지 수치는 안떴으나 실제 체력은 원래 종 데미지만큼 정확히 빠져있죠.

 

딜은 제대로 박혔다는 얘기입니다.

 

 

가운데 몹들의 55,041은 광피 50%의 데미지. (110,081 x 0.5 = 55,040.5 )

 

 

 

 

3. 다수의 몹 (4마리) 에게 종찍기 - 노해탈 시에는?

 

 

쿄시로 2.5 x 핀토 2.5 =  110,081 ÷ 3.5 x 2.5 = 78,629.82

 

78,629  일반 데미지 / 142,319 크리 데미지

39,315  광피 데미지

 

 

( 크리 142,319 박힌 노란박스 해골 체력 1,480,737 )

 


 

 

( 데미지 수치가 안뜬 상태의 노란박스 해골 체력 1,402,108 )

 

 

 

1,480,737- 1,402,108 = 78,629

 

마찬가지로 정확히 일파 쿄시로 4마리 이상 적중되었을시의 데미지인 78,629 만큼의 피가 빠졌네요.

 

 

노해탈에서도 데미지 수치가 안뜨는 증상이 생기므로 해탈이나 노해탈은 상관이 없다 라는 것 이겠죠.

 

 

 

위 2가지 실험으로써 데미지 수치는 안떴으나 실제론 체력이 깍였다는것을 알수가 있습니다.

 

체력바를 안켰다면 저 해골에겐 데미지가 씹혔다고 느낄수도 있는 것이죠.

 

 

 

4. 그럼 좀 더 많은 수의 몹을 상대로 테스트를 해보면 어떨까??

 

 

- 너무 많은 수치들과 광피 수치들까지 떠서 그러는 것은 아닐까.... 

 

그럼 광피를 0% 주고 하면...?

 

 

 

(광피 0%- 우측 하단 모서리 바닥에 일파를 찍어 좌측 몹들을 거의 모두 다 맞춘 상태- 노해탈시 )

 

 

 

바닥에 찍어서 순차적으로 맞췃으므로

 

쿄시로 3.5 x 핀토 2.5 의 증뎀이 적용된 데미지 수치들 이죠.

 

110,081 일반 /  199,247  크리

 

 

 

(광피 0% - 일파 2타째를 가운데 몹 머리위에 찍음 - 노해탈 )

 

 

 

이 화면에서 데미지 수치 뜬건 딱 몹 가운데에 142,319 한개 뿐이었습니다.

 

 

샘플로 몇마리 보면,

 

맨 앞줄 4,559,369 - 4,480,739 = 78,630

 

맨 윗줄 14,544,222 - 14,465,593 = 78,629

 

맨 아랫줄 6,705,499 - 6,563,180 = 142,319  (얘는 크리 데미지가 먹힌 상태로군요)

 

 

이렇게 많은 몹을 상대로 몹 정중앙에,

노해탈에다 광피도 0% 의 상태로 종을 찍었어도,

 

딱 한개의 데미지 수치만 떴습니다.

 

 

이러면 종 딜이 제대로 안박힌게 아닌가? 라고 느껴질수도 있을수 있다 라는 것입니다.

그러나 실제론 어떠한 데미지도 누락된게 없이 전부 들어 간것이죠.

 

이렇게 데미지 수치가 안뜨는 상황은 앞서 말한대로 불특정 확률인 랜덤으로 나타나는 증상이며

그 이유는 저도 모르겠습니다.

 

 

유저들은 개인 취향에 따라

설정-게임플레이에서 피해수치를 체크하기도, 안하기도 합니다.

또한 몹 체력바를 키기도, 끄기도 하죠.

 

둘다 껐을경우에 좀더 딜이 안박힌다고 느낄 가능성은 크겠죠.

 

 

또다른 가능성으로는,

실수로 컨 미스 되어 몹 머리위로 4마리를 맞춰서 쿄시로 증뎀 법칙이 3.5배가 아닌 2.5배로 박히고 때마침 민-맥차가 큰 한손무기의 미니멈 데미지쪽으로 데미지가 터졌을때도 딜이 하락한게 아닐까라고 느낄수도 있을수 있죠.

 

쿄시로의 3.5배와 2.5배의 증뎀 차이는 똑같은 맥뎀이 터지더라도 200억을 터뜨릴걸 140억뿐이 못터뜨리니까요.

 

그리고 극대화 터질때와 안터질때의 차이도 있겠죠. 극피가 500% 면 6 배 의 데미지 차이니까요.

피해 수치 끄고 극대화만 표시되게 하면 이 증상은 더 심화되구요.

 

이외에도 미끼딜이라던지, 벗이 패는 딜 수치도 착각을 불러 일으킬 만한 요소들이죠.

 

또한, 일파 시전시 뒤늦게 떨어지는 종모양은 데미지가 없는 애니메이션 효과라 그때 종딜을 체크해 보면 이미 늦은거구요.

 

 

이러한 여러점들이 맞물려 일부 유저들사이에 종 딜이 안박힌다 라고 느껴진게 아닐까라는 추측을 해봅니다.

 

 

아무튼 결론적으로 데미지 수치만 안뜨는 경우는 있어도 종 딜이 안박히는 경우는 없으므로

마음놓고 종을 박으면 되겠습니다.

 

 

 

제 테스트 방법이 틀렸다고 생각하시거나 좀더 다른 테스트 방법이 있다 라고 하면 말씀해 주세요.

 

제가 할수 있는 실험이면 시간이 나면 해보겠습니다.

 

 

 

 

 

2. 광역피해의 효과 - 일파만파, 벗 , 염화

 

 

광역피해는 (이하 줄여서 광피)

20%의 고정확률로써 발생 몹을 제외한 주변 10미터에 (최종 데미지 x 광피%) 만큼의 추가 데미지를 주죠.

 

이게 몹 몰아 잡기는 정말 꿀옵입니다.

특히 고통받는자의 파멸 보석이 생긴후론 막보딜에 관한 스트레스가 적어서 상대적으로 더 효율이 좋아진게 광피죠.

대균 게이지는 잡몹들과 챔프들을 몰아 잡으면서 밀고 보스는 고파로 잡음 되는 것이죠.

 

20%의 고정확률인 광피의 발생 빈도를 높이는 가장 좋은 방법은, 

몹을 최대한 몰은후 연속적으로 지속적인 타격과 넓은 범위에 타격을 주는 것입니다.

 

 

8줄기로 퍼지는 일파만파를 무한으로 쳐대는 빛파빌드 또한 광피를 발생시키는데 최적화 되있죠.

 

8방향 개별로 광피의 효과가 발생이 됩니다. (스킬 1회 시전에 총 8회의 광피 발생 확률)

 

 

몹이 많으면 많을수록, 뭉치면 뭉칠수록 효과가 배가 되는게 광피입니다.

 

중첩이 가능한 광피는 10미터의 범위 공격이기 때문에 몹이 밀집하면 다중 중첩으로 인해 순간적인 폭딜이 가능해집니다.

 

 

또한 광피는 정해진 타격범위에서 10미터이상 커지는 효과도 있는거죠.

 

쉽게말해 일마판파의 8줄기가 더 굵어질수가 있고 염화의 주먹의 타격범위가 부채꼴 형태로 커진다는거죠.

 

물론 20%의 확률이지만요.

 

 

쌍수시 어느 한쪽이든 광피를 마부하게 되면 양쪽다 적용이 되므로 해당 무기에만 적용되는 피해 마부보다 효율이 좋습니다.

현재 수도의 모든 스킬들은 주무기,보조무기 번갈아 무공이 적용되기 때문이죠.

 

 

 

광피의 데미지 기대값 산출 공식은 = 0.2 x (광피 %) x (몹숫자-1)

 

입니다만.... 좀 머리 아프죠.

 

실제로 체감되는것도 저 공식으론 파악키 힘들구요.

 

 

그림판에 익숙하지 않지만 나름 그려 보았습니다.

 

 

 

 

2-1. 일파만파의 광피 발생 구역

 

 

 

(파란 원이 광피 발생 지역들. 화염종에 적중당한 몹들 사이사이로 발생하는 광피 55,041 )

 

 

 

 

(광피는 이런식으로 데미지 라인을 두껍게 만드는 효과도 있다. 물론 확률은 20%. )

 

 

 

 

(몹이 많아질수록 중첩되어 효과가 배가 되는 광피)

 

 

 

 

Z-건담에서 하이메가입자포 란게 있죠.

 

출력이 너무 강력해서 직격 받지 않던 주변에 있던 모빌슈트도 같이 녹아 내린다고나 할까...

 

전 그런 개념으로 광피를 보고 있습니다.ㅋㅋ

 

 

첨언하자면 또다른 비슷한 개념으로는

스타에서의 시즈탱크나 커세어,파벳,리버 스캐럽 등의 스플래쉬 데미지를 들수가 있죠.

 

기억이 좀 가물가물한데... 시즈모드의 데미지 존 범위는 2 x 2 ~ 3 x 3 매트릭스이고 100%, 50%, 25%의 스플래쉬 데미지 존이 있죠.

커세어도 뭉쳐진 뮤탈을 잘잡는 이유도 메인 딜보단 스플래쉬 데미지의 중첩 때문이죠.

 

광역피해랑 비슷한 점이 있는것 같습니다.

 

 

 

광피는 단발성으로 1회의 데미지를 주는 타입에겐 효과가 크지 않습니다.

 

예를들어, 과거 시즌4때 냉폭 하나만으로 1회성 데미지를 주던 뼈다귀 든 인나폭장이나 질주 동요 같은 경우가 되겠죠.

 

 

 

광피가 효율을 내는 트리는,

 

 

지속적으로 일파만파를 찍어대는 악몽종이나 (ex: 섹시한승연 님)

 

염화 클래식 같이 좁은 범위를 가졌으나 무수히 많은 타격을 내는 클래식 같은경우죠. (ex: 상승무적 님)

 

 

위 두분은 광피세팅을 극단적으로 많이 뽑아낸 타입으로 볼수 있습니다.

 

 

물론, 화염 마파클래식 역시 광피로 인해 360도 11미터의 범위가 21미터로 커질수 있는거구요.

 

 

인나폭장은 그 중간에 서있는데 궁도냉폭은 1회성이긴 해도 몹을 밀집시키고 자주 터뜨려주는데다 벗의 공격 또한 개별적으로 광피를 발생시키기 때문입니다.

 

해외 유저들은 대부분 어깨에서 광피를 챙기고 중국유저나 울나라의 Lemma 님도 광피를 챙기셨죠.

그외 요새 다른분들도 광피를 많이 챙기는 추세입니다.

 

 

폭장을 뺀 인나-벗 딜 트리 또한 벗에도 광피가 발생되므로 효과가 좋은편이고 (2-2. 벗의 광역피해)

 

 

전이되는 궁도 냉폭으로 지속적인 데미지를 주는 울리칠면 또한 광피의 효율은 매우 좋습니다.

 

 

 

 

2-2. 벗의 광역피해

 

- 벗 또한 개별적으로 광피를 발생 시킵니다.

 

 

( 흙의 벗 1마리가 뚱땡이 1마리에게 크리 7140 을 주고 그 주변에 광피 50%인 3570을 주는 모습)

 

 

 

 

 

2-3. 염화 범위와 광역피해

 

 

염화의 주먹은 잠깐 하향 되었다가 암암리에 계속 상향되서 지금에 이르렀는데요.

클래식에선 마파에 비해 딸리는게 범위인데 그걸 광피로 커버 칠수가 있죠.

 

 

1.염화 1타째 크리 4469 와 광피 2235 - 물론 염화 1타 역시 범위 타격이다.하지만 염화 1,2,3타중에선 가장 좁은 범위공격인데 그걸 광피로 커버해 멀리 떨어져있는 몹에게 광피 데미지를 준 모습.

 

 

 

 

 

2. 염화 2타째는 1타보다 넓은 범위와 몹의 허리를 꺽어 행동 불능 상태로 만드는 패힛 모션 or 스턴락 (기절 아님) 유발 시키는 특수한 기능을 가지고 있다.

 

※. 염화 2타에서 갖고 있는 이 패힛 유발 기능은 천지권법의 모든 룬들의 2타째가 동일하게 갖고 있는 기능으로써

 

몹들의 진형을 무너뜨리지 않고 챔프를 제외한 모든 몹들은 죽을때까지 제자리에서 허리가 꺽이거나 몸이 돌아간다. 

 

CC기가 아니라서 현재 일반 몹도 갖고 있는 군중제어 면역 효과도 적용 안되서 공속이 빠르면 반격 불가.

 

 

ex.) 마파 해일 3타째의 빙결같은 경우는 cc기라 일반몹 군중제어 면역 효과가 적용되어 빙결이 안걸리기도 한다.

 

 

(2타째를 맞고 패힛 모션으로 인해 허리가 꺽인 2마리 해골 모습.)

 

 

 

 

 

3.염화 3타째의 타격범위인 둥근 구체. 울리 2셋을 껴놔서 자동폭장이 걸린걸로 그 범위를 알수가 있다.

 

과거 오리때의 염화는 3타째에 몹을 밀쳐 튕기는 넉백을 가졌으나 현재는 삭제된 상태->상향.

 

ex) 현재 천둥-천둥의 3타째 몹 넉백 기능은 몹 진형을 흐트리므로 어떤점에선 좋치가 않다.

 

 

(염화 3타째 가장 큰 타격범위 10미터)

 

 

 

 

 

(염화 3타째에 광피가 적용 되었을때의 커지는 범위)

 

 

이런식으로 광피는 염화의 타격범위를 넓게 만들수가 있습니다.

 

 

광피는 챙기다 보면 강인함이나 메인 딜의 하락이 있긴 합니다만

분명한건 다수의 몹을 상대하는 대균에선 효과가 크므로 적정량의 광피는 큰 도움이 됩니다.

 

예를 들어,

 

양쪽 무기를 번갈아 타격하는 악몽종이나 클래식에서 무기 한쪽의 피해 10%는 한쪽만의 딜을 올려 실제 5%의 딜 상승이지만 광피를 24% 챙기면 양쪽 다 딜이 올라가는 셈이죠.

 

24 % x 0.2 광피확률 x ( 몹마리수 플러스 알파 + 다중 중첩)

 

 

몹마리수 플러스알파 + 다중 중첩...

 

즉, 이건 유저가 얼마나 몹 몰이를 잘하느냐에 따라 광피의 효율이 확 달라진다는 것입니다.

 

 

 

타클은 광피를 엄청 챙깁니다.

100% 넘기는건 우습게 여길정도로 말이죠.

 

 

광피는 항상 수도템들에선 지우는데 1순위에 가까웠죠.

 

광역 피해는 무기에서 24%, 나머지 부위들은 20%가 맥스 입니다.

 

 

광피가 잘 붙은 아이템은 쉽사리 마부해 지우지 말고 활용해 보는 방법을 생각해 보는것도 어떨까 합니다.

 

 

 

 

 

< 광역피해에 관한 참고글 >

 

 

 

1. [번역] 광역피해 연구- 팁게 korjarho 님.

 

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2974&name=subject&keyword=%B1%A4%BF%AA&l=15723

 

 

2. 광피는 냉기 폭장에 적용이 안될까? -실험-

 

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2739&my=post&l=487657

 

 

3. 집자셋과 광역피해 버그에 대한 재실험

 

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2974&name=subject&keyword=%EA%B4%91%EC%97%AD%ED%94%BC%ED%95%B4&l=20316

 

 

 

p.s :

얼마전 rallym님 글을 보면 곱연산 템에 발생한 광피 버그가 패치 되었다고 하던데

집자셋은 언제한번 다시 실험 해봐야겠습니다.