우선 저는 일천클래식을 이용하면서 딜이나 다른부분은 다 마음에 들었지만

크게 2가지에서 문제점을 느껴서 지금 이 글을 쓰게 되었습니다.

 

***** 스압이 있고 수학과 친하지 않다면 머리아플 수 있는 글이므로 패스해주시기 바랍니다. *****

 

첫번째로 카나이에 거의 고정세팅 된 비룡과 그로 인해 춤추게 되는 DPS 곡선과 운영의 불확실성이였습니다.

 

이것은 사람의 성향에따라 호불호가 극명하게 갈릴 수 있는 부분이고 총 효율로 따진다면 문제되지 않을 수 있지만

___---___---의 변동성이 큰 값보다 ------------의 변동성이 작고 꾸준한 결과값을 내주는 것을 좋아하는 저로서는

비룡이 터져서 공력수급과 DPS가 급격하게 올라가는 상황보다 비룡이 안터져서 그 반대로 힘들어지는 것이 싫었습니다.

 

두번째로 파티플레이시 작살의 유무에 따라 생존을 위해 아이템과 스킬의 스왑이 너무 많다는 것이었습니다.

 

이것은 카나이에 효율이 좋다고 생각되는 비룡과 도굴꾼바지 그리고 왕실권위의 반지가 거의 강제되게 되면서

만약 공방 파티대균시 작살의 고감이 없는 파티라면 일천은 거의 생존이 불가능해 딜러로서 역할할 수 없게 됩니다.

이로 인해 공방에서 파티일천 세팅글만 보고 파티대균에 뛰어든 사람들에게 아주 큰 멘붕을 안겨주는걸 자주 목격했고

그런 분들을 볼때마다 "파티에 작살이 없으면 솔플세팅으로 도세요."라고 조언했고 저 또한 많은 스왑을 해왔습니다.

작살이 있길래 파티세팅 했다가 그 작살이 나가서 다시 솔플세팅으로 바꾸는 중에 다시 작살이 들어오곤 했습니다.

 

그렇습니다. 저는 변동성이 아주 큰 세팅, 많은 스왑이 필요한 세팅, 즉 불안정적이고 손이 많이가는 세팅을 싫어합니다.

그래서 먼저 '과연 비룡이 일천클래식의 DPS에 차지하는 비중이 어느정도 되는가?'부터 가늠해보기로 했습니다.

 

이는 인벤아이디 RallyM님의 [패치2.3] 비룡발동 실험 (내용추가)[패치2.3] 수도사 공속 계산법

좋은 실험자료를 활용해서 가능했습니다.

(손수 시간을 내어 실험해주시고 그 결과값을 상세하게 정리해주신 RallyM님께 감사드립니다.)

 

저는 이 자료에서 결과값이 보기좋은 마을공속 1.89의 천지염화의 발동시간과 총 실험시간을 이용하였습니다.

그리고 모든 계산은 반올림하여 소숫점 2자리로 표시하였습니다.

우선 마을공속 1.89는 35%의 합연산 추가공속 상태이며 RallyM님의 글에서 추정하건데

쌍수15% + 정복자10% + 장갑7% + 요술이3%의 추가공속이 적용된 상태의 실험값으로 생각됩니다.

여기에 단독 적용되는 일천2셋25%와 기민성15%공속을 추가해서 노비룡상태와 비룡상태의 타격수를 구해보면

 

노비룡 초당 타격수 = 1.4 * (1 + 0.15 + 0.10 + 0.07 + 0.03) * (1 + 0.25) * (1 + 0.15) = 초당 2.72회 타격

비룡발동 초당 타격수 = (1.4 + 1.15) * (1 + 0.15 + 0.10 + 0.07 + 0.03) * (1 + 0.25) * (1 + 0.15) = 약 초당 4.95회 타격

 

여기서 실험값의 총 실험시간인 600초동안 노비룡상태와 비룡상태의 총 타격수를 계산할 수 있게 되었습니다.

 

노비룡 600초 타격수 = 2.72 * 600 = 분당 1632회 타격

비룡적용시 600초 타격수 = (4.95 * 255) + (2.72 * 345) = 분당 2200.65회 타격

비룡으로 인해 증가한 타격수 = 2200.65 - 1632 = 분당 568.65회 추가타격

 

여기서 비룡 사용시 실제 DPS 상승분을 계산할 수 있게 되었습니다.

 

비룡 사용시 DPS 상승분 백분율 = (568.65 / 1632) * 100 = 34.84% DPS 상승

 

저는 이 부분에서 '어? 34.84%면 DPS 상승만으로는 용광로의 정예 50% DPS 상승이 더 좋겠는데?'라고 생각했습니다.

왜냐하면 불박의 쫄 녹이는 효율과 속도를 생각했을때 파티에서 일천의 역활은 정예딜이라고 생각했기 때문입니다.

그리고 위의 실험값은 1분동안 쉬지않고 타격했을때의 발동이기때문에 실제 대균처럼 타격이 끊기는 시간이 있으면

다시 느린 공속에서 시작해서 첫 비룡 발동을 시키기위한 시동단계가 필요하기 때문에 추가 딜로스가 발생합니다.

 

하지만 분명 비룡발동시에 얻게되는 풀 공력유지의 유틸적인 부분 또한 일천의 딜 매커니즘에서 중요한 부분이기에

이를 노비룡으로 필요한만큼 얻기위해서 필요한 공속에 대해서도 계산하지 않을 수 없었습니다.

일천의 딜 매커니즘에서 공력수급의 제일 중요한 부분은 센룽효과 발동 후 초당 65씩 소모되는 공력의 수급입니다.

물론 여기에 응보(단죄)10%와 진격타(광채)15% 그리고 벨트7%가 추가된게 기본세팅이기에 공력수급이 가능하지만

노비룡 세팅에서도 이것은 마찬가지로 추가되기때문에 비룡 사용시의 초당 타격수와 비슷하게만 맞춰준다면

노비룡 세팅에서도 비룡 사용시의 공력수급이라는 유틸적인 부분 또한 충분히 메꿔줄 수 있게 됩니다.

 

여기서 비룡 사용시의 타격수를 바탕으로 노비룡 세팅시 공력유지에 필요한 타격수를 계산할 수 있게 되었습니다.

 

비룡적용시 미발동 포함 초당 타격수 = 2200.65 / 60 = 3.67

비룡적용시 초당 공력수급량(공력생성12 스킬 기준) = 3.67 * 12 = 초당 44.04의 공력생성

 

즉 노비룡 세팅에서도 초당 44.04의 공력생성력만 유지해준다면 비룡세팅과 비슷한 공력수급이 가능하다는 것이고

노비룡 세팅에서 3.67의 초당 타격수만 맞춰준다면 비룡세팅과 비슷한 공력수급을 기대할 수 있다는 것입니다.

 

여기서 3.67의 초당 타격수를 노비룡으로 세팅하기위해 필요한 공속을 계산해 보겠습니다.

 

무기공속 제외시 = 1.4 * (1 + 0.15 + 0.10 + 0.07 + 0.03 + x) * (1 + 0.25) * (1 + 0.15) = 3.67

                    x = 0.47

 

즉 무기공속이 없는 상태로 47%의 추가공속을 맞춰주면 비룡세팅과 비슷한 타격수를 기대할 수 있다는 것입니다.

하지만 기본실험에 포함된 장갑을 제외하고 반지14%, 벨트7%, 목걸이7%를 다 끌어와도 28%밖에 되지 않습니다.

그래서 양쪽의 무기에 공속이 있을시에 필요한 추가공속량을 계산해보겠습니다.

 

무기공속 7% 포함시 = {1.4 * (1 + 0.07)} *  (1 + 0.15 + 0.10 + 0.07 + 0.03 + x) * (1 + 0.25) * (1 + 0.15) = 3.67

                         x = 0.35

 

즉 무기공속 7%가 양쪽에 있는 상태면 35%의 추가공속을 맞춰주면 비룡세팅과 비슷한 타격수를 노비룡 세팅으로도

기대할 수 있다는 것입니다. 이로서 무기양쪽 공속의 효율이 방어구공속 12%에 해당한다는 것도 알 수 있습니다.

하지만 모든부위를 다 끌어와도 7%의 공속이 비게 됩니다.

이 7%의 부족공속이 실제 공력수급에 어떤 차이를 보일지 모르겠지만 실제 비룡세팅에서 비룡이 터지지 않아서

공력이 바닥으로 말라있는 상태에서 천숨을 눌러서 겨우겨우 공력을 인공호흡하는 상황이 벌어짐을 감안했을때

안정적인 타격과 공력수급으로 천숨과 페슈 뉘방등의 도움없이 공력관리가 가능해진다면 고려해볼 필요가 있어보입니다.

 

추가로 응보(단죄)+진격타(광채)+주도권시 비룡세팅 공력수급량과 노비룡세팅 공력수급량을 계산해본다면

 

비룡세팅 비룡발동시(장갑7%+벨트7%) 초당 타격수 =  (1.4 + 1.15) * (1 + 0.15 + 0.10 + 0.07 + 0.07 + 0.10 + 0.15 + 0.30) * (1 + 0.25) * (1 + 0.15) = 초당 7.35회 타격

비룡세팅 비룡발동시 초당 공력생성량 =  7.35 * 12 = 초당 88.2의 공력생성(센룽발동시 수급가능)

 

비룡세팅 비룡 미발동시(장갑7%+벨트7%) 초당 타격수 =  1.4 * (1 + 0.15 + 0.10 + 0.07 + 0.07 + 0.10 + 0.15 + 0.30) * (1 + 0.25) * (1 + 0.15) = 초당 3.90회 타격

비룡세팅 비룡 미발동시 초당 공력생성량 =  3.90 * 12 = 초당 46.8의 공력생성(센룽발동시 수급불가)

 

노비룡세팅(무기양쪽7%+장갑7%+벨트7%+쌍반지14%+목걸이7%) 초당 타격수 = {1.4 * (1 + 0.07)} * (1 + 0.15 + 0.10 + 0.07 + 0.07 + 0.14 + 0.7+ 0.10 + 0.15 + 0.30) * (1 + 0.25) * (1 + 0.15) = 초당 4.63회 타격

노비룡세팅 초당 공력생성량 = 4.63 * 12 = 초당 55.56의 공력생성(센룽발동시 약간 미흡한 수급)

노비룡세팅 천둥주먹(공력생성14) 사용시 초당 공력생성량 = 4.63 * 14 = 초당 64.82의 공력생성(센룽발동시 수급가능)

 

만약 노비룡세팅에서 천둥주먹을 사용한다면 만약 센룽발동이 되어 초당 65의 공력이 감소한다고 해도

비룡에 기대지 않고 오로지 평타만으로 그 소모되는 공력의 수급이 충분히 가능하다는 말입니다.

 

즉 천상의 숨결(빛의 기운)과 페슈의 도움이 없이도 공력관리가 되는 상황이 온다면

휘몰이(내면의 폭풍) 또는 신비한 벗(공기의 벗)을 이용해 약간 부족한 공력을 추가하거나

천숨의 룬을 (불같은 노여움)과 신비한 벗(불의 벗)을 이용해 추가공격력을 얻거나

 

카나이 무기함에 수정주먹(40%뎀감), 용광로(정예딜50%)를 이용해서 부두처럼 편하게 작살여부에 맞춰 스왑하거나

카나이 반지함에 원소의회동을 이용하고 착용반지에 요르단을 이용하는 등 세팅의 자유가 생기게 된다는 것입니다.

 

비룡세팅시에는 비룡이 발동안됐을때 센룽이 발동된다면 반드시 천숨과 페슈를 이용해서 공력수급을 해줄 필요가 있고

이로 인해 페슈를 사용하면 카나이에 왕실권위의반지가 강제되고 뉘방을 사용하면 카나이에 뉘방이 강제됩니다.

그리고 착용반지는 원소의회동(피해+극확6%+극피50% or 피해+민첩+극확6%)으로 고정되고 끝걸셋 착용목걸이는 모험가(화피20%+극확10%+극피100%), 나침도(피해+민첩+극확6%+극피50%)[존재합니까?]를 사용하게 될 것입니다.

 

하지만 노비룡세팅시에는 카나이 무기함에서 용광로(정예피해50%)를 사용가능하고 공력수급의 도움이 필요없기 때문에

카나이 반지함에 원소의 회동을 넣고 착용반지를 요르단(정피30%+화피20%)을 사용하고

남는 스킬칸을 천상의 숨결(불같은 노여움)이나 신비한 벗(불의 벗)을 이용해 추가공격력을 얻는 등

공속세팅을 위해 포기한 극피나 민첩으로 인해 발생하는 딜로스를 보완해줄 수 있습니다.

(정확한 계산식을 모르지만 어쩌면 정예한정 더 높은 DPS를 기대할 수 있을지도 모릅니다.)

 

아직 더 연구가 필요하고 얼마의 효율이 나올지 모르는 상태이지만 충분히 고려해볼 가치가 있고

더 연구가 된다면 안정성을 중시하는 분들께 또 하나의 세팅이 나오지 않을까 싶어 공유해봅니다.

 

세팅연구 및 더 좋은 자료의 공유 및 그를 위한 토론댓글은 대환영합니다.

그저 인신공격 및 자기가 알고있는 지식만이 최고라고 생각하는 식의 댓글은 혐오합니다.

 

 

만약 머리아픈게 싫고 세줄요약 같은게 필요한 분이라면 네줄요약 해드리겠습니다.

 

1. 카나이 비룡은 34.84% DPS 상승을 가져온다.

2. 만약 카나이에 비룡이 고정되지 않는다면 수정주먹(뎀감40%), 용광로(정예딜50%)의 세팅변화가 가능하다.

3. 카나이 비룡없이 비룡사용시와 비슷한 타격수가 나오면 공력관리가 매우 수월해지기때문에

   천상의 숨결(빛의 기운), 페슈, 왕실권위의 반지,원소의회동 고정세팅에서 세팅의 자유가 생긴다.

4. 비룡확률공속+비룡무발동시 천숨페슈 공력수급(페슈최대공력)+회동착용극확6%+쌍반지극피100%+목걸이극피100%

   vs 용광로정피50%+페슈무필요로 요르단정피30%화피20%(요르단최대공력)추가+쌍반지공속14%+목걸이공속7%