1부 - 방어 (링크)
2부 - 공격 (링크)
3부 상 - 아이템의 옵션 (링크)
3부 하 - 아이템의 셋팅 계산 (링크)
4부 - 실전템조합




 2 - 1 무기


 각종 무기에 '큰숫자' 로 적혀있는건 그 '무기'의 DPS(Damage Per Second) 입니다.

말그대로 '1초당공격력' 인데요. 그냥 큰게 좋으려니 하고 넘어갑니다.

저런건 무기선택에선 엄청난 도움이 안되니까요.. 참고는되지만..



 해당무기의 DPS는 무기의 옵션에따라 결정됩니다.

예를들어 

기본공속 1.5짜리 단도에, 큰숫자(DPS) 밑에있는 - 초당공격력 밑에있는 - '무기공격력'이 200 ~ 500 이라고 

써있다고 예를 듭니다.

아마도 이무기는 큰숫자가 '525'라고 적혀있을겁니다.


'무기 DPS공식'은

최소무기공격력 + 최대무기공력력 나누기 2 X 무기에 적혀있는 초당공격횟수 = 설레이는 디피

입니다.


 뭐.. 화염 무기 공격력 XXX ~ XXX 옵션, 무기 데미지 증가 XX% 옵션 이런건..

이미 최종 공격력에 반영이 다 되있는 상태이기 때문에 별 의미는 없습니다.

(언젠간 속성공격별로 추가효과를 강화하겠다고는 했는데.. 1달후가될지 1년후가될지... )





 또한 

'공격속도 X%증가' 옵션도 해당무기의 기본 공속에 곱해진 형태로 최종 무기 공속에 반영되어 있습니다.

즉 공속계산하실때는 그냥 쿨하게 무기에 써져있는 최종 공속만 보시면 됩니다.



 예로 1.5의 기본 공속 단도에 10% 공속증가 옵션이 추가되어있다

그럼 그무기의 최종공속은 1.5 X 110% = 1.65 의 무기공속을 가지게 되는겁니다.

아까의 경우 무기공격력이 200~500이고 공속 10% 옵이 붙어있는 무기인경우

200 + 500 / 2 X 1.65 = 577.5 DPS라고 크게 써있겠네요.


 별거 아니지요?

넘어갑니다 중요한건 옵션이기 때문입니다.

(무기옵션은 3부에서 좀더 심도있게 다루어 봅니다.)










 2 - 2 민첩


 방어편에서 보신대로

민첩은 기본적으로 회피를 올려주고, 패시브 '주도권'으로 1:1 등가적으로 방어도를 올려주며

공격력을 뻥튀기 시켜줍니다.


공식

1 + 자신의 민첩 / 100 = 민첩 중요한걸 잘 알아줬으면 하는 제 안타까운 심정

입니다.


 이렇게 산출된 민첩은 해당무기의 배수로 적용됩니다.

아까 공격력 200 ~ 500의 경우 민첩 2,000이라면 

200 X (1 + 20) ~ 500 X (1 + 20) = 4,200 ~ 10,500의 데미지

가 되겠네요.

이것도 넘어갑니다. 쉽죠? (당장 이해안되셔도 일단 저를 따라와 주십니다.)










 2 - 3 극대화


 극대화는 '극대화율'과 '극대화피해'로 양분되어 표시됩니다. 

말그대로 


한번 가격한공격이 극대가 터질 확률이 '극대화율' 이고

그 극대가 터졌을때 의 데미지가 '극대화피해' 입니다.



 기본적으로 

모든케릭터는 5%의 극대화율(이하 '극율')과 50%의 극대화피해(이하 '극피') 를 가지고 있습니다.

(극피는 기본적으로 극대화가 안터졌을때의 데미지를 100%라고 봅니다. 때문에 150%가 되는거죠 계산상으론, 

물논~ 극율도 극대가 안터지는확률을 1로 봅니다. 산수 산수~)

극율극피를 안올린케릭터라고 가정하고

아까의 경우를 보면


4,200 ~ 10,500의 데미지중 -> 최소 데미지가 극대화가 터진다면 4,200 X 150% = 6,300의 데미지가 20번중에 

한번꼴로 터진(1.05) 다고 해석하시면 되겠습니다.

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 생활퀴즈

 극율 15% 극피 200% 의 스텟을 가지고 있는 케릭터가 4,200의 최소데미지로 가격했을경우, 극대화시 데미지와 
극대화 확률은 몇이될까요?

4,200 X 300%, 1.15 (100번쳐서 15번 극대) => 문과생이면 가슴에 안와닿아............

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 2 - 4 공속


 무기에서 말씀드린 공속을 그대로 가져옵니다.


공식은

무기에 표시된 공속 X 방어구에서 합산한 공속(합연산)

입니다.


아까의 예에서 

1.5의 단도가 10% 공속증가옵이 붙으면 

무기에 1.65의 공속을 가지게 되는거죠

이 1.65를 베이스로 계산합니다.

반지두개에 전부 7% 공속증가 옵션이 붙어있는경우

합연산합니다.

7 + 7 = 14% 지요? 

이걸 무기공속에 곱해버립니다.


1.65 X 1.14 OR 1.65 X 114% = 1.88의 공속이 최종적으로 나오게 되며 

이것이 케릭터 세부사항의 공속란에 기록됩니다.

무기에 달려있는 공속옵션은 이미 그 무기에 녹아들었기때문에 공속계산에는 하등 관계가 없습니다.



쉽죠? 넘어갑니다.










 2 - 5 최종데미지


 데미지구하는공식은 너무나도 간단합니다.

그냥 다 곱하시면되요



(해당무기의 최소데미지 + 최대데미지 나누기 2) X (1 + 자신의 민첩 / 100) X (1 + 극율 X 극피) X 케릭터창의 공속



아까의 예를 들어보겠습니다.

옵션이 아무것도 없는 1.65의 공속을가진 200 ~ 500 데미지의, DPS 577.5 무기를 들고있는 케릭터의 스텟이

민첩 2,000에 극대 5%, 극피 50%, 공속 1.88이라면 (고생좀 하시것네...)


(200 ~ 500 / 2) X 21 X 1.025 X 1.88 = 14,163 최종데미지 (케릭터창 열면 나오는 데미지 ;;;)



* 무기의 공속은 저 옆에 최종 공속란으로 갔으므로, 처음엔 베이스되는 무기 데미지만 평균내는것입니다. 

* 극대도 둘다 곱합니다. (5% = 0.05, 50% = 0.5 -> 0.05 X 0.5 => 0.025 + 1(극대안터졌을때) 

* 악사분들 데미지를 왜 뻥디피라고 이야기하냐면.. 패시브 '명사수' 로 극대화 확률이 100%로 차있을때의  

디피라서 그렇습니다. 극대화확률 100%면 기본 1 + 1 X 극피가 되겠죠? 배수로 뜁니다.....


쉽죠? 그냥 다 곱하면됩니다.



 이번 1.03패치 공속파동때 내 떨어지는 디피를 어떻게 구하나 궁금하셨던 분들이시라면

사실 아주 간단하죠..;;

공속전에 곱하는애들을 그냥 하나라고 생각하고 계산해놓은다음, 공속이 줄어드는만큼 곱하면 됬었습니다. 

(물론 정확하게 공속이 어떤식으로 너프가 되는지는 말이 많았지만;; 3부에서 이이야기 계속)



 뭐 아무튼 계산식은 그렇다는거고 ;;;

저라면 이렇게 구챦게 계산안합니다. (물론 이 공식은 꼭 암기 하고 계셔야, 자신의 쾌적한 쩌딜라이프에 큰 도움이 됩니다.)

다른분들이 망글어 놓은 엑셀시트에 정보값만 대입해보지 ;;;; 

(대입하는것도 쉽죠? 힘이 어쩌네 저항이 어쩌네 그런것 다 차치하고, 그냥 공격자원 저 4가지만 입력하면 

알아서 계산됩니다.)


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생활퀴즈


최종데미지 16,581을 내기위해서 필요한 적절한 극피량은? 단 케릭터 스텟은 아래와 같다고 가정한다
 

무기데미지 200 ~ 500, 무기공속 1.65 민첩 2,000 극대화율 20%, 공속 1.88


답 = 이런거10초내로 계산되야 쩌딜됨미다. 파워하게 계산하세요.

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2 - 6 7 8 들어가기전에... 기본적인 소양측면에서 열거만 합니다. 실제 데이터나 실용적측면은 3 4부에서 

논하도록하죠. 옵션별 효율에 따른 스타일선택등등 글완성하고도 계속 추가하거나 수정하는 형식으로 업데이트

 하겠습니다. 초고 정도로만 생각해주세요.










 2- 6 검방
 

 방어편을 보신분들은 눈치채셨겠지만

3 4주전쯤;; 제가 아주 스페셜하게 탱킹을 했습니다. 녹여버리는 악사님 한분과 깜보먹고 제가 앞에서 엑트4까지 

블록킹해드리면 뒤에서 갈기는식으로 - -;;

물론 지금으로 치면 한 4만정도되는 딜러 두명이 도는정도의 속도라 그다지 빠르진 않았습니다만..


 일단 검방은 '안정적'인 벨런스라는데 있습니다.

야만형제들보다 상대적으로 취약한 방어도를 한껏 끌어올릴수있지요. (요술사, 스킬등으로 올라가는 버프의 

'베이스 자체가 증가'한다는것을 간과하시면 안됩니다. 방어도 12,000으로 다녔으니까요.)

방어적인 자원말고도, 소켓등으로 높은 민첩과 최대 10% 까지붙는 극대화율도 절대로 무시하지 못합니다.

사실 검방은 여러분들이 저보다 더 잘알고계실것이기도 하고;;;

방패비싼거야뭐.. 무기도 비싸고 악세사리도 비싸고 방어구도 쓸만한건 비싸니까..... SO SO...

[4부 에서는 기본적으로 검방으로 제일처음 실전 아이템 꾸리기로 들어가보도록 하겠습니다.]










 2 - 7 쌍수


 제가 생각하기에는 쌍수의 장점은 '고작 15% 주어지는 공속추가' 에 있는게 아니라고 생각합니다.

쌍수는 기본적으로 한손씩 번갈아서 때리는 개념이죠 (실제 데미지도 그렇게 들어가고...)

검방이라면 주무기로 줄창 때리는걸, 쌍수면 번갈아 때리게됩니다. (실제로 그렇게 때린다니까요)


 (간단하게) 한쪽 무기는 디피 1,000이고, 한쪽무기는 디피 100이라면 

케릭창에는 최종디피가 평균 550의 무기를 들었다고 가정하고 예상 디피를 내어주게됩니다.

물론 때리는건 1,000짜리로 한번 100짜리로 한번 이렇게 쌍으로 무한반복하겠지요.

(그럼 스킬로 주는데미지도 양쪽 번갈아서 무기데미지로 주느냐인데. 말이 많았으나 - 

그냥 지가알아서 데미지높은것으로 스킬을 쓴다. 로 결정난것으로 알고있습니다..)


* 바바분들은 패시브 '무달'의경우 때문에 주무기로 착용한쪽이 패시브효과를 받습니다.




 그런고로 공속이 다른무기를 착용했을경우 서로 공속이 달라지게 됩니다.

공력생성스킬 3연타짜리를 한번만 톡 칠경우 - 캐릭터창의 공속이 달라지게 되는게, 쌍수로인한 15% 방어도 

합연산공속이 미적용되는게 아니고 적용은 둘다 되는데 공속이 서로 틀려서 때릴때마다 바뀌는 현상일뿐입니다.

당연히 공격도 투둑 투둑 투둑 투둑 이런식으로 빠른무기로 때릴때 더 빠르게 시전하게 되죠.





자.........


아마도 제일 궁금해하실 '그럼도대체 쌍수무기를 뭘 들어야 하는가!' 에 대한 문제인데요


단적으로 말씀드리겠습니다.


만약 한손에 디피 1,000짜리 공속 1.5 단도이며 공격자원옵션이 아무것도 없다. 

그런데 이와 동일한 무기를 하나더 구해서 쌍수로 들었다. 계산합니다. 

잘생각해보세요 

 [한손으로 들었을때의 무기 민첩 크리 전부 곱한것] X 공속계산식에, 합으로 쌍수15% 합연산 추가


이뿐입니다.

아무런 차이가 없어요

위와같은경우에는

그냥 원래 들었던 한손무기에 어딘가 방어구에 공속 15%가 추가가 됬다고 생각하시면 됩니다. 

혹은 같은 디피의 양손무기를 들고 방어구 어딘가에 공속 15%가 추가가 됬다던가.....


 물론. 공속 15%도 절대 무시못할 공격옵션이지만.

상황에 따라 민첩 100붙고 극대화확률 10% 짜리 방패를 든것이 여러모로 효율적이라고 볼 수 있겠습니다.

쌍수를 가게되므로 포기하게 되는 방어자원이 좀 크기때문입니다. (방막, 방어율, 저항, 활력 + 민첩, 극대화율 등등등)


= 언제부터 쌍수들고 언제부터 검방들어야해요? 그거.. 케바케입니다. 케릭 상태를 봐야알죠 ;; 특히 방어적인측면 =


즉. 쌍수의 진정한 의미는 '보조무기에서 취할수 있는 공격옵션의 증가' 로 귀결됩니다.


좋은거많죠.....

일단 홈뚫린거면 '잠정적'으로 극피 100% 증가인데다. 민첩도 이론상으론 300약간 상회하는 민첩도 붙을수 있고 거기다, 홈을 제외하고 극피가 또 붙었다..그런데 깡디피가....

그럼 이건 이제부터 신기가 되는겁니다.

그런거 두개 들어보세요. 신이내린 2신기... 행하신 기적 감사히 받겠나이다.



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예를들어보죠

디피 900에 민첩 200짜리에 소켓붙고 극피가 뭐한 50% 붙었다. 그런데 그게 두개다. = 디피 900, 옵션 민 400, 

극피(70% 넣었다치고) 240%, 공속 15% 합연산 추가 - 방패옵션(주로 방어자원) 이 되는겁니다. 

(3부에서 자세하게 옵션의 의미와 수치를 다룰테지만... 간단하게)
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쌍수를 드셨는데. (어느정도 방어적인걸 보완 하실수 있는 다른 자원이 있다던가, 워낙 방어구를 잘 쌓았다 하실경우)

딜이 안나오신다. 그건 방패대신 착용할 보조무기에 공격자원이 방패를 상회하는게 아니라서 그렇습니다.


나중에 이야기할게 많으니 쌍수가 대충 이렇다 정도만 하고 넘어갑니다.










 2 - 8 양손

 양손의 장점은 높은 DPS와 상대적으로 저렴한 현재 시세에 있습니다.

그중에서도 민첩과 소켓 & 극피, 적생, 피흡등이 많이 붙은것도 '상대적' 으로 저렴합니다.

검방에서 안정을 취하고, 쌍수에서 높은 딜을 추구할 수 있다면, 양손은 한방한방 높은데미지로 스킬사용으로인한 이득을 취(했어야하는데 - -;;;; 지금 상황이좀..)

아마도 블리자드가 현상황을 인지하고 있다고 보는게 100%라고 보고, 또 우선순위도 상당히 높을것으로 미루어 짐작해봅니다.

대대적으로 스킬을 손본다는것이 어느정도 현재돌아가는 상황을 파악하고 있다고 봐야하니까요.




 (서론에 말씀드린 캐릭의 최종완성도 관점에서본다면) 

 어떤방식으로든 - -;; 쌍수나 검방을 너프시키던가 뭐 어쩌고... 

(양손가시는분들은 힘을내서 쭉 가세요.. 근시일내에 크게 버프된다에 10만골 걸겠습니다.) 

가격적인 메리트는 논외로 하더라도 방패를 버리고 양손으로 이득을 취할수 있는게 정말 '제한적' 입니다. 

양손의 끝을 보신분을 제가 못봐서 그런지몰라도 제 상식적인 생각으로는 (특히 방어적 측면에서) 

약간 힘들지 않나 생각해봅니다. 일단 무기를 한개만 써야하기때문에, 쌍수에 비해 공격자원옵션 적어도 

3가지이상을 취하지 못하게 됩니다. (나중에 말씀드리겠지만, 제가 공속느린 쌍수로 간이유는 어쨌든간에 

체력수급은 될거같다고 생각하고 프로젝트 기획했던거고;;;) 


 제가 지금 용병버프 한개도 없는 깡디피가 9.4만인데. 3% 풀 피흡(무기 한쪽만)으로 평균 1,800먹는듯합니다. 

버프폭딜하면 5,000도 뜨고 대충때리면 800도 뜨고.. 뭐... 3가지 정도로 제한된 공격자원으로 활용할 수 있는 

옵션중에 하나를 피흡이나 적생으로 끼워야하는데. 그러면 딜이.... 정생을 넣자니 공속이..............

[이래서 정말 중요한이슈중에 하나가 '피흡'상향 입니다. 경험상 좀 만지기가 어렵겠다라고 생각한게..

수도 쌍수야 뭐 쌍으로 최대 들어봐야 6%지만. 야만형제분들 최대 12%도 만들수있고 버프해버리면 순간디피 40만

이상 상회해 버리는데 이게 광역으로 '모든' 데미지가 흡수가 된다면 이건뭐 파워하게 디아2로 복귀 ;;; 

윌~윈드만돌아도 안죽엉~


 * 물론 이모든건 제한된 골드와 현금으로 한정하고 말씀드리는겁니다. 제가 만약 거니삼촌 조카였으면

 이런고민안합니다. 목걸이 반지에 민첩활력저항공속극대극피적생붙은거 끼고 방어구돌돌말지.. 양손들면되지



 아무튼 

(다시말씀드리지만 '상대적' 으로.. 난 양손으로 잘하고 있는데 뭔 헛소리? 하시면 예.. 할말없습니다... 진심으로) 

좀 그렇습니다.;;; - 사실 양손 깡디피가 뭐 1800이렇게 가는것도 아니고....



 스킬패치가 어떤식으로 이루어질지 모르겠지만. 국내나 미국이나 도찐개찐인것으로 미루어

양손에게 손을 어느정도 들어주지 않을까 생각중입니다. (아마도 휘몰이 폭풍은 파워너프시키겠지만..이유는 나중에) 

공력생성을 더 많이주고, 한방스킬을 버프시킨다던지 뭐 그런방법으로..;;;















P.S = 음............ 수도게시판 100%눈팅만하는 입장에서 한페이지에 1/3을 차지하는 '형들 내템좀봐줘 

뭘더 올려야할까?' 이런글들을 하도 많이 봐서

아 그냥 누구하나 나서서 정리하면 이라고 막연하게 생각만했지

그게 제가 될줄은 정말이지 - -;;; 

아.. 사실 키보드 누르고 있으면서 생각나서 쓰고싶은건 정말많은데 사실... 좀 귀챦엉 ;;; ㅠㅠ

이왕하는거 다쓴글도 계속 추가수정하면서 업데이트 하고픈생각도 있습니다.



아마도 앙꼬는 3부 4부에 있을듯... 님들이 궁금한 모든것.. - -;