1. 

라이엇은 정글의 다양성이 어쩌고 저쩌고 전략적 선택을 다양화하느니 어쩌느니
지들이 말하면서도 양심에 찔릴 이유를 갖다대면서 정글템을 세분화했다.
현실은 무조건 섬광캐 뽑아들고 슬로우강타에 공속상위템뽑으면 다 털고다녀서 딴걸 할수가없다.

라이엇이 바라던 그림은 아마도 이거였을 것이다. 물론 겜알못 라이엇직원끼리 테스트해도 이런 양상이 나왔을 것이다.
정글러 : 상황에 맞추어 정글몹에 강타를 쓰고 네가지 강타강화와 네가지 상위템으로 전략적인 두뇌싸움을 유도한다.
현실 : 무조건 슬로우강타업글해서 정글몹에는 안쓰고 그걸로 갱을 간다. 상위템은 공속이 짱이다.


2. 

버프가 왼쪽 밑 템창 위로 이동해서 보기 개불편하다. 무라마나 켜졌는지 꺼졌는지를 침침한 눈으로 그 쪼매난걸 보면서
파악해야한다니. 게다가 화면 구석에 있어서 긴박한 상황에서 빨리 확인할수가 없다. 

이미 화면 가운데 있는 버프창에 익숙해진 유저들은 이거떄문에 불편한게 이만저만이 아닐 것이다.
이건 게임내용상 문제가 아니고 인터페이스 문제이기때문에 설정에서 바꿀 수 있게라도 해줘야 한다.



3.

위에 말한 공속기반 안정적인 정글러를 제외하고는 정글몹 잡는데 엄청난 애로사항이 생겼다.
리신은 3렙 딱 찍으면 포션 두개있는거 다빨고 갱갔다가 더블버프주니 무조건 집가야될 지경이고 
워윅은 풀피로 정글돌다가 대충 궁으로 필갱 몇번 해주다가 후반에 아무나 들러붙고 녹이면 된다.
밸런스문제가 심각해졌다.


4.

티어제도의 줫같은 문제점은 이미 적나라하게 퍼져있고 롤 인구수가 많아지면 티어를 세분화하던가 해야한다.
대리유도, 실력측정불가 등 티어제도를 고집할 이유가 없는데 왜 티어제도를 굳이 고집하는지 모르겠다.
레이팅제도는 실력의 정확한 측정이 가능하고 티어제도에 있었던 비형평성은 전혀 없다.
이기면 11~13점 지면 11~13점 등락하고 10점이라도 높으면 더 잘하는 사람인거다.


5.

버그오브레전드는 패치할때마다 버그가 생긴다. 이번 대규모 패치도 역시나였다. 
이번 버그는 화면을 바꿔서 아군을 봤을때 피가 갑자기 까이는것처럼 보이고
맵이 바뀌면서부터 스킬 파티클이 제대로 표시 안되는 경우가 많은 등 멀쩡한사람 눈리신에 판단문도를 만든다.

라이엇이 추구하는 명시성이 도대체 무슨 사전적 의미인지 궁금해진다.










위에 말한 밸런스문제는 알아서 고칠거라고 믿지만 
버프문제, 시각적 효과 버그들은 빠른 시일내에 고쳐주길 바란다.