북미포럼의 마법사포럼 공지글로 붙어있는 마법사 메커니즘에 대한 긴 글입니다.


마법사의 기본적인 사항들과 스킬에 대한 정리가 되어있고

여러가지 도움이 되는(?) 글이라고 생각돼서 검색해봤는데 

다 알려진 사항들이긴 하지만, 법사에 대한 입디아 글이 이정도로 정리된게

인벤에 올라온적은 없는듯.....?해서

길어서 아마 나눠올리게 될 듯하고... 언제 올릴지는 기약이(...)

번역하다 귀찮으면 후반부는 대충 갈수도(...)



게임 정보

----------마법사 메커니즘과 정보들 (1)(이 글)

1. 원소 피해 추가
2. 원소 피해 증가
3. 광역 피해
4. 출혈
5. 피해 계산식

(여기까지)

6. 군중제어
7. 적중계수
8. 공속
9. 틱과 불연속점 - 기본
10. 틱과 불연속점 - 심화
11. 채널링과 비전력 소비
12. 채널링의 피해 틱과 극대화
13. 스킬 애니메이션
14. 루비? 에메랄드?
15. 입디아에 대한 힌트
16. 각종 기술의 작동방식

풀리지 않은 문제
1. 친둥 갑옷-감전 사고의 발동률
2. 채널링 기술의 비전력 소비 감소
3. 파열-혼돈의 중심
4. 원소 저항을 가진 몹

부록
1. 적중계수 일람
2. 아이템 정보
3. 여러가지 툴들
4. 불연속점 테이블













게임 정보

1. 원소 피해 추가 (구버전 템의 폭까, 주니, 탈셋 등의 '~피해 X% 추가' 같은 옵션)

모든 무기는 기본 물리피해를 가지고 있습니다. 이것은 무기나 장신구, 보조장비의 피해 옵션으로 늘릴 수 있습니다.

거기에 어떤 무기는 원소 피해를 "<원소> 무기 공격력 +X~Y"와 같은 형식으로 가지고 있습니다.

또, 골동품 장비(예를 들어 주니 신발) 중에는 "<원소> 피해 X% 추가"와 같은 옵션이 붙어 있습니다.

각 장비의 해당 옵션이 합쳐지게 됩니다. 그리고 % 원소피해가 하는 일은 모든 비원소 피해를 계산한 후에 해당되는 %만큼 해당 원소의 피해가 들어가게 됩니다.
예를 들어, 100 비원소 피해와 50 번개 피해를 가진 무기가 있다면, 독 피해 8% 주니신발을 신었을 때, 8의 독 피해가 추가됩니다. 만약 추가로 6% 화염 피해를 가진 탈목걸이를 끼고 있다면 총 피해는 100(비원소)+50(번개)+8(독)+6(화염) 이 됩니다.
그리고 이제 "<원소> 피해 X% 추가"와 같은 옵션은 게임상에 더이상 존재하지 않고 골동품 장비에서만 볼 수 있습니다.

위에 쓴 이야기는 장비 부분입니다. 하지만 기술로 오게되면, 기술은 대부분이 자체 원소 피해를 가집니다(예: 서리 광선 = 냉기). 기술들은 모든 피해를 합하고 해당 기술의 원소로 변환하게 됩니다. 장비에 화염이 붙어있든 독이 붙어있든 상관없이 말이죠.
기본 공격(마법봉이나 무기 휘두르는거)은 물리 피해로 계산됩니다.

위에 쓴 것들이 원소 피해의 부가효과를 생각하기 위한 기본 사항이 됩니다.
예를 들어, 냉기 피해는 대상을 느리게 하고 지속효과인 냉혈을 발동시킵니다. 하지만 위에 썼다시피, 장비에 아무리 냉기 피해가 붙어있어도 화염 기술을 쓰면 냉혈은 발동하지 않습니다. 반대로, 서리 광선을 쓴다면 이미 냉기피해가 들어가고 있기 때문에, 굳이 장비에 냉기 피해 옵션을 사용하지 않아도 됩니다.

참고로 약간 모순점이 있는데, 냉혈 디버프는 피해를 입히기 전에 발동됩니다. 지속효과로 냉혈을 가지고 있고 냉기 기술을 쓴다면 첫타가 이미 10% 추가된 피해로 들어갑니다.
하지만 발화는 다릅니다. 첫타는 디버프가 안걸린 상태에서 들어가고 다음 기술부터 적용됩니다(주: 발화가 데미지 디버프였던 1.0.8에서 테스트한 것입니다. 2.0.1에서는 확인하기 어렵네요.).



한줄요약: "<원소> 피해 X% 추가"는 비원소 피해에만 해당 원소가 추가되어 적용됨. 원소 피해 기술에서는 기술의 원소로 자동 변환됨.





2. 원소 피해 증가 (속피, 속성피해)

2.0.1에서 추가된 원소 피해 증가 옵션을 봅시다.
서리불꽃을 보면 "냉기 기술로 주는 피해 10~15% 증가" 옵션이 붙어있습니다. 단순하게 냉기 기술(예를 들어 서리 광선)로 주는 피해가 15% 늘어난다는 얘기입니다.
참고로 말하지만, 비전 보주-얼음 보주는 냉기 기술입니다. 원래 비전 기술인 것과는 상관이 없는 얘기입니다.

한편, 쓰잘데기 없는 얘기지만, 마법봉 공격(보통 비전력 없을때 누르면 나가는거)은 만약 장비에 냉기 피해 옵션이 붙어있으면 냉기 피해로 간주됩니다.
비원소 피해 100짜리 마법봉과 15%짜리 서리불꽃, 그리고 어딘가에 6% 냉기 피해 옵션이 붙어있다면, 마법봉 공격은 100 * 0.06 = 6이 추가되는게 아니라 ( 100 * 0.06 )  * 1.15 = 6.9의 피해가 추가됩니다.
하지만 마법봉 공격은 냉기피해가 추가 돼있어도 감속이나 냉혈효과를 볼 수 없죠.

마법사는 물리 피해를 입히는 다른 직업군과는 매우 큰 차이가 있습니다. 구버전의 저승의 칼날같은 경우에 물리 피해이고, 다른 원소 피해 옵션의 혜택은 받습니다만, 물리 피해 증가의 혜택은 받지 못합니다. 이제 별 상관은 없는 얘기지만요.

또 하나, "<원소> 기술로 주는 피해 X% 증가" 옵션은 다른 피해 증가 요소에 곱연산으로 적용됩니다. 자세한 것은 피해 계산 섹션에서 다루도록 하겠습니다.



한줄요약: <원소> 기술로 주는 피해 X% 증가"는 해당 원소를 사용하는 모든 기술의 피해를 X% 증가시켜준다.





3. 광역 피해

일부 장비와 정복자 포인트에 있는 "광역 피해"는, 캐릭터 정보란에 보면 "공격시 20%의 확률로 10미터 이내의 적에게도 X%의 피해를 줍니다"라고 되어 있습니다.
이것은 모든 공격(단발, 지속)에 20%의 확률(계수에 영향을 받지 않습니다)로 (무기 데미지가 아닌) 해당 공격의 피해량의 X%만큼 추가 광역 피해를 준다는 말입니다. 극대화는 터지지 않습니다. 
발동된 몹을 중심으로 10미터 내에 있는 몹에 피해를 입히고, 발동된 몹에게는 피해를 입히지 않습니다.
또한, 발동된 광역 피해는 다른 어떤 효과(적생, 연쇄 광역 피해 등)도 발동시키지 않습니다.



한줄요약: 광역 피해는 모든 종류의 공격에 대해 20%의 확률로 대상에게서 가까운 몹에게 X%의 피해를 입히고, 적중계수의 영향은 받지 않습니다.





4. 출혈

"X% 확률로 출혈을 일으켜 Y초에 걸쳐 무기 공격력의 Z%만큼 피해를 줍니다" 옵션은, 예상하셨겠지만 발동되는 기술(예: 역병바지 방구)에는 발동하지 않습니다. 그리고 어떤 기술로 발동했건 상관없이 같은 피해를 줍니다. 또한 극대화, 공속에도 영향을 받지 않고 적생 또한 적용되지 않습니다. 그리고 마법 무기, 사역마-불꽃 부싯돌은 출혈 피해를 늘려주지 않습니다. 출혈 피해를 늘릴 수 있는 것은 무기 데미지와 주 스탯 뿐입니다. +피해와 물리 기술 피해 % 증가도 적용되지 않을까 생각합니다만, 장비가 없어서 테스트가 어렵네요.

출혈 피해는 주 스탯으로 보정된 평균 무기 데미지와 출혈 피해 %에만 영향을 받습니다. 출혈 중에 발동되면 지속시간을 리셋할 뿐 중첩되지 않습니다.

발동확률은 적중계수에 따릅니다.



한줄요약: 출혈 피해는 극대화, 공속에 영향을 받지 않고 단순히 무기 데미지와 주 스탯에 따라 발동됩니다. 발동효과를 발동시키지도 않고, 중첩도 안됩니다. 발동확률은 출혈 발동 확률 * 스킬의 적중계수에 따릅니다.





5. 피해 계산식

내 장비로 입힐 수 있는 최소 피해(무기 공격력의 100% 기술이 입힐 수 있는 가장 작은 수)는 이렇게 계산됩니다.

최소 피해 = ((((A + B) * (1 + C / 100) + D) * E) + J) * F * G * H * I * K * L * M

A) 무기의 기본(물리) 공격력의 최소치
B) 무기 자체에 붙은 (루비 포함) 무기 공격력+의 최소치
C) 무기 자체에 붙은 무기 공격력 +%
D) 다른 장비의 피해+의 최소치
E) 원소 피해 X% = 1 + ( 원소_피해 X% / 100)
F) 주 스탯 보너스 = 1 + (지능 / 100)
G) 정예 보너스 = 1 + ((1 - (1 - 보너스1/100) * (1 - 보너스2/100) * (1 - 보너스3/100) ...)
(곱연산입니다!)
H) 악마 보너스 = 1 + ((1 - (1 - 보너스1/100) * (1 - 보너스2/100) * (1 - 보너스3/100) ...)
(곱연산입니다!)
I) 기술로 주는 피해 X% = 1 + (기술로_주는_피해 X%의 합 / 100)  ("비전 보주의 피해 증가"같은 겁니다)
(합연산입니다!)
J) 무기 자체에 붙은 원소 공격력+ 의 최소치
K) 기술 자체 공격력 = (기술_자체_공격력 / 100)
(예를 들어 비전 보주-얼음 보주는 393%)
L) 원소 기술로 주는 피해 X% = 1 + (원소_기술로_주는_피해_X%의_합 / 100) ("냉기 피해 증가"같은 겁니다)
(합연산입니다!)
M) 극대화 피해 = (1 + 극대화_피해 / 100)

최대 피해는 최소만 최대로 바꾸면 됩니다.

----------

그리고 마법사의 기술에 의한 피해 증가는 이렇게 계산됩니다.

피해 증가 = (A + B + C + D + E + F + G + H + I + J + K + L + M + N + O + P + Q + W) * R * S * T * U * V

A) 서릿발 - 사무치는 한기
B) 감속 지대 - 시간 왜곡
C) 마법 무기 (모든 룬)
D) 사역마 - 불꽃 부싯돌
E) 블랙홀 - 마법 훔치기
F) 유리 대포
G) 냉혈
H) 마력 증폭
I) 확고한 의지
J) 원소 조합
K) 마인 (모든 룬 20%)
L) 블랙홀 - 절대 영점(냉기 피해만)
M) 비전 격류 - 교란(비전 피해만)
N) 마력 돌개바람 - 질풍(화염 피해만)
O) 서리 광선 - 설풍(냉기 피해만)
P) 파열 - 작열 광선(비전 피해만)
Q) 힘의 파동 - 전하 진동(번개 피해만)
R) 힘의 파동 - 비전 조율(다음 비전 공격만)
S) 비전 보주 - 전기불꽃(다음 번개 공격만)
T) 저승의 칼날 - 화염 칼날(화염 피해만)
U) 대담함
V) 마인 - 강화 마인 22%
W) 특정 기술로 주는 피해 % ("비전 보주 피해 증가"같은 겁니다)

이게 위 최소피해의 I 항목에 들어가면 됩니다. 
수정: 위 '최소피해' 계산식의 I 항목(스킬피해증가)을 이 '피해 증가' 식으로 대체하면 최종 데미지가 되는 셈입니다.
(역자 주: 위에 최소피해랑 아래 피해증가랑 다른 사람이 쓴 얘기라서, 제가 임의로 글 내용을 보고 정리했습니다)

바로 위 항목에서 A, B, G, J, M, N, O, P, Q는 대상에 적용되는 디버프입니다. 그래서 파티원들도 혜택을 받습니다.
다른 것들은 시전자에게만 적용됩니다.

파티플레이에서 동일한 디버프는 중첩되지 않습니다. 예를 들어 감속 지대-시간 왜곡을 두 명이 동시에 사용해도 10%밖에 적용되지 않습니다. 다른 종류의 디버프는 중첩됩니다.
감속 지대-시간 증폭은 중첩됩니다. 둘이 사용하면 20% 적용됩니다.

버프 디버프에 대한 얘기는 마법사에 한정된 이야깁니다. 예를 들어, 야만의 전장의 함성은 중첩되지 않습니다. 그리고 마법사의 버프나 디버프가 다른 클래스의 버프나 디버프를 지우거나 하는 것은 발견되지 않았습니다.



한줄요약: 피해 계산은 복잡하다. 대부분의 버프는 합연산이다.










영어 읽기 귀찮아서 번역을 시작했는데... 기네요.....

시간 되는대로 계속 올리겠습니다.