중간에 해석하면서도 이해가 안가는 부분이 있는데(...)

그리고 이전 글들도 약간 수정했어요.






게임 정보

----------마법사 메커니즘과 정보들 (1)( http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2974&l=13691 )

1. 원소 피해 추가
2. 원소 피해 증가
3. 광역 피해
4. 출혈
5. 피해 계산식

----------마법사 메커니즘과 정보들 (2)( http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2974&l=13717 )

6. 군중제어
7. 적중계수
8. 공속

----------마법사 메커니즘과 정보들 (3)(이 글)

9. 틱과 불연속점 - 기본
10. 틱과 불연속점 - 심화
11. 채널링과 비전력 소비
12. 채널링의 피해 틱과 극대화

(여기까지)

13. 스킬 애니메이션
14. 루비? 에메랄드?
15. 입디아에 대한 힌트
16. 각종 기술의 작동방식

풀리지 않은 문제
1. 친둥 갑옷-감전 사고의 발동률
2. 채널링 기술의 비전력 소비 감소
3. 파열-혼돈의 중심
4. 원소 저항을 가진 몹

부록
1. 적중계수 일람
2. 아이템 정보
3. 여러가지 툴들
4. 불연속점 테이블













9. 틱과 불연속점 - 기본

이 챕터는 매우 머리아픈 부분입니다. 이걸 제대로 설명하기 힘들어요. 왜냐면 아직도 제대로 우리가 이해할 수 없는 부분이 있기 때문입니다. 그리고 우리가 알고있는 것은 대부분 메커니즘을 이해하는데는 중요하지만 파밍하는데는 전혀 상관이 없는 것들이죠.

이 항목은 일반적인 플레이어들이 알고싶어하는 기본적인 부분과, 사람들이 별로 알고싶어하지 않는 심화 부분의 두 챕터로 나눌겁니다. 이 챕터에 써있는 얘기를 보고 "왜...?"라는 생각이 들면 다음 챕터를 보세요. 아마도 답을 발견할 수 있을겁니다.

자, 공속, 틱, 불연속점.
틱이란 무엇인가로부터 시작하죠. 기술적으로, 틱은 일반적인 "적중"(공격이 적을 때리고 피해를 입히는 것)과 같은 의미입니다. 다만 채널링이나 도트에서 그런거죠. 다른 게임들에서 틱이라고 불리기 때문에 우리도 이걸 틱이라고 부릅니다. 시계가 '틱(똑딱)'하듯이 자동으로, 일정 간격을 두고 주기적으로 들어가는거라고 생각하면 되겠죠.
중요한 점은, 채널링 기술은 몹의 피를 연속적으로 줄이고 있는 것처럼 보이지만, 실제로는 주기적인 피해의 연속입니다. 그리고 지금부터 얘기하려는 것은 그 주기가 어떻게 되느냐, 그리고 그것이 공속과 어떤 관계가 있느냐 하는 것입니다.

공속을 올리면 더 빠르게 칠 수 있습니다. 우리는 마력탄과 같은 단발기술에서 이건 쉽게 알 수 있죠. 공속이 10% 늘어나면 10% 빨리 캐스팅하고 10% 많은 마력탄이 나갑니다. 단순하죠.
도트나 채널링으로 들어가면 복잡해집니다. 먼저, 도트는 대부분 공속에 영향을 받지 않습니다. 예를 들어 눈보라는 공속이 빨라진다고 해서 틱이 빠르게 들어가지 않아요.
한편 채널링은 틱이 빠르게 들어가게 됩니다. DPS가 높아지게 되죠.

적중계수 일람이나 "각종 기술의 작동방식" 챕터를 보게되면 "속도계수"라는 것을 보실 수 있습니다. 이것은 복잡한 계산에 사용되지만, 틱이 얼마나 빨리 들어가느냐를 추산하는 역할입니다. 예를 들어 서리 광선은 속도계수 2를 가집니다. 이것은 서리광선이 당신의 공속의 약 두 배의 빈도로 틱이 들어간다는 뜻입니다. 만약 공속이 2라면 서리광선은 초당 4회의 틱이 들어간다는 거죠. 파열(속도계수 3)이라면 6번 들어갑니다.

하지만 이건 어디까지나 계산방식이고, 실제로는 불연속점이란 것이 존재합니다.
불연속점이란 공속이 '걸리는' 부분이고, 그걸 넘게 되면 틱이 증가하게 됩니다. 불연속점 사이에서의 공속의 증가는 아무런 이득이 되지 않습니다.
예를 들어, 속도계수 3인 경우를 보면, 공속을 1.0에서 1.01로(1% 증가) 올리면, 초당 3틱에서 초당 3.16틱으로(5% 증가) 늘어나지만, 공속을 1.01에서 1.02로 올려도 틱은 늘어나지 않습니다.
공속이 높을수록 불연속점 구간은 넓어지게 되고, 그걸 넘으면 틱수가 올라가게 되죠.
공속과 틱의 관계는 계단함수 모양이 됩니다.
좀더 알기 쉽게 부록에 차트를 싣겠습니다.

저는 왜 불연속점이 존재하는가 혹은 어떻게 그것을 계산하나와 같은 문제로 당신을 골머리 썩게 하고싶진 않습니다. 그건 다음 챕터에 다룰게요.
여러분이 알면 되는 건 불연속점이 존재한다는 것과, 그게 언제냐는 겁니다. 부록의 차트에서 틱당 프레임 부분은 무시하세요.

왜 우린 이걸 신경쓸까요? 왜냐면 "적중시" 발동되는 효과(예를 들어 적생)들은 틱이 얼마나 빨리 들어가느냐와 밀접한 관련이 있기 때문입니다. 틱이 빠르게 들어가면 적생도 극비도 빠르게 돌아오게 됩니다. 비전력은 많이 먹지만.

하지만 불연속점에 신경쓰는건 과거의 이야기이고, 최근에는 그렇게까지 관심을 두진 않습니다. 왜냐면 2.0.1에서 대부분의 마법사 빌드는 발동효과에 크게 좌우되지 않게 되었고, 대부분 공속을 낮추고 있기 때문이죠(불연속점구간이 짧아집니다).

다음 챕터에서는 틱과 불연속점이 정확하게 무엇을 하고있는지에 대해 약간 다른 관점에서 좀 더 구체적인 설명을 하겠습니다.



한줄요약: 불연속점은 어떤 기술들이 더 많이 때리게 하기 위해 넘어야하는 문턱과 같은 것이다. 불연속점과 그에 맞는 적절한 장비구성은 꽁설법사에게 매우 중요했다. 하지만 다른 빌드에게도 영향은 준다.





10. 틱과 불연속점 - 심화

이 항목의 대부분은 Nubtro님이 연구한 것이고, 마법사 포럼에서 수많은 논의가 된 것입니다. 그리고 Nubtro님이 이 이론들을 하나로 합쳐주었습니다. 대단한 분이세요. 감사드립니다.

저번 챕터에서 저는 불연속점이란게 존재한다고 말했습니다. 왜냐고 물으시겠지만, 답변은 못해드려요. 디아블로3이 온라인게임이기 때문에 있어야 하는 무언가가 있다고 생각합니다만 그건 크게 중요한 부분이 아니예요. 중요한건 불연속점이 있다는거죠.

하지만 배경지식은 어느정도 깔아두고 들어갑니다. 불연속점을 계산하기 위해 몇가지 기본 가정이 존재합니다.
- 모든 공격모션(애니메이션)은 어떤 프레임수만큼을 차지합니다. 애니메이션은 연속적인 그림들이고 프레임은 그 중 한장을 말합니다. 애니메이션에는 복수개의 프레임이 존재합니다.
- 채널링이나 도트의 틱도 일반적인 공격모션과 같은 동작을 합니다. 보이지는 않지만 다른 공격들과 같이 일정 프레임수를 차지합니다.
- FPS를 보여주는 명령으로 보이는 FPS는 클라이언트 쪽의 것입니다. 여러분의 PC가 얼마나 빠르냐 느리냐 하는 것이죠. 거기서 보이는 FPS는 지금부터 얘기하려는 프레임과는 무관합니다. 모든 계산은 초당 60프레임이라는 고정된 수치를 기본으로 합니다. 이것이 기본적으로 게임에서 사용되는 프레임율이고, 여러분의 컴퓨터에서는 적절히 스케일링되어 보여집니다. 예를 들어 당신 컴에서 디아3이 120 FPS로 구동되고 있다면, 1초동안 같은 그림을 두번씩 보여주게 되겠죠.

60 FPS는 기본 프레임율입니다. 1초의 공격모션을 가진 기술이면 60개의 프레임으로 구성되었다는거죠.
또, 우리는 공속이 공격모션의 길이에 영향을 준다는 것도 압니다. 공속이 빨라지면 빠르게 공격하고, 공격모션에 사용되는 프레임수는 줄겠죠.
하지만 소수점수의 프레임은 없습니다. 1개의 프레임은 가장 작은 단위입니다. 그리고 이것 때문에 불연속점이 생기게 됩니다. 플레이어의 공속은 공격모션의 길이로 변환되고, 공속이 늘어나면 줄어든 프레임수를 가지게 되죠. 하지만 프레임수는 1개씩 단위로만 줄일 수 있습니다.
저번 챕터에서 저는 공속이 마력탄과 같은 기술에는 매우 직관적으로 적용되고 쉽다고 말씀드렸습니다. 거짓말이구요. 모든 기술은 불연속점을 가집니다. 단지 채널링 기술에 비하면 다른 기술들은 불연속점과 관계가 거의 없다는 거죠.

공격모션 스케일링은 어떤 식으로 동작하는가?
공식은 아래와 같습니다.

(기본_프레임수 = 60 / 속도계수)
공격당_프레임수 = 내림(기본_프레임수 / 공속)
실제공속 = 60 / 공격당_프레임수

간단하죠. 공격모션의 길이는 기본 길이를 공속으로 나눈 것을 내림한 것입니다. 기본 프레임수는 공속 1일때 공격모션의 길이이고, 60을 속도계수로 나누면 됩니다.
실제공속은 60을 공격당 프레임수로 나누면 되죠.

위 공식에서의 '내림' 부분 때문에 공속의 증가가 언제나 공격모션의 단축으로 이어지지 않게 되는 겁니다. 그리고 거기서 불연속점이 나오게 되죠.

공속이 느릴수록, 속도계수가 낮을수록 불연속점 구간은 짧고, 대부분의 기술이나 빌드에서는 불연속점 최적화를 하는 것이 큰 효과를 주지는 않습니다.

마지막이지만 중요한 것을 짚고 넘어가자면, 불연속점은 정확히 어디에 적용되는가입니다.

우선, 전에 말했지만, 모든 기술이 공속에 영향받지는 않습니다. 예를 들어 눈보라요. 캐스팅 동작은 빨라지지만 도트는 똑같이 초당 4번이 들어가죠.

도트나 채널링에는 두 가지 종류가 있습니다. 하나는 모든 피해 틱을 독립적으로 보여주는 것(비격, 감전)과 그것들을 대략 ~0.8초 간격으로 합친 수치를 보여주는 것(서리광선, 파열, 마인 파열)이죠.

첫 번째 그룹은 위 공식을 적중 관련 모든 사항에 사용합니다.
DPS는 틱당 피해와 초당 틱에 좌우되고, 불연속점은 직접적으로 공격력에 영향을 주죠.
적생은 매 틱에 적용되고, 모든 틱은 독립적으로 극대화가 터지며, 극비회도 그렇습니다.
좋은 예로는 비전 격류가 있습니다. 이 그룹의 스킬들은 모든 것이 적용되기 때문에 불연속점 최적화도 쉽습니다.

두 번째 그룹은 다른 피해와 DPS 스케일링을 가집니다. 예를 들어, 파열은 약 0.8초마다 그동안 합쳐진 데미지를 보여주지만, 내부적으로는 더 빠르게 틱이 돌아가고 있습니다. 공속이 빨라져도 틱속도는 올라가지 않지만 데미지를 더 많이 주게되고 DPS가 높아지죠(불연속점은 상관이 없습니다). 하지만 적생과 같은 것은 엄격하게 위 공식이 적용됩니다. 만약 공속을 2.51에서 2.52로 높이면, 파열의 DPS는 올라가지만 적생은 똑같이 빨게 됩니다. 공속을 2.5에서 2.51로 올리면 DPS는 약간 올라가겠지만, 불연속점을 넘었기 때문에 적생은 엄청나게 뛰게 됩니다.

"각종 기술의 작동방식" 챕터와 다음 챕터에서 각 기술들의 불연속점에 대해 알 수 있을 겁니다.



한줄요약: 요약하기 싫다. 심화학습이니까 이해하고 싶으면 읽어라.





11. 채널링과 비전력 소비

이것은 불연속점과 밀접한 관련이 있습니다만, 별도의 챕터로 두는 게 좋겠다고 생각했습니다.

앞선 두 챕터에서 채널링 기술의 불연속점에 대해 얘기했는데요. 짧게 요약하면 "채널링스킬은 보이지 않는 틱들로 이루어져 있고, 각각 극대화나 발동이 독립적으로 발생한다.".
그리고, 그 스킬들은 비전력을 소비하죠.

서리 광선을 보죠. 툴팁에는 비전력 16을 소비한다고 되어 있습니다.
하지만 그게 고정값이 아닌거죠. 공속이 높으면 비전력도 빨리 소모합니다.
기준은 간단한데요. 툴팁의 값은 공속이 1일 때 1초간 소비하는 비전력입니다.
그러면 틱당 소비량도 쉽게 알 수 있겠죠. 서리 광선이라면 공속 1에서 초당 2틱이니까 매 틱은 비전력 8을 소비합니다.

그리고 틱당 소비량과, 앞선 불연속점, 공속 계산을 넣으면 특정 공속에서 비전력 소모도 알 수 있죠. 2.4라고 하면 초당 5틱이 될 것이고, 초당 8 * 5 = 40 비전력을 소비하게 됩니다.



한줄요약: 비전력은 틱마다 소모된다. 불연속점도 적용된다.





12. 채널링의 피해 틱과 극대화

(역자 주: 이 챕터는 번역하면서도 뭔소린지 이해가 안가네요. -_-; 한줄요약 보세요)

이전 챕터에 서리광선이나 파열같은 채널링 기술들은 그 피해량을 일정 시간(대략 ~0.8초)마다 합쳐서 보여준다고 했습니다. 그 기술들의 피해는 초당 5회(12프레임)라는 고정된 간격, 혹은 그보다 약간 빠른 간격을 가지고 적용됩니다. 이는 2.0.1부터의 변화입니다(초당 60틱에서부터 바뀜).
공속이 데미지에 영향을 준다는거죠. 공속이 늘어나면 빨리 치는게 아니라 세게 친다.
피해량은 공속 * 툴팁_데미지 / 5 (초당 5회)인데, 각각이 극대화가 터집니다만, 불연속점을 기반으로 묶입니다.

예를 들어, 공속 1의 파열(속도계수 3)은 매 20 프레임(0.333초)마다 한번 극대화 주사위를 굴립니다. 만약 극대화가 되면, 나머지 19프레임은 극대화 판정이 되죠.
공속 2라면, 매 10프레임마다 같은걸 합니다. 극대화가 터지면 나머지 9프레임도 극대화 판정입니다.
기본적으로 이러한 "틱 그룹"은 공속에 따라 바뀝니다. 하지만 평균 극대화 확률이 정확이 적용되지는 않게 되죠.
헷갈리신다구요? 그냥 DPS랑 크게 차이는 안난다고 할게요. 알아두면 될 것은 단지 피해량이 노란색이 아니더라도 극대화가 터진다는 겁니다.

좀 더 헷갈리게 해 보죠. 위에 말한 걸 다 기억하고 계신다면, 피해는 초당 5회 적용되는데 어떻게 3번이나 6번 극대화를 굴리지?
그건 틱이 가변적으로 적용되기 때문입니다. 예를 들어, 공속 1의 파열은 데미지가 8, 12, 12, 8, 4, 12, 4(반복) 프레임마다 적용되는데, 그걸 20프레임씩 묶어서(8+12, 12+8, 4+12+4) 각각 굴리는거죠.

서리광선(공속 1)으로 가면 더 쉽게 머리가 깨집니다. 서리광선은 30프레임마다 적생틱을 가지는데, 이 틱들은 5, 6, 7, 11, 12, 13프레임마다 합이 30이 되게(예를 들어 12+13+5) 됩니다. 하지만 파열과는 달리 반복패턴이 아니고 랜덤입니다(공속 1에서 항상 30으로 합쳐진다는 거 빼고는).

저는 이게 모든 채널링 기술에 대해 같은 방식을 가진다고 생각합니다. 이 알고리즘은 초당 5틱이라는 기준 하에 그 기술이 가져야되는 조건(예를 들어 적생틱)에 맞춰 적용됩니다. 이게 예전의 초당 60틱보다 더 효율적인지는 모르겠습니다만, 제가 개발자가 아닌 이상에 알 수 없는거죠. 누가 알겠습니까.

어쨌든...... 비전 격류같이 피해량의 합을 보여주는게 아닌 기술들은 비전력 소비와 같은 방식을 따릅니다. 툴팁 피해량은 공속 1의 초당 피해량이고, 틱당 피해량 계산에 그것이 사용됩니다(툴팁을 불연속점 테이블에 나오는 틱수로 나누어서).
틱당 값은 고정이고, 틱 속도는 공속을 따라가죠.

크게 다르지는 않아요. 하지만 기본적으로 첫 번째 그룹의 기술들은 불연속점이 DPS 계산에 문제가 안된다는 겁니다. 두 번째 그룹은 그렇지 않지만요.

극비회에 있어서 중요한 것은 불연속점 테이블에 따른 적생의 틱속도입니다. 극대화 주사위와 같이 가죠. 위의 서리 광선 예를 보면, 30프레임마다 극대 주사위를 굴리고, 극대화가 나오면 적중계수만큼의 확률로 극비회 수치를 회복하게 됩니다.



한줄요약: 피해 틱은 불연속점에 기반한 속도와 피해량의 스케일링을 가지고 있거나, 고정되고 연속적인 값을 가진다. 극대화는 적생틱에 한번 굴린다. 모든게 헷갈린다.

(역자 주: 아참, 이 한줄요약은 제가하는게 아닙니다. 원문에 써있는걸 그대로 옮겨오는거예요)




이해도 안가는 챕터를 해석이랍시고 해놔서 죄송할 따름입니다. 한줄요약은 쉽게 이해가는데;;;

원문을 보고 이해가 되시면 좋겠습니다(...)