통계적 접근을 통한 대균맵생성 원리고찰 및 맵도감

 

 

 

0. 들어가기 앞서

 

 

① 안녕하세여! 작살을 한창 연습중인 유저 Onmymind라고 합니다!

 

② 작살을 배워가는 과정에서 맵에 대한 이해도와 여러가지 맵생성 원리에 대한 궁금증이 생겨

맵분석을 시작하게 되었습니다. 그 과정에서 얻은 데이터를 분석하여 스스로 공부 하고자 하였고

이를 많은 유저님들께 공유하고자 글을 올리게 되었습니다

 

맵의 이해도를 높이는 것은 작살유저 님들께 많은 이점 드린다고 생각되고, 

각 직업의 솔플시에도 기갱에 도움이 될 수 있을 것이라 기대하고 있습니다

 

④ 해당 글은 단순 노가다 작업을 통해 얻은 맵의 데이터와 캡쳐된 맵 도감을 분석하여, 

 대균 맵타입의 출현빈도, 각 맵의 구성원리 및 공략, 맵타입별 정예통계, 비석발생 원리,

 신단발생 원리를 고찰하는 내용을 담고 있습니다

 

⑤ 확률에 따라 맵데이터의 획득수가 부족할 수도 있어, 누락된 맵타입 또는 블록 형태가 존재할 수 있지만

 일반적인 경우를 거의 대부분 포함할수 있을것이라 생각됩니다

 

 

 

 

1. 맵데이터 획득방법의 설계와 진행방식

 

① 대균맵생성은 단수와 인원수와 무관하다고 생각되어 대균 60단 솔플로 진행하였습다

 

② 60단으로 설정한 이유는 이동기에 몹이 쓸려나가지 않으면서 제가 원하는 타이밍에 원하는 정도의 게이지를

    밀수 있기 때문에, 적절한 단수라고 판단하였기 때문입니다

 

③ 게이지를 미는 방식은 신단생성 정보를 획득하기 위해, 게이지 5-10%를 밀면서 신단포인트

    오픈하는 방식으로 진행하였습니다

 

④ 보통 3-4층정도 진행하여 게이지 98-99정도까지 밀게 되면, 모든 신단 발생은 완료되었다고 생각하였고,

    그 다음부터는 몹을 잡지 않고 비석이 나올때까지 맵을 열면서 맵데이터를 수집하였습니다.

 

⑤ 각 층의 맵을 모두 밝히고, 미니맵을 스크린캡쳐 하였고, 해당층의 정예수(노랑,파랑)를 기록하였습니다.

    신단발생시 해당 신단을 확인한 시점의 게이지를 기록해놓았습니다.

 

⑥ 총 100개의 석을 사용하였고, 이를 통해 최종 754개의 층에서의 맵데이터를 확보하였습니다.

 

 

 

 

2. 분석활용을 위한 획득정보의 재가공 및 정리내용

 

 

① 맵타입과 블록수, 사이즈, 정예수를 적어 정리한 표입니다. 처음부터 해당 구분으로 정리한 것은 아니고

    분석과정에서 알게 된 내용을 바탕으로 분류법을 설정하여 재가공한 표입니다.

 

② 맵타입은 큰 구분으로 22개타입(색깔구분, 예:성당,천상 등등)으로 분류하였고,

    해당 맵의 세부구분(최대 3개타입 구분, 총 37개 타입) 이 있다는 것을 알게 되어, 따로 표기를 하였습니다.

    (예: 4S천상-4블록짜리 Small 사이즈 천상, 8L천상-8블록짜리 Large사이즈 천상)

 

③ 분석과정에서 일정한 블록(맵구성의 작은 단위)의 숫자가 정해져있는 것을 발견하였고, 그 범위는 생각보다

    고정된 범위였습니다. 예를 들면 작은천상맵은 4블록으로 고정되어있고, 큰천상맵은 8블록으로 고정되어 있습니다.

    그 중간인 5,6,7블록짜리 천상맵은 존재하지 않았습니다.

 

④ 블록의 수와는 별개로 맵의 체감크기는 다를수 있습니다. 예를 들면 같은 4블록짜리 맵인 작은천상맵과 아리앗맵은

   체감크기나 맵이동거리가 아주 크게 차이납니다. 그 이유는 구성블록의 크기차이 때문입니다.

   (천상맵에 비해 아리앗맵의 단위 블록크기는 3-4배에 가까울 정도로 큽니다.) 

   따라서 맵타입의 평균적인 맵 사이즈를 바탕으로 S,M,L,XL 4분류로 추가 구분을 하였습니다.

 

⑤ 정예수는 노랑과 파랑을 구분해서 기록해놓았는데, 혹시나 특정맵에서는 노랑 or 파랑이 더 잘나오는것이 아닐까

    하는 생각을 확인하기 위함이었습다.

 

 

 

 

3. 대균맵생성의 원리 및 블록개념

 

 

① 밑 본문에 세부설명 드릴 내용을 선정리하여 한눈에 보기 쉽도록 정리한 내용입니다.

 

② 대균층 입장시 마다 세부 맵타입 37개 중에 1개가 선택되며, 그 확률은 타입마다 조금씩 다른것 같습니다.

    층입장 마다 37개의 주사위를 굴리는지, 1층입장시 끝의 비석층까지 일괄 결정되는지는 알수 없지만,

    몹, 비석층, 맵의 구성은 순수랜덤방식을 따라가는 것 같습니다.

 

③ 블록은 맵타입별로 그 종류와 형태가 정해져있습니다. 다만 같은 타입이라도 맵마다 모양이 다른것은

    그 블록의 연결방식이 랜덤이기 때문입니다. 예를 들면 4블록짜리 천상맵에 A~D의 블록 목록이 미리 정해져

    있을시, 그 연결방법이 ABCD, ABCC,ABBB, BACD 등등으로 달라질 수 있습니다.

 

④ 실제 블록의 연결은 방향의 제약을 받기 때문에, 확률의 단순곱으로 계산되는 양보다 적지만,

    블록의 종류가 조금만 많아져도 형태가 수백, 수천 단위의 변형을 만들어 내게 됩니다.

 

⑤ 블록의 큰 구분은 세가지 입니다. 입구블록, 연결블록, 출구블록입니다. 입구와 출구 블록은 수가 매우 적어

   각 맵타입별로 1-4개모양 밖에 존재하지 않습니다. 하지만 연결블록의 수는 적게는 0개(지균)나 5개(곱창)이지만

   많게는 10-20개를 훌쩍 뛰어넘기 때문에, 무궁무진한 맵의 형태의 조합을 만들어 내게 됩니다.

 

비석은 아래 추가 분석에 내용이 있지만, 간략하게 말씀드리면 '지나쳐온 맵크기나 맵타입, 정예수와 별개'로

   단순 확률로 6-9층 사이에서 정해지는 것 같습니다. 따라서 이전층까지 엄청 큰 맵만 지나왔다고 해서

   6-7층에 비석이 나오는 것도 아니고, 엄청 작은맵만 만나왔다고 해서 8-9층까지 맵이 이어지지도 않습니다.    

   다만 6-8층에서는 확률로 비석이 단순 정해지며, 9층에 와서는 100% 비석을 보게 됩니다.

   (이전에 10층이상까지 진행된 적이 있지만, 패치된 것 같습니다.)

 

정예수는 맵크기에 비례합니다. 블록별로 정예가 있는 블록 또는 없는 블록이 결정되기 보다는,

    맵에 크기에 따라 미리 정예수의 범위(예: 4S천상은 1-3마리, 평균2마리_ 미리 정해져 있고,

    이를 랜덤하게 분포하는 방식입니다.

 

 

 

 

4. 대균맵의 등장 빈도 분석

 

① 맵 모양 별로는 총 22개의 분류를 하였습니다.

 

② 특정 맵(동굴)의 경우 블록구성을 고려시 다른 맵 타입으로 생각되지만, 실용적으로 큰 의미가 없는 경우

    통일해서 분석하였습니다. (예. 어둠동굴-암석으로 이루어진 어두운 동굴, 습지동굴-습지배경과 버섯장식등,

    구멍동굴-길에 구멍이 뻥뻥 뚫려있는 동굴 의 3가지를 '동굴'로 통일)

 

③ 맵 이펙트에 따라 달라보이는 맵은 블록 분석시 동일맵으로 판단되었습니다.

   (예1. 장막에서 분홍색 눈뽕 이펙트와 상관없이 맵 블록 동일하여 '장막'으로 통일),

   (예2. 눈이 내리는 영겁의 숲, 안내리는 회색공허숲 은 동일한 블록구성으로 '영겁'으로 합침) 

 

④ 큰분류시 대부분의 맵은 산술평균(4.5%)의 오차범위 내에 있었지만

   상위 3개맵인 대성당(6.4%),혼돈의 요새(6.2%), 동굴(5.8%)은 조금 많이 나오는 경향이 있었고,

   하위 3개맵인 서부원정지(2.9%), 쥐굴(2.9%), 아라네에동굴(0.7%)은 빈도수가 적은 경향이 있었습니다.

 

⑤ 세부분류에서도 상위9개, 하위 6개맵은 출현빈도에 편향이 있어 보였습니다.

 

 

 

 

5. 세부대균 맵별 정예수 분석

 

 

① 정예수는 맵의 크기에 비례하기 때문에, 큰분류로는 정리하지 않았고 세부맵분류에서 데이터를 분석하였습니다.

 

맵별로 일정범위의 정예수가 정해져 있고, 일반적으로 나오는 정예수 또한 정리 할 수 있었습니다.

    (예. 천상큰맵은 최소5정예~최다8정예이며, 산술평균과 정예수의 다수맵 확인을 통해 6 or 7정예 맵으로 분류)

 

③ 분석과정에서 노랑정예와 파랑정예의 편향이 있는 맵타입이 있을수 있다고 생각하였습니다.

   하지만 표본의 양의 한계가 있기 때문에 50:50이라도 확률적으로 편향이 관찰될 수 있기 때문에

   큰 의미는 부여할 필요는 없을 듯합니다.

 

정예수는 맵크기와 어느정도 비례하는 것으로 관찰되었고, 따라서 큰맵이 윗순위를 차지 하였고,

    작은맵이 아랫순위에 랭크되었습니다. 

 

 

 

 

4+5 대균맵 빈도와 정예수 실용적 정리내용

 

 

① 해당 표는 4번,5번 주제의 대균 맵 출현빈도와 정예수를 알아보기 쉽게 정리한 표입니다.

 

② 구분에서의 각 세부맵 옆의 확률은 해당맵이 떴을때 해당세부맵일 확률을 표시해 놓은 것입니다. 

 

 

 

 

6-1. 비석의 발생 원리

 

 

① 기존까지 심증으로 알려지 있는 '큰맵위주로 나오면 비석이 빨리 나온다' 라는 것을 알아보기 위한 내용입니다.

 

② 좌측의 표는 정예수와 비석의 관계를 알아보기 위해, 비석층까지의 정예수의 평균을 계산하였고,

    이를 6,7,8,9층 비석이 나올때 어떤 경향을 보이는 지를 알아보았습니다. 결론적으로 어느층에서 비석이 나와도

    비석층까지의 정예수는 산술평균의 범위에서 경향이 전혀 보이지 않았습니다.

 

③ 우측의 표는 맵크기와 비석의 관계를 알아보는 내용으로, 비석층까지의 맵크기를 점수화 (S=1, M=2, L=3, XL=4)

    하여 분석한 내용입니다. 6층비석일시 7,8,9층비석보다 5,6층까지의 맵크기가 아주 살짝 큰 경향은 있지만

    산술적으로 의미가 없는 정도라 판단됩니다. 즉, 맵크기와 비석확률도 관련이 없어 보였습니다.

 

④ 결론적으로 비석은 이전층까지의 맵크기와 정예수와 무관하게 랜덤하게 결정되며, 

    그 확률은 랜덤하게 6층(통계8%), 7층(통계44%), 8층(통계35%),9층(통계13%)로 정해집니다.

 

⑤ 해당층에 왔을시 비석일 확률은 6층(8%=8/100), 7층(47.8%=44/92), 8층(72.9%=35/48), 9층(100%=13/13)입니다.

    실제 값은 6층(10%), 7층(50%), 8층(75%), 9층(100%) 확률로 해당층에 진입시 랜덤하게 발생하는 것 같습니다. 

 

⑥ 실제 통계자료수집중에는 한번도 나타나지 않았지만, 많은 분들의 제보로 5층비석(1%미만?)이 존재할수 있다고

    판단하였습니다. 정확한 확률은 알수 없지만 100석중 1번도 나오지 않았으므로 1%전후이거나 1%미만이라

    생각됩니다.

 

 

 

 

6-2. 맵타입 별 비석출현 빈도 분석

 ① 지나온 층들의 크기와 정예수에는 관계가 없지만, 조사과정에서 맵타입 별로 비석의 출현빈도

     다를 수 있는것을 발견하였습니다.

 

② 위 표에서는 비석이 출현가능한 6~9층까지의 맵중, 비석을 담고 있는 맵을 따로 분석한 내용입니다.

 

③ 결과적으로 상위5개맵쥐굴, 성당, 혼요, 성채, 동굴은 6~9층 출현시 50%가 넘는 비석출현을 보였으며,

    하위 5개맵 썩숲, 영겁, 장막, 지균, 태초자 에서는 30% 미만의 비석출현을 보였습니다.

    이는 표본수를 고려하더라도 산술평균인 39.4%를 꽤나 벗어나는 수치입니다.

 

④ 따라서 비석가능층인 6~9층에 도달시 상위맵타입이 나왔을 경우, '비석이 높은 확률로 뜨겠구나' 또는 

    하위맵타입이 나왔을 경우 '비석은 아직 안뜰 가능성이 크다'를 생각하고 진행할 수 있습니다.

 

⑤ 특이하게 태초자의 맵은 6~9층에서 10번이나 나왔지만 단 한번도 비석을 포함하지 않아,

    버그로 태초자맵에 비석이 생성되지 않는 가능성도 의심됩니다. (단순 표본 부족일수도 있습니다.)

 

 

 

 

7-1. 신단발생의 통계적 분석

 

① 해당 표는 신단발생시의 게이지수치를 기록, 정리하여 분석한 내용입니다.

 

②분석을 위해 '게이지를 5-10%밀고 다음 신단포인트 전진하기'를 반복하였고,

   신단발생 게이지 조건을 과도하게 초과하지 않도록 신경을 쓰면서 자료를 수집하였습니다.

 

③ 신단은 일반적으로 5가지 종류 (보호, 집중, 능력, 속도, 도관)이 있다고 알려져 있는데, 각 신단의 발생빈도는

    편향없이 일정하여 랜덤으로 신단타입이 결정되는 것을 확인하였습니다.

 

④ 대균1번 진행시 신단을 2개 볼 확률은 22%, 3개 볼 확률은 52%, 4개 볼 확률은 26%로 조사되었습니다.

 

⑤ 대균 기갱시 실용적 관점에서 따로 분석을 하였을시, 첫 신단이 도관일 확률은 25%, 두번째가 도관일 확률은 16%로

    산술평균 20% (5종류 중에 1개)와 크게 벗어나지 않는 정도였습니다. 막신단 능력을 볼 확률은 23%이었습니다.

    그리고 대균1판당 1번은 도관을 마주칠 확률은 62%로 조사되었습니다.

 

⑥ 첫신단이 나오는 평균 게이지 수치는 20.9%, 두번째 신단은 51.8%, 세번째는 77.3%, 네번째는 88.9%로 조사되었고,

   평균적으로 해당 게이지 쯤에서 신단을 볼 가능성이 있다는 의미입니다. 하지만 편차가 크기 때문에

   그 범위는 평균에서 +-10 정도로 생각할수 있습니다.  

 

신단간의 간격은 전체평균 26.5%의 게이지였으며, 이는 신단을 본 후 다음신단을 보기위해 평균 26..5%전후의

    게이지를 밀어야 한다는 것을 의미합니다. 최소 간격은 8이었으며, 최대 간격은 56이었습니다.

 

⑧ 추가적으로 특정 신단을 봤을때, 다음신단을 보기 위한 게이지 필요수치는 차이가 없는 것이라고 분석되었습니다.

   보호가 떴다고 해서 다음신단이 빨리 나오거나, 도관이 떴다고 해서 늦게 나오는 경우는 없습니다.

 

 

 

 

7-2. 제6의 신단-노신단의 가능성

 

 ① 기존 대균파플을 하는 과정과 해당 분석노가다에서 둘 다 찜찜한 것이 있었습니다. 바로 ' 게이지를 밀었는데

     신단이 안뜨지?' 라는 의문이었습니다. 평소 대균파플에서는 변수가 많고, 일정량의 고정게이지를 미는 것이 아니라

     심증만 있었을 뿐이었습니다.

 

② 하지만 데이터 수집과정에서는 일정게이지 5-10%밀고 다음신단 보기를 반복하였기 때문에, 어느정도 신단간격의

    게이지 차이는 발생하더라도 그 정도가 일정해야 했습니다. 하지만 2개의 신단이 떠야할 만큼의 게이지 40-50이상을

    밀었는데도 신단이 안뜨는 경우를 목격하였고, 첫 신단 또한 게이지 40까지 안뜨는 경우도 있었습니다.

 

③ 평소에도 투영을 찾으러 갈때 투영위치에 노랑우물, 빨강우물, 각종 신단이 있는 경우가 있지만

    아무것도 없는 경우도 꽤나 많았습니다. 따라서 같은 원리로 대균신단에서도 제6의 신단 (아무것도 없는) 노신단

    존재할 것이라는 가정을 세우게 되었고, 신단2개 나올 분량인 게이지 40-50을 밀었을때 1개만 나오는 것은

    중간에 노신단이 발생한 것이라고 의심하게 되었습니다.

 

④ 위의 표에서는 평균을 기반으로 해서 노신단의 게이지수치를 가정하여 삽입한 내용입니다.

    3가지 경우에 노신단이 발생했을 것이라 가정하였습니다. 첫신단이 35이상 게이지에서 나올 경우,

    신단간의 간격이 40이상인 경우, 막신단을 보고 30을 더 밀어도 다음신단이 안나오는 경우입니다.

    (노신단을 가정해도 간격이 최대45인 것도 있지만, 5-10%단위씩 게이지를 미는데서 나오는 편차라고 생각됨) 

 

⑤ 노신단은 다른 신단과 마찬가지로 중복발생되지 않는다 가정하였고 (도관보면 앞으로 나올 신단은 도관이 아님)

    대균1판에서 볼수 있는 최대 신단수는 4개로 가정하였습니다.

    (기존 대균파플에서도, 또한 실험 100판중 단 한판도 5개를 보지 못함.)

 

⑥ 노신단의 발생 게이지 수치는 정확히 확인이 불가능하기 때문에 전후의 평균 (첫신단은 0, 막신단은 100과 평균)으로

    위치를 짐작하였습니다.

 

⑦ 이렇게 임의 삽입할 수 있는 노신단의 공간이 5개의 다른 신단 숫자와 너무 차이가 난다면 가정이 잘못된 것이지만,

    분석결과 58개의 자리에 노신단을 예측할 수 있었고, 이는 보호 67개, 집중54개, 능력63개, 속도58개, 도관 62개와

    거의 비슷한 정도여서 그 존재가능성에 무게가 실렸습니다.  

 

⑧ 따라서 노신단은 실제 존재할 가능성이 크다고 생각되며, 이 경우 신단간의 간격평균은 23.3%이고,

    첫신단은 18.4%, 두번째는 44.7%, 세번째는 69.2%, 네번째는 89.0% 게이지에 평균적으로 마주치게 되는것이

    조사되었습니다. 

 

 

 

 

7-3. 신단발생의 원리 고찰

 

 

① 신단의 발생원리를 알아보기 위해서는 한가지 추가적으로 확인해야 할게 있었습니다.

     그것은 '대균1층입장시 총 신단개수와 각 신단의 필요게이지 수치가 일괄 정해지는가?'라는 의문이었습니다.

 

② 이를 위해 추가실험을 하였습니다. 방법은 1,2,3층을 게이지 0%상태에서 전맵을 오픈하고, 다시 마을로

    복귀하여 1,2,3층에서 게이지 99%를 밀어버린후 다음층으로 갔을시 신단이 몇개 뜨는가? 를 알아보는 것이었습니다.

 

③ 만약 대균1층입장시 전체 신단개수 (3개or4개)가 결정되고 각 신단의 게이지수치 (예:25,50,75)가 정해진다면

   해당 방법으로 4,5,6층에서 최소 2개이상 (노신단 고려)의 신단을 발견해야 합니다.

 

④ 하지만 4층입구에서 단 1개 (또는 0개)만 관찰이 되었을 뿐, 추가적인 신단은 결코 발견되지 않았습니다.

 

⑤ 따라서 결론은 '신단을 발견했을때 다음신단의 필요게이지 수치가 결정되는 것'이었습니다.

 

⑥ 정리하면 첫신단은 평균 18%의 게이지에서 발견이 되고, 이때 두번째신단의 필요게이지 평균 25%가 설정됩니다.

   따라서 다음 신단은 평균적으로 43%게이지 전후에서 발견이 되고 이는 세번째, 네번째까지 반복됩니다.

 

⑦ 하지만 설정게이지의 범위가 10~40정도라 보이므로, 4번째 신단의 필요게이지는 100이 넘을수 있습니다.

    이 경우 네번째 신단은 나타나지 않습니다. 또한 노신단의 경우가 있다고 보이므로 중간에 누락이 있을 수 있습니다.

 

한번 나온 신단타입은 다시 나오지 않으며, 필요게이지를 충족시키지 않았을때 오픈된 신단포인트는

    영구비활성 됩니다.

 

 

 

   

8. 보스발생 확률 (그냥 랜덤인듯)

 

 

① 분석의 마지막으로 대균보스의 발생편향이 있는지 알아보았습니다.  '혹시나 특정 맵에서 특정보스가 더 많이

    나오진 않을까?' 라는 생각으로 자료를 모으긴 했습니다.

 

② 사실 25종류나 되는 보스를 100개의 석으로 통계분석하기에는 표본의 수가 부족합니다.

    하지만 어느정도 경향은 볼 수 있지 않을까 했지만, 평균등장 100개석/25보스=4번 등장수에 크게 벗어나지 않는

    정도로 2-6번 등장한 것을 확인할 수 있었습니다.

 

③ 특정맵에 특정보스가 나오는 경향은 이정도 표본수로는 전혀 알아볼 수 없었고, 결국 '대균보스 등장은 그냥 랜덤'

    이라는 결론으로 잠정 마무리 지었습니다.

 

 

 

 

9. 22개 타입별 맵도감 및 간단공략

 

가나다 순서대로 총 22개의 큰분류타입인 곱창, 동굴, 묘지, 비명, 서부, 성당, 성채, 수로, 썩숲, 아라, 아리앗,

    암전, 영겁, 영전, 장막, 쥐굴, 지균, 천상, 칼사, 코르, 태초, 혼요 순으로 첨부하였습니다.

 

② 맵의 명칭은 제가 익숙한 이름 (또는 보통 부르는 약칭)으로 정하였으니 양해 부탁드립니다.

 

 

 

 

9-1. 곱창 or 창자 (추방당한 자의 영토)

 

- 블록 특징 : 입구블록이 커서 연결블록과 크기가 동일합니다. 길이 매우 구불구불해서 정예를 이어붙이기

                  까다롭습니다. 중간블록에 광장포인트 1개(없는 블록도 있음)와 출구광장 1개, 최대 2개의 포인트에서

                  자리를 잡을만 합니다.

 

- 입출구 방향에 편향이 존재합니다. 빠르게 맵을 벗어나고 싶을시 대각방향으로 뛰면 56.5% 확률로 출구

   나올수 있으며, 이는 다른방향 22%의 2.5배에 해당하는 편향입니다.

 

 

 

 

 

9-2. 동굴

 

- 블록 특징 : 구분이 난해해서 구분을 포기하였습니다ㅠ 어둠동굴, 습지동굴, 구멍동굴의 구성 블록이 서로 다릅니다.

 

- 상대적으로 길의 넓이(광장가능성)는 구멍동굴>습지동굴>어둠동굴 순이며, 방향의 단순성은

   구멍동굴>어둠동굴>습지동굴 순입니다.

 

- 평균적으로 동굴중에서 그나마 좋아 보이는것은 구멍동굴이지만 동굴중에서도 마주칠 확률이 가장 낮습니다.

  대체적으로 길이 매우좁기 때문에 정예의 연결이 어렵고, 때문에 조금 넓은 포인트에서 몹을 털고 가는 방식이

  일반적으로 적절할 수 있습니다.

 

 

 

 

 

9-3. 묘지 (버림 받은자의 묘지, 더럽혀진 묘실)

 

- 블록 특징 : 6블록맵과 8블록맵으로 나눠집니다. 연결블록 중에 많은 경우 좁은 길이 많지만, 좋은 광장블록도

   존재하여, 자리선정의 구분은 쉬운 편입니다.

 

- 연결길은 좁고 구불구불할 수 있어, 광장포인트 후에 나오는 맵을 정찰하여 정예를 이어붙여 나갈지를 계획하는것이

  좋습니다.

 

 

 

 

 

9-4. 비명 (비명의 전당)

 

- 블록 특징 : 6, 7, 8블록맵으로 나눠집니다. 7블록맵은 표본중에서는 100% 확률로 원형구조를 포함합니다.

 

- 입구, 출구를 제외하고 연결블록이 최소 4개이므로, 4블록은 지나가야 출구를 기대할 수 있습니다.

  원형구조일 경우는 탈출 시도시에 운이 좋다면 2개블로만 지나도 바로 출구를 마주할 수 있습니다.

 

- 구조가 묘지와 유사하지만, 길이 조금 넓고 광장블록이 많습니다. 목욕탕 블록은 좀비가 계속 기어나오므로

   아주 좋은 광장 블록입니다.

 

 

 

9-5. 서부원정지 광장 (or 마루)

 

- 블록특징 : 좋은 의미의 광장블록이 없기 때문에 블록 구성이 더럽습니다. 구성은 100% 6블록입니다.

- 길이 만나는 교차로가 그나마 자리를 잡을 만하지만 블록연결의 조합에 따라 몹을 많이 끌어오기 난해합니다.  

 

 

 

 

 

9-6. 성당 (or 대성당)

 

- 블록특징 : 100% 6블록맵입니다. 경우에 따라 입구블록이 크기도 해서 헷갈릴수 있지만,

                  큰 입구블록은 딱 1가지이므로 형태를 알아놓기 쉽습니다.

 

- 광장포인트가 적절하게 포함되어 있어서, 몹이 괜찮다면 좋은 자리로 선정될 수 있는 맵입니다.  

 

 

 

 

9-7. 성채

 

- 블록특징 : 수로, 코르부스와 더불어 암울한 맵 3대장입니다.  5블록짜리 작은성채와 9블록짜리 큰성채로 나뉩니다.

                  블록구성은 마구 비틀려있어서 자리선정이 매우 어렵습니다. 

 

- 작은 맵같은 경우는 갈림길이 없거나, 갈림길 후 막힌길이 나왔을 겨우 작다고 판단할 수 있습니다.

   또는 입출구 블록제외 3블록이 나왔는데 출구가 안나온다면 큰맵이라고 생각할 수 있습니다. 

 

 

 

 

9-8. 수로

 

- 블록특징 : 성채, 코르부스와 더불어 암울한 맵 3대장입니다. 블록구분이 매우 어렵워서 길이로만 구분하였습니다.

   때문에 블록수에 따른 정확한 세부분류는 파악하기 어렵지만, 크게 짧수로와 긴수로로 나눠지는 모양새입니다. 

 

- 작은 수로의 경우 입구부분에 50% 정도로 ㅁ자 구조가 나오기 떄문에, 이 구조가 나온다면 짧수로라고 판단할 수

   있습니다. 그렇지 않은 경우도 있기 때문에 어느정도 갔는데 출구가 안나온다면 '더럽게 크겠구나'라고 생각할 수

   있습니다.

 

 

 

 

9-9. 썩숲 (썩어가는 숲)

 

- 블록특징 : 몹이 쓰레기만 아니면 (쓰레기여도 괜찮을 정도로) 언제나 베스트인 맵입니다. 블록자체가 뻥

                 뚫려있고 연결부위도 굉장히 넓기 때문에 열려있는 아무곳에서나 자리를 잡아도 평타이상은 됩니다.

 

- 길중에서 가운데가 매우 좁은 길을 포함한 블록이 있는데, 그 부분으로 지나가면 약간 큰몹같은 경우 끼어서

   빼는데 고생할 수 있기 때문에 위쪽의 넓은 길로 다니는 것을 추천드립니다.

 

 

 

9-10. 아라네에 동굴

 

- 블록특징 : 5블록 구성은 입구, 출구, 중앙홀, 연결길 2개로 고정입니다. 중앙홀의 광장은 조금 형태가 애매하고

                 면적이 그렇게 크지 않기 때문에 몹이 좋지 않은 경우, 선호되지 않습니다.

 

- 길 찾는 방법은 중앙홀 도착후에 조금이라도 길어보이는 연결로가 있다면, 해당 방향이 바로 출구입니다.

 

- 맵등장 확률이 매우 낮은 최하위랭크입니다. 

 

 

 

9-11. 지균 (지옥의 균열)

 

- 블록특징 : 연결블록이 전혀없고, 입구와 출구블록으로만 구성되어 있습니다. 때문에 모든 맵중 가장 짧습니다.

                 짧기 때문에 한큐에 딸수 없다면 정예는 포기할 수 밖에 없습니다. 

 

9-12. 아리앗

 

- 블록특징 : 4블록중 2개의 연결블록은 타맵의 모든 블록을 통틀어서 가장 큽니다. 따라서 4개블록 구성맵이지만

                 맵 사이즈는 왠만한 큰맵만큼 큽니다. 다만 블록이 큰 만큼 구성 블록수는 몇개 되지 않아 형태를

                 외워놓기는 굉장히 수월합니다.

 

- 기다란 길->광장포인트가 있는 구조로 사방에서 몹을 끌어오긴 어느정도 수월하지만, 정예를 이어붙이기엔

   조금 까다로울 수 있습니다.

 

  

 

 

9-13. 암전 (암살자의 지하전당)

 

- 블록특징 : 암전은 5블록(중간맵), 9블록(큰맵), 13블록(짱큰맵)으로 구분됩니다. 짧은 암전의 경우, 입출구 블록제외

                 연결블록이 3개 밖에 없기 때문에 연결위치에 따라 출구를 바로 만날수 있습니다. 반대로 연결블록이

                 3개가 넘어가면, 그 시점에서 적어도 큰암전이다 라고 판단이 가능합니다.

 

- 광장포인트는 상당히 많지만 몹을 끌어올수 있는 경로가 까다로울 수 있습니다. 특히 커튼이 있는 구조가 포함되어

   있다면 생각보다 광장으로 몹을 끌어오는 속도가 더뎌질수 있습니다.

 

 

 

 

9-14. 영겁 (영겁의 숲)

 

- 블록특징 : 블록모양은 상당히 단순하지만 연결방식에 따라 맵이 짧게 느껴질수도 (원형맵), 길게 느껴질수도 (일자맵)

                  있습니다. 모든 블록이 가운데 공백부분을 포함하기 때문에 몹을 장거리 운반하거나 정예를 드리블하기

                  조금 까다로울 수 있습니다.

 

- 눈에 띄는 광장 블록은 존재 하지 않지만, 보통 블록의 연결부나 꺽이는 부분에서 어느정도 공간과 교차점이 나오기

   때문에 자리선정 자체는 어렵지 않습니다. 

 

 

 

 

9-15. 영전 (영원의 전쟁터)

 

- 블록특징 : 블록의 모양이나 연결방식은 영겁, 장막, 칼사와 매우 흡사합니다. 하지만 한개한개 블록의 길넓이가

                  매우 넓고 블록자체가 광장포인트를 모두 포함하고 있기 때문에, 굉장히 선호되는 맵입니다.

 

- 길이 넓기 때문에 대량의 몹을 끌어서 한점에 집중시키거나, 정예를 드리블하기 매우 수월합니다.

 

 

 

 

 

9-16. 장막 (장막의 황무지)

 

- 블록특징 : 신맵중 평원에 해당하는 맵으로, 블록모양이나 연결방식은 영전, 영겁, 칼사와 매우 흡사합니다.  

               하지만 블록 자체가 매우 작기 때문에 전체 맵사이즈 자체는 다른 유사타입과 비교시 그리 크지 않습니다.

 

- 블록수에 비해 맵이 짧기 때문에, 자리를 여러번 옮기면서 2-3번에 걸쳐 정예를 드리블하기엔 비효율적인 맵입니다.

 

 

 

 

9-17. 쥐굴 (역병굴)

 

- 블록특징 : 6블록맵과 10블록맵으로 양분됩니다. 입출구 제외 4개의 연결블록을 지났는데 출구가 안나온다면

                 4개 더 지나서 총 8개를 지나가야 출구가 나오는 큰쥐굴이라고 보시면 됩니다.

 

 - 블록모양은 크게 #모양, *모양광장, 연결길로 나눠집니다. #모양은 피라미드 모양으로 중간지점(2번째 삼차로)에서

    자리를 잡는다면, 해당 블록의 몹을 집중시키기 수월합니다. *모양광장은 어느정도 자리잡을 만한 넓이가 있고,

    모든 블록에서 신단포인트를 포함하고 있습니다.

 

 

 

 

9-18. 천상 (드높은 천상의 영역 or 은빛탑)

 

- 블록특징 : 4블록맵 (짧천상)과 8블록맵(큰천상)으로 양분됩니다. 입출구 제외 2블록의 연결블록을 지났는데

                 출구가 나오지 않는 경우 100% 큰천상입니다.

 

- 큰천상의 경우 광장블록을 다수 포함하고 있을 가능성이 크고, 광장간에 연결길이 붙어 있거나 직선길인데다가

  최상위랭크의 정예수가 있으므로 썩숲, 영전에 더불어 좋은맵 3대장급이라고 보고 있습니다.

 

- 제 머리속에는 남아있지만, 도감에 포함시키지 못한 아주 특이한 블록구조 (8방향으로 구멍이 뚫려있는 거대한 구조)

  는 누락되있는점 양해바랍니다.

 

 

 

 

 

9-19. 칼사 (칼바람 사막)

 

- 블록특징 :  블록의 모양이나 연결방식은 영겁, 영전, 장막와 매우 흡사합니다. 다만 길에 영겁과 같은 방해지형이

                   없고, 장막보다는 블록크기가 크기 때문에 꽤나 선호되는 맵입니다. 영전보다는 길이 조금 좁거나

                   짧습니다. 

 

- 교차로나 꺾이는 부분이 어느정도 좋은 광장포인트가 될 수 있고, 정예를 붙이기 수월한 장점이 있는 맵입니다.

 

 

 

9-20. 코르부스의 폐허 or 가는길

 

- 블록특징 :  성채를 연상시킬 정도로 블록내 길이 비비꼬여있고, 그 연결방식의 가짓수도 많아서 파플시 공략이

                   매우 어려운 맵입니다. 6블록과 9블록맵으로 양분되기 때문에 입출구 제외 4개의 연결블록을 지났는데

                   출구가 나오지 않는다면 크다고 판단할 수 있습니다.

 

- 짧은 코르부스의 경우, 거의 모든 경우 막힌 길이 초반에 나옵니다. 때문에 빠르게 맵을 탈출하려할시,

   해당 정보를 활용가능합니다.

 

-좋은 광장포인트는 전무하고, 몹이 좋을 경우에만 교차점이나 조금 넓은 자리에서 짧게 털고 갈수밖에 없는 맵입니다.

  길 구조가 매우 난해하기 때문에 정예를 이어붙이가 굉장히 어렵습니다. 또한 가로막는 문까지 있기 때문에

  성채보다도 길찾고 전진하기가 더 어려운 점도 있습니다. 

 

 

 

 

9-21. 태초자의 사원

 

- 블록특징 : 7블록, 8블록, 11블록맵으로 나눠집니다. 블록모양은 보통 3방향 이상의 연결점을 가지고 있어

   진행가능 방향이 사방으로 뻗어나가 길찾기가 굉장히 어려운 맵입니다. 7블록맵은 모두 ㅁ자 순환연결방식

   포함하고 있기에, 순환구조가 있다면 (그나마) 작은 맵일수 있다는 가능성을 가지고 진행할 수 있겠습니다.

 

- 광장포인트는 넓고 주변 연결길이 다수 뚫려있어 광장포인트 판단은 어렵지 않습니다. 하지만 비광장포인트의

   연결길은 매우 복잡한 구조이기 때문에, 광장이 연속되지 않는다면 정예의 드리블은 까다로운 맵입니다.

 

 

 

 

 9-22. 혼요 (혼돈의 요새)

 

- 블록특징 : 5블록, 6블록맵으로만 구성되어 있습니다. 때문에 입출구 블록제외 최소3개의 연결블록을 지나야

                  출구가 나온다고 생각할 수 있으며, 연결블록 4블록째라면 무조건 출구가 나올것을 염두할 수 있습니다.

 

- 광장이 있는 블록과 없는 블록의 구분이 매우 명확합니다. 무조건 2개의 광장블록을 포함하고 있는데, 시스템적으로

  입구블록-광장블록-길블록-광장블록-출구 식으로 번갈아가면서 배치되는 방식인것 같습니다.

 

- 광장블록과 광장블록 사이에 언제나 좁고 구불구불한 길블록이 배치되기 때문에, 광장간에 정예를 드리블하긴엔

  꽤나 까다로운 맵이어서, 길블록에 교차점에 한번 멈추고 자리잡고 가는 것도 좋은 방법이 될 수 있습니다.

 

 

 

 

10. 마치는 글

 

① 본문 상단의 통계적 분석내용은 말그대로 통계를 바탕으로 한 내용입니다. 실제와 편차를 줄이고자 제가 가능한

    범위에서 많은 데이터를 확보하고 싶었지만, 수만 수십만에 가까울 모든 맵데이터를 담지는 못합니다.

    따라서 실제 확률과는 조금 차이가 발생할수 밖에 없다는 점을 양해 부탁드립니다.

 

② 맵도감 또한 변형가짓수를 고려시 모든 맵을 담는 것은 사실상 불가능 하기에, 제가 확보한 만큼의 최대한을 담고자

    노력한 점을 이해해주시면 감사드리겠습니다.

 

③ 기존에 대균맵에 대한 분석이 전무하여, 맵패턴이나 타입, 정예수, 신단발생 등은 경험적으로 체득한 경우가 대부분

    입니다. 이를 수치적으로 정량하여 조금이나마 정확한 정보와 이론을 구성하고자 하였습니다.

 

④ 전반적인 맵이해도 상승과 이론적 부분의 확립으로 작살님들의 운영에 도움이 되었으면 좋겠습니다.

    또한 각 직업의 솔플기갱시에도 많은 도움이 될 것이라 바라고 있습니다.

 

⑤ 길고 긴글 읽어 주셔서 정말 감사드리며, 디아블로3를 즐기시는데 있어 조금이나마 도움이 될 수 있기를

    한명의 (미숙하여 한창 성장중인) 작살유저로서 소망합니다!

 

 

다시 한번 긴 글 읽어 주셔서 감사드립니다!