Update to 3.0

  여러분들의 격려의 글과 많은 피드백 감사드립니다.
(아울러 데이터 동기화가 용이하도록 Hot Issue에 링크를 걸어주신 인벤 관리자분께도 감사를 표합니다.)
처음 D3S를 내어놓기 전에.. 국내부터, 외국 데이터마이닝 포럼에 있는 여러 형태의(웹기반, VBA, 엑셀 등) 시뮬레이터 수십종을 참고했습니다. 제 자랑은 아닙니다만.. DPS뿐만이 아닌 기타 모든 정보와, 패시브, 액티브 스킬 반영한 시뮬레이터는 여러분이 지금 보고계시는 D3S 단 하나!입니다. 여러분의 성원도 아직 완벽치 못한 이 시뮬의 성능보다, 그것에 수반된 노력을 가상히 여기시는 것으로 느껴집니다. 아직도 많이 미비하고, DPS는 언제쯤 되야 더 정확해질지 앞이 안보입니다만, 곧 다가올 3.0 버전에서는 여러분도 그리고 저도 필요하던 아이템 비교 기능을 조금 더 참신하게 넣을 생각입니다.
  제가 다니고 있는 조그만 회사에서 진행하는 프로젝트도 현재 북미 OBT준비중이라 매우 바쁘기 때문에, 주중에는 힘들겠지만 다음주가 되기 전에 더 말끔한 모습의 3.0으로 찾아올것을 약속드립니다. 그 전까지 마이너 디버깅은 보류하겠습니다. (피드백은 계속 부탁드립니다.)

감사합니다.

Debugging

ver 2.9
DPS 공식 일부 변경 - 정확도가 조금 더 올라갔습니다.
부두술사 피의 의식 수정 - 가이아묵향님의 제보
회피공식 일부 변경 - 장비 외 스킬은 곱연산으로 변경됩니다.

ver 2.84
방어구에 있는 스킬 강화옵션 일괄적용
하의, 부츠 등에 옵션 추가

ver 2.8
철갑못, 면책 오류 수정 - 아임유어빠더, 짜루기님의 제보
벨트 옵션 추가 - 소이광화영님의 제보

ver 2.7
야만용사 면책 저항수치 오류 수정 - 꼼제이, 동물학대님의 제보

ver 2.6
추종자 공속 버프 오류 수정 - 뿌레님의 제보

ver 2.5
매직발견, 금화증가 옵션 오류 수정 - 불무리님의 제보

ver 2.4
분광 갑옷 방어력 증가에 관한 오류를 수정 - 푸른룡님, 의량님의 제보

ver 2.3
보조 장비 착용 중 공속에 관한 오류를 수정 - goldman100933님의 피드백

ver 2.2
양손 무기 착용 중 공속에 관한 오류를 수정 - 푸른룡님의 제보


안녕하세요. 비요비타 입니다.

아이템 시세 많이 올라갔죠? 얼마전에 몇백 하던게 이제 억단위 갑니다.
시세를 못잡아주는 블리자드가 야속합니다만.. 좋아지겠죠.
안정되다가 투기장 나오면 또 뛰는것은 아닌지 걱정됩니다.

저 같은 경우에는  요즘 게임할 시간이 부족해서
가끔 짬내서 사냥을 돌아봐도.. 수리비로 골드가 깍여나가는데..
아이템 하나 사기가 참 두렵습니다. 이걸 사면 내 DPS가 과연 올라는 가는지..
대미지는 얼마나 차이가 있는지.. 효율은 어느정도인지..

그 래 서..

시뮬을 대대적인 작업을 통하여 새로 만들었습니다.
역시 오피스2007 버전의 엑셀 파일입니다.


1. 전체샷


네. 이전 버전을 쓰시던 분들이면, 많이 바뀐것을 아시겠죠?
사용법도 약간 바뀌었으니 잘 읽어보시기를 바랍니다.


2. 옵션 입력


DPS만 보여주던 시뮬레이터에서 통합 시뮬레이션으로 진화하였기 때문에
착용 부위별로 붙을 수 있는 모든 옵션이 포함됩니다.
따라서 옵션을 선택하시고 바로 오른편에 옵션의 수치를 기입하시면 됩니다.

방어도 또한 우하귀에 디폴트(인척)로 있으니 기입해 주세요.
방어도는 전체 수치를 적으셔야 합니다.
고치시려면 지우고 입력하시면 됩니다.

참고로 옵션들의 위치나 순서는 상관 없습니다.



3. 소켓 입력



네 익숙하신분들도 계시겠지만, 소켓에 넣을 보석을 입력합니다.
등급과 종류를 넣으면 오른편에 보석의 기능과 수치가 자동으로 표시됩니다.
보석 종류를 바꿔본다거나 등급을 조절하면서 스펙의 목표를 잡을 수 있겠죠..


4. 주 무기 입력


네. 무기가 가장 중요하죠. 다음과 같이 입력합니다.

4-1. 종류 에서 무기의 종류를 선택 (공속은 자동으로 표시됩니다.)
4-2. 최소 대미지와 최대 대미지 입력


스샷의 무기 공격력이라 써 있는 부위의 수치를 각각 입력하시는 겁니다.
4-3. 그 밖의 옵션도 꼼꼼히 넣어주세요.



5. 보조 장비 입력


이 스샷은 방패일까요 화살통 일까요?

예. 정답은 '방패살통' 입니다..; (죄송..)

설명을 같이 하려고 두가지 같이 입력했는데 여러분은 그러시면 안됩니다.
보조 장비 역시 종류를 선택하고 수치를 입력합니다.
무기와 다른점은 두번째줄이 가변한다는 것입니다.
마력원, 액막이 등을 선택하면 피해수치를 입력하는곳으로 전환됩니다.

중요! : 양손무기는 종류란과 밑에 옵션을 깨끗이 지워주세요.

6. 패시브 입력


패시브 입력란이 아래로 이동했습니다.
그리고 모든 패시브가 지원되며 DPS 및 방어효율에 적용됩니다.



7. 액티브 입력


작업하면서 디아블로3가 스킬이 이렇게 많은지 몰랐습니다.
스킬과 룬을 고르시면 디아블로3의 모든 액티브 스킬(총 565개) 의 설명과
일반(최소, 최대)대미지, 극대화(최소, 최대)대미지를 볼 수 있습니다.
첫 대미지, 지속대미지, 추가로 들어가는 대미지 등이 약간씩 다른 표현방법으로..
표시가 됩니다.



8. 세부사항 정보 표시


변화되는 거의 대부분의 정보가 표시되는 세부사항 창입니다.
포토샵을 전혀 할줄 몰라서.. 화면을 스샷찍어 그림판으로
글씨들을 밀고서 최대한 인게임과 비슷하게 꾸며봤습니다.
모든 정보는 60렙 기준입니다.



9. DPS에 관해서..

예.. 이 시뮬레이터는 DPS가 특정 상황을 제외하고는 정확히 일치하지는 않습니다.
그것은 디아블로3가 화면에 표시하는 수치와 실제 계산에 쓰는 수치가 다르기 때문입니다.
이를테면 123.4 로 표시된 무기도 123.45에서 소숫점 둘째자리를 반올림하느냐, 올리느냐, 내리느냐
가 다르기 때문이죠. 그래서 계산초기에 0.02 정도 차이가 DPS의 총 계산까지 가면 몇백이 차이가 나는것입니다.

하지만, 걱정하실 필요는 없습니다. DPS야 말로 허구의 수이기 때문입니다.
DPS계산기까지 만든놈이 무슨 말을 하는거냐구요?
나중에 시간이 된다면 장문의 글을 쓰고도 싶지만, 이 게시물은 시뮬에 관한 정보니까 간단히 적겠습니다.

  여러분들이 잘 아시다시피 디아블로와 스타크래프트를 통해 성장한 블리자드는 온라인 게임에 눈을 뜨게 되었고, 사상 초유의 히트를 친 World of Warcraft 를 개발하게 됩니다.
  개발사의 입장에서 대하게 되는 온라인 게임의 매력이라면, 패키지와 다른 것이.. 꼬박꼬박 월마다 계정 수익이 발생한다는 것입니다. 하지만 패키지는? 출시하며 딱 한 번.(1~2년 후에 확장팩 나오면 다시 한번..;) 그럼에도 불구하고 서버 및 운영인력 비용은 온라인 게임 못지않게 매달 나가죠.. 그래서 나온 것이 현금 경매장입니다.
  정말 출시 한참 전에 이런 컨텐츠가 들어간다는것을 들었을 때, 섵불리 피식했다가 나중에 곰곰히 생각해보고 머리가 쭈뼛 서는 느낌이 들었습니다.

  우선 포탈책과 스크롤이 사라졌죠. 봉인해제하는 책과 스크롤도 사라졌습니다.
  용병도 죽으면 무료로 알아서 부활 되죠. (D2하신분 용병 부활비 기억 나시죠?ㅋㅋ)
  스탯? 고민하며 찍을 필요 없습니다. 자동으로 올라가니깐요.
  스킬? 고민하지 마세요.. 대세다 싶은것이 나오면 룬 교환하여 즉시 사용하면 됩니다.

  왜요? 왜 이렇게 만들었을까요? 그것은 바로 아이템이 캐릭터의 성능을 좌지우지 하도록 만들기 위해서라고 생각합니다. 오로지 아이템에 포커스를 둔거죠. 그런 기반을 만들고 나서 현금 경매장을 운영합니다.
  캐릭터를 강하게 만들 수 있는 방법중 가장 빠른 방법은 단연코, 경매장에서 좋은 아이템을 구매하는것 밖에 없습니다. 왜 좋은 아이템들이 캐릭터에 귀속 되지 않을까요? 그것은 자연스럽게 경매를 통해 판매되고, 또 재판매되고, 또 재판매될수록.. 블리자드의 경매장의 수수료 수익은 올라가기 때문입니다. 이건 좀 억지스럽기도 하지만, 그래서 경매장을 좀 더 이용하라고 아이템을 땅에 떨어뜨릴 때 확인도 묻지 않고.. 교환할 때에도 갑자기 0을 빼거나 아이템을 확인시켜주는 프로세스를 생략한것 같기두 하구요. (사실 이건 좀 억지죠..)

  즉, 거래에서 가장 중요한것은 기준입니다. 활발한 거래에서 기준이 모호하면 시간이 걸리게 되죠. 그래서 표기한것이 DPS입니다. 게임을 오랜기간 많이 하신 분들이라면 아시겠지만, 원래 DPS(초당 피해량)는 무기 대미지 밑에 참고용으로나 쓰이던 수치입니다. 그것도 꾸준딜 하는 MMORPG에서나 적합한 기준인데, 떼몹사냥과 순삭위주로 한두방에 잡는 게임에서 DPS라뇨..; 블리자드에서는 유저들이 원할히 거래할 수 있는 기준이 필요했던 겁니다.


그래서 DPS를 무기의 메인 표시로 정한거죠.

말이 길어졌는데.. 유용하게 사용하시고, 버그나 요청사항은 이 게시물에 덧글이나
miratech@naver.com으로 피드백 주시기 바랍니다.

PS. 궁금해 하시는 분들이 계셔서.. 시뮬의 전체 모습 올립니다.


감사합니다.