---여기서부터 왜 이번 PBE 라이즈 패치 방안이 잘못된 이유---

 지금 라이즈의 고인이자 OP라는 문제점을 안고 있습니다.
뭐 국내서버야 48.7%, 승률 80위대에 안착해 있습니다만
해외서버에서는 말이 아닙니다. 아무리 높아봐야 승률 46%도 잘 못넘고
승률도 125위권 아래 최하위에 자리잡고 있죠.

 왜 우리나라 서버만 유독 승률이 높나?
스타처럼 한국인이 그냥 잘하나? 그건 아니고
라이즈에 대한 공략이 풀렸기 때문입니다.

 지금 라이즈는 할 줄 알면 OP이지만
할 줄 모르면 승률 최하위 고인챔에 불과합니다.
패시브가 활성화된 다음 WQEQ 콤보를 쓸 줄 아느냐? 모르느냐? 가
챔피언이 고인이냐 오피냐를 판가름하게 된거죠.
챔피언 설계 자체가 그렇습니다.

 때문에 전서버의 라이즈 통계는 개박살.
공략이 풀려서 전체적인 라이즈 유저의 질이 올라간
한국 서버만 유일하게 분발하고 있습니다.

 이것때문에 라이즈를 너프할땐 라이엇이 골머리를 앓는거죠.
OP인 라이즈는 너프해야하는데, 대다수의 할 줄 모르는 유저들에게는
라이즈는 그저 고인일 뿐입니다.
여기서 더 너프하면 안그래도 라이즈에 대해 모르는 사람들은 어쩌란 말입니까?

 그렇기 때문에 스킬 매커니즘을 손 보지 않는 이상
몇몇 스킬 수치나 계수놀음은 아무런 의미가 없는거죠.
라이즈는 손에 따른 OP와 고인의 간격을 줄이는게 시급합니다.
그럴려면 스킬 매커니즘의 무언가를 필히 손보아야 하죠.

 그런 관점에서 라이엇이 이번 너프안을 내놓은겁니다.
과충전 재사용 대기시간이 5번만 적용된다구요.

 아마ㅡ 라이즈에 대해서 아무것도 모르는 유저한테는
비교적 타격이 적긴 할겁니다. 네. 격차가 줄어들긴 하겠네요.
하지만 라이즈가 평소에 스킬을 8번~12번을 돌리는걸 생각하면.. 글쎄요.
이건 너프가 아닙니다. 삭제라구요. 이럴거면 왜 라이즈를 이렇게 만들었습니까?
WQEQ 마구 돌리라고 만들어놓고, 그렇게 벨런싱을 해놓고,
패치하기 어려우니까 뭐 나름 손댄다고 대보는 것 같은데

 성형수술하는데 전기톱을 들이대는 꼴입니다. 말도 안된다구요.
그냥 납작 눌러버리고 위랑 아래의 격차가 줄어들었다고 좋아하는 셈이네요.

 여튼 이런 쓰레기는 던져버리고 생각해봅시다.
장담컨대 라이엇도 이번 PBE 안을 적용시키진 못할겁니다.
이건 너무 잘못됬거든요.
이건 라이즈의 문제에 대해 알게 되었다 라는 말 이상은 못되요.
문제 인식에서 한발짝도 나가지 못한 해결책입니다.

 '패시브를 많이 돌리는 고수와 적게 돌리는 초보와의 차이가 많이 나는군.
 패시브 도중에 쓰는 스킬 수를 제한시키겠어!'
 단순하고, 재미없고, 생산성도 없는 발상이군요.

 ---여기까지 라이엇의 라이즈 패치방안에 테클---

 %본문%

 뭐, 1차적인 발상은 동의합니다.
패시브를 많이 돌리는 고수와 적게 돌리는 초보와의 격차를 줄인다는건
제대로 된 문제 인식입니다. 단지 이번 해결책이 나빴을 뿐이지만.

 다른 방법을 생각해 봅시다.
 일단 라이즈의 현재 컨셉과 맞게 보자구요.

 라이즈의 패시브 이름은 비전연마. 활성화되면 '과부하'가 됩니다.
과부하는 일종의 마력이 넘치는 상태. 그리고 넘치는 마력이 빠져나가면?
방전이 됩니다. 라이즈가 무력해지는 시간이죠.
이것이 라이즈의 스킬명과 플레이 방식이 주는 느낌.. 그니까 직관성입니다.

 그렇다면 이렇게 하자구요.
'라이즈가 스킬을 쓸 수록, 방전이 빨리 된다' 는 느낌을 주는 겁니다.
지금 과부하의 최대 지속시간은 Q 레벨에 따라 3/3.5/4.0/4.5/5.0 이죠.
보통 1레벨때는 WQEQ WQEQ 1쿨, 스킬을 8번 쓰고
5레벨때는 WQEQ WQEQ WQEQ 3쿨, 스킬을 12번 씁니다.
그럼 이런식으로 하죠. 패시브 지속시간을 대충 2배로 늘리고
(6/7/8/9/10)
스킬을 쓸 때마다 패시브 지속시간이 0.5초씩 소모되는거죠.
초보들이 스킬을 띄엄띄엄 쓸 수록 패시브는 오래 지속되고
고수들이 스킬을 빠르게 녹일수록 패시브는 금방 꺼집니다.

 뭐 구체적인 수치야 다소 조정해야 알맞겠지만,
이렇게 함으로써 초심자의 라이즈 화력을 높이고,
숙련자의 라이즈 화력을 낮출 수가 있습니다.

 이렇게 되면 라이즈의 패시브의 지속시간까지 계산해야 하니
라이즈의 심화 난이도는 조금 더 높아질겁니다.
하지만 라이즈의 입문 장벽은 더 낮아지죠.

 이런식으로 '스킬을 쓸 때마다 라이즈의 패시브 시간을 단축' 시킴으로써
스킬을 빠르게 돌리지 않는 초보자들에게 버프이기도 하며,
패시브가 한번 발동되면 선택권이 없었던 
기존 라이즈의 문제와 난이도에 대해서도 약간의 해결책을 줍니다.

 '너는 일찍 패시브를 녹일 수도 있고, 상황을 봐서 좀 나중에 쓸 수도 있어.
 물론 나중에 쓰면 금방 방전되서 화력이 약하겠지만!'
 대충 이런 느낌입니다.

 라이즈를 다루는데 고생하는 초보자들에게 버프를,
 라이즈 숙련자들에겐 너프를,
 기존의 뭔가 딱딱한 스킬셋에 유연함을 불어넣는 3가지 장점을 다 잡을 수 있습니다.

 그러니 제발,
 혹시라도 라이엇이 잘못된 방향으로 패치를 진행하지 않기를,
 이 글이 묻히지 않기를 바랍니다.


 이상 라이즈 공략 및 방송 진행하는 BJ 별박음이였습니다.




 3줄요약
 1.라이즈 이번 PBE 조정은 미숙하다
 2.본문에 나온 식으로 바꾸는건 어떤가
 3.이러면 라이즈의 많은 문제가 해결이 된다

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