(SS: 개발자 Zlobny의 글을 러시아어에서 옮겨온 것)

Currently I am working on the British artillery.
본인은 현재 영국 자주포 개발에 힘을 쏟고 있다.

First I want to say that there is no need to write a lot of questions - think first and ask later - I am not a community moderator or producer, I have to work.
일단 짚고 넘어가고자 하는 것은 수많은 질문을 곧바로 던질 필요는 없단 것이다- 일단 생각을 먼저 하고 나중에 질문해라. 나도 일해야 함

1) Standard deviation limit - how it was and why 
1) 표준 편차 제한 - 그 역사

Limiting the aim spread to 1,3 standard deviations before 8.6 (SS: explained here) had, in my opinion, very bad influence on gameplay in general. The principles are generally known I think. When the management decided to change it, I started to think about possible variants of implementing this.
8.6 이전에 조준의 분산도를 1.3 표준편차에 제한을 뒀던 것은 게임플레이에 좋지 않은 영향을 끼쳤던 걸로 사료된다. 기본적인 이유는 대강 알려져 있을 듯. 그래서 높으신분들이 이걸 개선하기로 결정했을 때 어떤 방향에서 태클해야 할 지 깊이 고민했다.

Unfortunately, the first variants were very raw and presumed an "accuracy nerf" of all the vehicles in the game. I was still inclining to the 3-sigma limit variant and not even meetings with Michale Zhivets (Storm) and Maksim Bladyko (chief server programmer for World of Tanks) convinced me otherwise. But in the morning before a very important meeting on this topic in Minsk, I went for a walk and as it happens, it wasn't in vain. It became clear to me that the 3-sigma limit has several significant weakenesses, apart from the increased spread distribution for all the vehicles in game:
아쉽게도 처음 몇몇 아이디어는 매우 조악했었고 명중률의 너프에 가까운 효과를 내고 말았다. 개발 초기에는 3-시그마 제한을 두는 아이디어에 몰두해 있었는데 Storm이나 Bladyko와의 회의를 거친 뒤에도 내 고집은 꺾이지 않았었다. 하지만 민스크에서 있던 중요한 회의 직전에 산책을 나갔는데 그 때 갑자기 깨달았다. 3-시그마 제한은 매우 큰 허점들이 존재했고 명중률의 분산도를 늘려버리는 효과 외에도 다음과 같은 문제점들이 드러났다:

- since the difference between 2-sigma and 3-sigma is only 2,14 percent, there will be mods made immediately depicting the aim circle as 2-sigma. After all - why wait for the fully accurate aim circle from 3-sigma and give the enemy more time to cope with you, when the difference between 3-sigma and 2-sigma is so small?
- 2-시그마와 3-시그마간의 차이는 단 2.14%에 불과한데 그에 따라 나오자마자 얼마 안돼 2-시그마에 해당하는 조준원으로 개량해주는 모드가 나올 것이다. 왜냐면 조준원이 3-시그마에 해당하는 크기로 조여들 때 까지 기다릴 필요가 없었기 때문이다- 2.14%밖에 안되는 차이 때문에 적에게 이득을 주는건 말이 안됨.

- the distribution will still focus on the center and the accuracy nerf, which I assumed to implement until that morning, won't suffice. If Storm went to the meeting with that solution, it would result in a fail (and bad karma for me).
- 분산도는 여전히 중앙에 몰리게 될 것이고 그날 아침 조정하기로 했던 명중률 너프 가지고는 그걸 균형잡지 못할 것이었다. Storm이 그 안을 가지고 회의에 나갔다면 당장 퇴짜맞았을 것 (내 업도 좋지만은 못했을것이다)

So I called Storm in panic and told him that our solution sucks. But - as it often happens - the second I said it, another solution came to me by itself.
그래서 Storm에게 황급하게 전화를 걸고 우리가 그때 일하고 있던 안건은 X나 구리다고 말했다. 하지만 그렇게 내뱉은 순간 또 다른 해법이 떠올랐다.

When considering shooting in our game, the difference between 1,3-sigma and 2-sigma is not all that great and - connected with a camo factor change it might not be even spotted by our players, because the effective battle distance will increase (more on that further on). The solution to fix it with one more sigma (between 2 and 3) came by itself from the previous meetings with Maksim and Misha (Storm).
게임 내에서 포격을 할 때 1.3시그마와 2시그마의 차이는 그리 대단한 편이 아니라는 것을- 그리고 위장 계산식을 변경한 것과 맞물렸을 때좀 더 장거리에서 교전이 벌어지게 될 것이므로 크게 체감될 만한 것도 아니라는 것을 알아챈 것이다 (이에 대해서는 아래서 좀 더 다루겠다). 게다가 시그마를 하나 낮추자는 해법은 사실 Storm과 Maksim과의 회의에서 이미 토론된 것이었다.

But some players (SS: arty players) won't have their effective battle distance increased, so these players had to recieve a spread radius modifier. The value of this modifier was discussed by us and Dmitry Dragunov (aka Marschig), who represented the arty players' interests. After the supertest testing, I still think that 50 percent represent a rather small buff (!) of accuracy for arties. On the nerf of arty I will post further.
하지만 몇몇 유저들은 (SS: 자주포 유저들) 실질적 교전거리가 변하지 않을 것이기 때문에 이런 플레이어들은 조준원 크기를 좀 고쳐야 할 필요성이 있었다. 이건 자주포 유저들의 의견을 대변하는 Marschig와 토론을 거치게 되었다. 슈퍼테스트에서의 테스트를 통해 50%(역주: 조준원 크기 증가?)는 아직도 자주포의 명중률이 버프(!)로 작용할 것이라고 생각한다. 이에 대해서는 좀 아래에서 더 설명하겠다. 





표 해석: 0.1-1의 숫자는 조준원 내부로부터의 거리이며 마지막 줄은 조준원의 외곽으로 날아갈 확률이다.
왼쪽부터 '0.8.6 이전', '2시그마 모델', '0.8.6 이후' 변경점.

따라서 현재 분산도 모델에 의하면 19.36%의 포탄이 조준원의 외곽을 향해 날아갈텐데 0.8.6 명중률 모델의 기반이 된 2-시그마 모델로는 이게 4.55%, 그리고 실제로 적용될 0.8.6에서는 0.27%까지 줄어들 것이다.

(역주: 신이시여 상하탄은 이제 안보겠군요)

2) Vehicle camo changes
2) 전차 위장 변경

Our camo system with multiplying visual camo coefficient and camo net coefficient has one big disadvantage, as all the systems such as this do: increasing size of the vehicle very quickly decreases the effectiveness of such devices. The decision to replace the multipliers with addition (SS: as in by adding some value instead of multiplying with it) was taken already in 2010-2011 by me, Maksim Bladyko and Pasha Vasilev (server structure architect for World of Tanks), but back then there was no visual camo coefficient (5 percent), so we didn't do it. This topic was brought up repeatedly in 2012 by L.Zacharchenko, chief game-designer for World of Tanks. Gradually, a snowball turned into an avalanche, which in the end was the reason for plans for the complete camo system rework.
현재 사용되고 있는 위장막/위장도색에 대한 계산식은 큰 헛점이 존재한다: 해당 전차의 크기가 커질수록 효율이 심각하게 떨어진다는 것이다. 그래서 본래 곱셈으로 계산되던 이 수치들을 덧셈으로 변환하기로 한 결정은 이미 2010-2011년 즈음에 나와 Bladyko, Vasilev 등이 고안해낸 해결책이었다. 하지만 그때는 위장도색이 없던 시절이라 딱히 필요성을 느끼진 못했다. 하지만 2012년 수석 개발자인 Zacharchenko가 이 이슈를 다시 토론에 부쳤으며 차근차근 일이 추진되어 나가기 시작했다. 그리고 이게 완전한 위장 시스템 리메이크를 낳게 된 것이다.

I alread wrote enough letters, but basically we did the following:
글이 길어지고 있는데 실질적으로 완료된 것은 다음과 같다:

- reworked all the camo factors in the game, based on the reference tanks (T-4, T-34) (SS: here, Zlobny probably means Panzer IV, not sure) and on extreme cases
-기반이 된 탱크의 실제 수치에 기반하여 위장 수치를 모두 재작업했다.

- reworked the influence of shooting on camouflage, based on how it was before, but under the new system, so the "I just shot" negative modifier will be subtracted in the equation, rather than multiplied as it was now
-포격이 위장에 갖는 영향을 리메이크했고 '나 쏴쩌염 뿌우' 하는 위장 페널티는 곱셈이 아니라 뺄셈으로 적용될 것이다.

- reworked the camo factor of camo net and visual camo based on the type of the vehicle (not individual vehicle, as it was before)
- 위장막의 위장 보정치를 전차 차종에 따라 변경했다

- reworked the camo bonus for bushes. This is a big topic, so a short version only: currently, maximum bonus from the bushes can be in 0.8.6 obtained by 4 thick bushes, instead of 2 not-thick bushes (pre 0.8.6). Furthermore, the exploit of firing thru the "non-transparent bushes" (skilled players will know about this and others don't really need to know) will be fixed completely. It is also worth noting that the battle (engaging) distance will increase by 15-20 percent.
- 수풀의 위장 보너스를 변경했다. 이건 매우 큰 사안이지만 짧게 요약하자면 다음과 같다: 0.8.6에서 최대 위장 보정을 얻을 수 있는 수풀의 갯수는 4개의 우거진 수풀들이다. 이는 이전의 2개의 허술한 수풀들에서 이미 최대 수치를 얻을 수 있었던 것과 대조된다. 추가적으로 '불투명한 수풀을 뚫고 쏘기' 같은 헛점들을 완전히 고칠 것이다. 이를 통해 실질적 교전 거리가 15%에서 20% 가량 멀어질 것이라고 예측된다.

A collossal amount of work was done on this, there were many tests and I really like the final version.
이에 대해선 어마어마한 양의 작업을 거쳤으며 수많은 테스트를 거친 결과 최종 결과는 개인적으로 마음에 든다.

3) Penetration change
3) 관통 변경

A very painful topic for me, I did that only very reluctantly. Generally it turned out better than I expected, I won't write much - you all saw the numbers.
굉장히 뼈아픈 이슈인데 솔직히 하고 싶어서 한 건 아니다. 그래도 내가 예상했던 것 보다는 더 나은 방향으로 나왔고 이미 숫자가 풀릴대로 풀린 만큼 더 길게 쓰진 않겠다.

4) Arty nerf
4) 자주포 너프

We did that together with Dmitry Dragunov, he fought for every split percent because I fear that we didn't nerf it enough, but I am generally satisfied by the numbers we sent to the supertest.
Dragunov와 함께 작업했는데 그는 금쪽같은 퍼센티지 하나 하나에도 목숨을 걸고 임했다. 솔직히 충분한 너프가 가해지지 않았다고 생각하지만 일단 슈퍼테스트에 보낸 수치에 대해서는 만족스럽다.

I wanted to make arty into a more complicated class with less possibility to fight on very short distances without diminishing the influence of the arty on combat there, where it is needed. New vehicles fit in very well, but I had some issues with SU-122A and M44.
내가 원했던건 자주포를 좀 더 복잡한 차종으로 만들어서 다른 전차가 초근거리 교전에 돌입하려면 자주포의 지원을 포기해야 할 수도 있는 상황을 만들고자 했다. 새로운 자주포들은 이것에 꽤 부합하지만 SU-122A와 M44의 경우 약간의 어려움이 있었다.

XP buff wasn't done by me, thus I won't comment on that.
경험치 버프는 내가 다룬게 아니므로 노코멘트.

SS: Well, that's it. As always, a summary of info from the comments, given by Zlobny and others.

- camo skill won't be reworked (they decided it's not needed: "camo skill is more about positioning the tank by the crew better, but even if you position better, a Maus is still a Maus")
- 위장스킬은 리메이크 되지 않을 것이다. (위장스킬은 승무원들이 탱크를 어떻게 자리잡느냐를 나타내는건데 각을 얼마나 잘 주건 마우스는 마우스다.)

- vehicle camo factors won't be disclosed, but from now on, they directly depend on vehicle size and class (can be estimated by sight)
- 전차별 위장 보정은 풀리지 않을 것이나 전차의 크기와 차종에 기반할 것으로 눈대중으로 어림잡을 수 있다.

- camo skill will remain useless on big vehicles
- 위장스킬은 큰 전차에는 그대로 쓸모 없을 것이다.

- it's possible American vehicles will be rebalanced in 8.7
- 0.8.7에서 미국 전차에 대한 밸런스가 맞춰질 지도 모른다

......nah, cba atm, will go thru the 700 or so comments later... 
(SS: ...너무 양이 많아서 좀 쉬었다 할게)

츨처:월드오브탱크 한국 커뮤니티 번역:Mausekoenig

개발자 QnA랑은 다르게 이런건 진지하게 쓰네요
공과 사를 구분하는듯?

p.s 명중률 버프 때문에 소련 버프 독일 상대적 하향이라는 사람도 있는데말이죠
조준원안에 맞을 확률이 늘어났기 떄문에
아무리 좋은 명중률 이라도 약 20%는 바깥으로 날아가던 독일의 고명중포 또한
버프를 받았다고 할 수 있다고 봅니다.

글 오른쪽이 잘리던거 수정했습니다 연화,ArmCommander님 조언 감사합니다