두번째 입니다
사실 첫번째 쓰면서도 왠지모르게 다 아는 부분을 정리한다는 느낌이 들어서 좀 그냥 마무리 지을까 하다가 마저 적기로 했습니다. 이를 통해서 뭔가 전사도 정리됬으면 하는 부분이 있었으면 하는 작은 바람이 있습니다.

2. 대체불가능한 능력

뒤에서 좀 더 다룰 기회가 있을 것 같은데, 제 개인적인 생각으로는 전사의 덱은 크게 난투가 있느냐 없느냐로 나뉠 것 같습니다. 난투는 실바나스 윈드러너가 5마나였을 때는 광역기였습니다. 필드를 정리하고 무조건 하수인 하나를 가져올 수 있었으니까요. 비슷하게 한다면

덱에 난투를 넣겠다는 것은 10턴 이상까지 경기를 끌고 갈 수 있는 운영결정을 만들겠다라는 의미와 같다고 생각합니다. 상대가 투자한 모든 마나를 단 5마나로 정리한다는 점은 필드에 투자된 양이 많을 수록 그 효용성이 높아진다고 할 수 있습니다. 그것이 제일 극대화 되는 때는, 아무래도 10턴이라고 봅니다. 하나씩 밖에 넣지 못하는 전설들이 전부 필드에 나오는 때 나는 힘이 빠진 척하여 상대가 카드를 다 내도록 유도하는 것이 제일 중요합니다. 그렇다면 10턴 이상을 버티기 위한 덱을 구성해야만 하는데, 순수하게 몸으로 버틸 체력을 만들 수 있는 방태전사가 대표적인 예라고 할 수 있습니다. 빨리 상대를 제압할 수도 있겠지만, +20 이상씩 방어도를 쌓으면서 도발로 내 체력을 연장시켜주고, 동시에 필드를 청소하진 못하겠지만 치사량 이하로 적절히 끊어주면서 상대가 최후의 수단까지 내려놓을 것을 집요하게 강요해야합니다. 방태전사가 난투를 갖고 싸우기 적합한 이유도 여기에 있습니다.


따라서 되도록 10턴 안에 해결을 보려고 한다면, 난투보다 더 공격적인 카드에 투자하는 것이 낫겠습니다.

은 유일하게 제 값을 하는 주문이라고 생각하는데, 2마나에 4피해는 비슷한 주문들보다 훨씬 효율성이 높다고 생각합니다. 단 극초반일 경우에만 한정해야겠지요. 그래서 4턴 이전의 회전배기의 성공은 바로 주도권을 가져오는 신호탄이라고 할 수 있습니다. 그 이후에는 밑에서 설명할 격돌 혹은 마지막 일격과 함께 사용할 때 좋습니다. 특히 최근의 트렌드가 한꺼번에 많이 안올리는 것이기 때문에 이를 잘 이용한다면, 싼 값에 필드 주도권 탈환할 수 있습니다. 난투와 가장 비슷한 점이지요.

몇몇 대체불가능한 카드들은 조합할 때 이제야 좀 쓸만하다는 기분을 느끼게 하는데,
이 두 조합은 그나마 카드낭비를 덜 할 수 있도록 해주고 특능 하수인이나 규모가 큰 도발을 잡으며 내 하수인들을 보존하는데 유용합니다.

이 둘의 조합은 하수인의 생존률을 높이는 동시에 카드뽑기까지 용이하게 해줍니다. 다수의 상처입은 하수인을 소용돌이가 아니어도 만들 수 있는 유일한 방법이라고 생각합니다. 더불어 광란까지 겹친다면, 생존력과 향후 공격력까지도 담보할 수 있겠습니다. 무기와 주문으로 내 하수인들을 계속 살려왔다면, 이 세 주문을 사용할 기회는 더 높아지겠지요. 특히 광란은 저마나 1공하수인들을 4공하수인으로 만들어주기 때문에 저격 당하지 않을 확률을 높일 수 있어 더욱 장점입니다. 방어구 제작자가 후턴 동전으로 빼기 좋은 이유도 여기에 있죠.

강화는 뭐 딱히 설명할 필요없이 무기의 효율을 극대화 시키는데 일조하는 카드입니다. 아케나이트만 들고 붉은해적 약탈자 꺼내도 무시무시한데, 강화 이후에 꺼내면 더 무시무시해집니다. 그러나 단순히 효율만을 따져보면 무기를 많이 사용하는 덱에서보다 적은 숫자의 무기를 가지고 있을 때 더 높은 효율을 갖는다고 생각합니다. 무기를 많이 넣는 다는 것은 그만큼 영웅의 체력이 빠진다는 의미이고 그만큼 하수인들의 공격력이 높지 않다면, 생각보다 얼마 때리지도 못하고 매턴 피해를 공짜로 입게 한다면, 상대방에게 살해타이밍을 주는 것과 같기 때문에 오히려 손패가 말리고 제대로 해보지도 못하고 가는 경우가 많습니다. 무기카드의 숫자를 다른 하수인들로 대체하려고 할 때, 강화를 고려해볼만 합니다. 최근에는 머리를 치는 경우가 더 많기 때문에 순간적으로 높은 피해를 주어 필사의 일격 타이밍을 만들 때도 좋더군요.

그롬마쉬 헬스크림은
과 비교를 당할 정도로 직업 전설 능력에서 아주 낮은 평가를 받고 있습니다. 가슴이 시키기 때문에 넣지만 종종 자빠지는 경우를 많이 봅니다. 그리고 도발이라도 있을라치면 아주 암걸릴 것만 같은 기분이 들죠. 내면의 분노가 없으면 쓰기가 참 힘들지만, 그래도 8-10턴 사이에 문을 닫을 수 있게 해주는 못해도 그 준비를 해줄 정도는 된다고 생각합니다. 그런 용도로는 은빛십자군 부대장보다는 낫다고 할 수 있습니다. 생명연장을 위한 천상의 보호막이 있는한 전사능력과의 조합은 어렵기 때문이죠, 사이트 킥이나 연계하는데는(은빛십자군 내고 헬스크림내고) 괜찮을지 몰라도 헬스크림을 대체하기는 어렵다고 봅니다.

거품무는 광전사는 다들 너무 잘 아시기 때문에, 아라시 무기제작자는 제가 아직 연구가 덜 되어서(전사 능력중에 하이브리드에 가깝지 않나 생각됩니다. 어쩌면 전혀 다른 의미에서 난투와 비슷한 위상을 갖지 않을까 생각이 드네요) 생략하도록 하겠습니다.

종합하면, 
1.전사의 능력들은 대부분 이득도 손해도 보기 어렵습니다. 그리고 
2.조합을  할 때  효과를 발휘할 수 있습니다. 마땅히 이득을 보는 것도 없으면서 조합을 강제한다는 것은, 곧 
3.능력소모가 다른 직업보다 빠르다는 것을 의미합니다. 다시 말해 있으면 도움이 되는 다른 직업과 달리
4.전사의 능력은 집중이 필요합니다.(특별한 경우는 제외) 다만,
5.상대의 힘을 역이용하는 난투나 극초반의 회전배기를 고려한다면 이를 대비하여
6.상대의 그런 행동을 유도해낼 수 있는 덱 구성이 매우 중요해집니다. 

따라서 카드뽑기를 채워넣어도 그만큼의 효율을 보기 어려운 것이 전사이며, 하수인을 포함한 내가 가진 카드를 소모만 하게 되는 이유이기도 합니다. 이는 전사의 운영에 가장 큰 위협요소가 됩니다. 이제는 턴을 어떻게 써야 하는가와 직결되는 문제인데요, 이 부분은 다음글에서 적어보도록 하겠습니다.

시간 들인만큼 뭔가 제 생각이 표현되 않는다는 느낌이 확확 들지만, 아무튼 긴 글 읽어주셔서 감사드립니다.

한줄요약: 능력을 집중해서 덱을 구성해라.
이렇게 간단한 말을 너무 길-게 썼습니다.