Q : 현재 주시하고 있는 카드 좀 알려줄 수 있나요?
A : 월드 챔피언십이 끝난 후로도 지켜봐야 대략적인 그 목록이 나올 듯 함. 현재는 유저들의 의견을 듣는 중. 야생과 정규 모두 고려중.

Q : 코볼트와 지하 미궁에서, 흑마법사를 어떤 방향으로 디자인하려 한건가요? // 흑마법사가 강하다는 것을 언급하며 질문함.
A : 각 확장팩에서, 1~3개 정도의 컨셉을 밀어줌. 이번 확장팩에서 흑마법사의 컨셉은 무거운 악마 하수인/자해였음. 아닌 것 같아 보이는 카드들도 그런 컨셉의 일환. 이 두 컨셉이 상자 흑마법사와 같이 잘 어우러진 것은 잘 된 것이라 생각함.

Q : 원한 맺힌 소환사/흑마법사 처럼 무거운 하수인들을 초반에 꺼내는 사기에 대해 어떻게 생각하나요?
A : 코볼트와 지하 미궁에서, 우리는 발견하는 느낌을 들게 하고 싶었음. 던전을 탐험하고 놀라운 유물들을 찾아내는 그런 느낌과 같이, 유저들이 덱에서 놀라운 유물을 찾게 하는 것. 지배당한 졸개/원한 맺힌 소환사는 덱을 독특한 방식으로 구성해 유물을 획득하는 것임.

Q : 상자 흑마법사와 같은 아키타입이 현재와 같은 형식으로 정립될 것을 어느정도 예상하셨나요?
A : 우리는 소집 카드들이 그런 식-아마 상자흑-으로 역할하기 원했음. 우리는 상자 흑마법사를 우려해 굉장히 많은 게임을 플레이했고, 테스트 당시 덱은 현재 유행하는 버전과 4장 정도 차이밖에 나지 않음.

Q : 개발당시 육식 보물상자를 활용한 콤보덱은 무엇들이 있었나요?
A : 파멸수호병은 당연히 시도해보았고, 왕 크루시도 시도해보았음. 하드로녹스 드루이드도 해보았고, 퀘스트 드루이드도 해보았음.

Q : 첫 번째 사도 린은 공개 당시에 예능 평가를 받았지만, 지금은 여기저기서 보이네요. 공개됐을 때 그런 반응을 예상하셨나요?
A : 테스트 당시 컨트롤 사제를 사용했는데, 덱이 몇 번 파괴된 후에 예능용이 아니란 것을 알았음. 플레이해보기 전까진 확실히 알 수 없음.

Q : 린의 개발과정에 대해 말해주실 수 있나요?
A : 처음 컨셉은 끔직한 의식을 막는 수호자였음. 그를 쓰러트리고 의식을 진행하는 컨셉. 하지만 너무 복잡한 것 같아 현재 컨셉으로 변경함. 최종안-아마도 현재-은 코스트를 1 올린 것. 인장의 경우 데미지를 주거나, 체력을 회복시켜주거나, 악마를 소환하는 것이었지만 복잡해 하나로 줄임. 아자리는 15/15에 '주문 및 영웅 능력의 대상으로 지정되지 않음' 이었음. 하지만 "겨우 그거야?"라는 반응이 나왔고, 독특한 효과를 넣음.

Q : 징그러운 지하 벌레의 경우 패치스와 같이 쓰일 때 정말 막강한 성능을 보여주는데, 어떻게 생각하나요?
A : 이미 많은 토론이 있었음. 현재 굉장히 주의깊게 보고 있음.(raises a red flag)

Q : 지하 벌레가 그 정도로 강력할 줄 알고 있었나요?
A : 넴ㅋ

Q : 영혼의 절규는 정말 모든 사제에게 막강한 카드같아요. 어떻게 생각하나요?
A : 우리는 옛날부터 사제의 다양한 광역기를 구상하고 있었음. 몇년 전 만든 카드드는 '10마나 - 전장의 모든 하수인을 내 덱에 섞어 넣습니다'였음. 탈진전 싸움에서 정말 말이 안되는 카드였고, 정말 막기만 하면 이길 수 있었음. 두명 모두에게 불쾌한 경험이었기에 우리는 이를 수정해 강력하지만 탈진전으로 승리할 수 없게 만든 것이 현재의 영혼의 절규임. 그러니까 영혼의 절규를 덱에 넣으면 강력한 승리 조건-피니시라고 생각하셔도 돼요-이 필요한 것. 현재의 하이랜더 사제/빅 사제는 그것이 강력하기에 영혼의 절규를 채용한 것.


코볼트 개발 qna 인터뷰..


박스 흑마가 지금 유행하는거에 4장밖에 차이가 안난다고 하고


징지벌 강력할줄 알고있었고


영절이 센걸 알지만 줬다..


이걸 문제를 못느꼈나? 개발자란 직업 아니 게임자체를 죽을때까지 접어야될 쓰레기같은 발언이네


어디가서 하스 개발자라고 하기엔 너무 쪽팔리고 수준낮고 멍청함 그자체다


이런새끼들이 개발을 하니까 하스가 가위바위보가 되지