피터 리는 스타크래프트 2, 디아블로 3, 오버워치를 거쳐 지금은 히어로즈의 개발에 참여하고 있는 선임 콘셉트 아트 디자이너 입니다. 피터 리와 진행했던 QnA에서 이야기 되었던 내용을 정리해드립니다.



Q. 이번에 공개된 콘텐츠에서 가장 시간을 할애했던 작업은 무엇인가?

A. 비주얼 관련과 하나무라 디자인에 참여했으며 히어로즈 팀에서 하는 일은 맵 개발 관련과 총 비주얼 담당 관련로그인하면 나오는 로그인 스크린을 작업하고 있다.


Q. 겐지 폭렬참은 히어로즈 단독 생각인지 오버워치팀과 함께 생각한 것인지 궁금하다.
A. 게임 디자인은 히어로즈팀 디자이너 분들이 생각했고, 광역기가 필요한 부분이 있어 그 것을 생각하다가 어떤 방식으로 하는 만드는 것이 겐지스러울까 고민하다가 나오게 되었다최대한 오리지널의 느낌이 살게 제작하는 것이 히어로즈팀의 중요 관점 중 하나인데오버워치 팀과 상의하고 수정하면서 나오게 되었다.


Q. 에어본으로 스킬을 넘어가는데 만드는 과정 중 어려웠던 점이 무엇이 있는지?
A. 아트쪽에 있어 그 쪽에 대해서는 아는 곳까지만 알려드릴 수 있다최대한 설명을 드리자면 더블 점프는 겐지를 오버워치에서 플레이하면 가장 하고 싶은 것은 뛰어넘고 싶다는 욕망이 아닌가 싶다처음에는 스페이스바를 눌러 점프를 할 수 있게 만들어서 쿨 다운을 줄여보니 너무 많은 이점을 겐지에게 주는 것 같았다여러 번의 테스트를 거쳐 겐지의 고유의 가벼운 느낌과 함께 쿨다운 조절을 통해 지금의 스킬이 만들어 졌다고 할 수 있다게임 플레이 디자인도 중요하지만 느낌을 더 살릴 수 있게 하는 것이 중요했던 것 같다.


Q. 2.0으로 되면서 엔진이 바뀌었는지 궁금하다.
A. 직접적으로 대변할 수 있는 입장은 아니지만많은 발전을 꾀하고 있지만 게임의 기본 베이스는 지금과 동일하다.


Q. 히어로즈 2.0이 되면서 오버워치에서 많이 따온 것 같은데 어떻게 생각하는지?
A. 각 게임마다 필요한 요소가 있고 재미있는 요소가 있는데 하스스톤이나 오버워치 같은 게임에서 좋은 시스템들이 있는데 많은 시스템을 참고하고 인용해 그 시스템을 분석하고 그 게임에도 반영하기 위해 노력했다완전히 따라하진 못하겠지만 좋은 점을 가져오는 것이 좋다블리자드의 장점이 자사의 게임에서 좋은 점을 배워와 우리의 게임에 넣을 수 있는 것이다. 2.0에도 그렇게 반영된 것이 많다.


Q. 25일 히어로즈의 시네마틱 영상 공개가 예상되어있는데 참여하셨는지?
A. 그건 시네마틱 팀에서 참여한 것이고 정말 멋있는데 말로 표현할 수 없다지금까지 봐왔던 시네마틱과는 다른, 개인적으로도 많이 기대된다커뮤니티에서 응원해주시는 많은 분들께 큰 응원이 될 것 같다무엇을 상상해도 그 이상이 될 것이다.


Q. 앨런 다비리를 뉴 셰프라고 하는데 혹시 다비리 본인도 알고 있는지?
A. 다비리에게 직접 말한적이 있다긍정적인 것에서 나온 의미이기 때문에 웃으면서 이야기 나눌 수 있었다.


Q. 레벨업이 빠르게 될 것 같다고 하는데 7레벨까지는 전하고 비슷한 것 같다의도된 것인가?
A. 초반 구간은 큰 차이가 없고 나중에 일정 레벨이 넘어가는 순간 많은 차이가 벌어진다초반에는 큰 차이가 없었지만 후반에는 엄청난 차이가 난다.


Q. 기존에 골드가 있었는데 시공석과 파편이 도입이 된다. 상당히 혼란스러운 것 같다.
A. 하나하나 설명해드리자면 예저에는 골드를 퀘스트를 통해 얻을 수 있었는데 골드로 모두 살 수 있다보니 골드를 모아두고 영웅을 사기 위해서 골드를 가지고만 있었던 경우가 많았다. 그로 인해 즐길 수 있는 콘텐츠가 추가되도 자제되는 느낌이었다. 2.0에서는 골드는 골드대로 그대로 영웅을 사는데 사용할 수 있고 파편으로는 원하는 스킨을 구매할 수 있다시공석은 현금 재화로 가격대가 많이 낮아졌다개발팀에서 직접 플레이해본 결과 걱정과 달리 깔끔했다.


Q. 오버워치의 고증을 따른다고 했는데 화물 근처에서 회복이 안된다. 의도된 사항인가?
A. 의도된 사항이다. 체력이 회복 되게 만들어봤지만 화물 근처에서 체력이 회복된다면 밸런스의 문제가 있어 체력 회복이 되지 않게 만들었다.