Q. Zeraniss, 고인태사다, Artemis, 뭐이시방
최근 티리엘의 ptr 패치에 이해가지 않는 부분이 있습니다.
패치 이전에도 위풍당당 특성을 제외하고는 적절한 밸런스를 유지하고 있었던 영웅인데,
위풍당당 삭제 뿐만 아니라 회복증폭과 강화 보호막까지 건드린 것은 어떤 생각을 가지고 한 패치인지 의문입니다.
위풍당당을 삭제하면서 천사의 흡수를 버프하면유저들이 천사의 흡수를 찍을거라 생각하나본데 글쎄요.
천사의 흡수 회복 수치가 13레벨 특성의 값어치를 하는지 의문이네요.
더군다나 회복 증폭도 삭제되었으니 이젠 특성 시너지도 보지 못합니다. 
오히려 버프가 필요한 심판 궁극기는 건드리지도 않았고,
탱킹 특성들의 대거 너프로 축성 각도 예전처럼 마음대로 잴 수 없습니다.

A.  BlizzAZJacksonㅣ게임 디자이너
저희가 게임을 전체적으로 원활하게 만든다는 명목으로 주요 특성을 변경할 때마다, 굉장히 어려운 결정을 내려야만 하는 때가 있습니다. 이는 게임을 더 장기적인 관점에서 생각했을 때 내려진 결정이었습니다. 아래는 위풍당당에 대한 저희들의 생각입니다:
  1. 위풍당당은 너무나 인기있는 특성입니다, 특히 프로 씬에서 말이죠. 그러나 저희는 그 특성이 잘 만들어진 특성은 아니라고 생각합니다. 카운터 플레이가 거의 불가능하면서 강력한 힘을 주는 특성이었습니다. 티리엘이 단순히 정의를 발동하기만 하면, 즉시 티리엘을 공격하던 적들에게 강력한 디버프를 부여했습니다. 지속 피해까지 포함해서 말이죠.
  2. 정의를 발동한 티리엘을 상대편이 실수로 공격하는 일은 매우 불분명한 일이었습니다. 마치 무작위로 강력한 둔화 효과를 받는 것처럼 느껴지기도 했습니다.
  3. 위풍당당의 효과를 좀 더 안티메이지 느낌으로 수정해보기도 했습니다만, 게임에 넣기에는 적절하지 않다고 생각하게 되었습니다.
전체적으로는 티리엘과 요한나의 회복 증폭을 제거하였습니다만, 이는 기본 방어력을 추가했기에 내린 결정이었습니다. 두 영웅 모두 회복의 효율이 올라갔기 때문입니다.
또한 기술 피해 전용의 강화 보호막을 추가하여 안티메이지 역할을 강조하기로 했습니다.
심판은 버프되었습니다!
심판의 피해량은 100에서 150으로 증가하였으며 광역 피해량 역시 50에서 75로 증가했습니다.
마지막으로, 저희는 티리엘이 게임에서 나가떨어지도록 하려는 의도는 전혀 없었음을 알려드리고 싶었습니다. 또한 이러한 변화를 겪더라도 티리엘은 괜찮을 것이라 믿습니다. 티리엘이 앞으로도 유용하도록 더 많은 변화를 준비하고 있습니다.



Q. MashV
아직도 회복 스킬의 회복량을 조정할 생각이 있나요? 아니면 생각을 바꾸게 된건가요?
지원가 영웅들은 회복 기술에 덜 의존하게 되는건가요? 아니면 지금처럼 회복을 주로 맡게 되는건가요?

A.  BlizzCooperㅣ게임 디자이너
대부분의 경우, 히어로즈 오브 더 스톰에서 회복이 너무나도 강력하다고 느낍니다. 그리고 이런 영웅들은 팀에서 매우 중요한 부분을 차지하고 있습니다. 회복이나 그와 관련된 것들을 없애버리는 계획은 전혀 없습니다. 하지만 저희가 힐러/지원가를 업데이트 하면서, 순수한 회복 외에도 건드릴 수 있는 부분이 있는지 계속해서 찾아볼 것입니다. 각각의 영웅들이 각각의 특별함을 잃지 않도록 말이죠.



Q. MashV
리리의 리워크나 버프 예정이 있나요?

A.  BlizzCooperㅣ게임 디자이너
리리는 현재 리스트의 상위에 있지는 않습니다만, 다른 지원가들의 업데이트를 조사하고 있습니다.
티란데, 우서, 모랄레스 중위를 포함해서 말이죠.



Q. rockerfrozzo
주제에는 벗어나지만, 히어로즈 오브 더 스톰 팀에는 어떻게 취직할 수 있을까요? 저는 스타크래프트2의 게임 모드를 만든 적이 있습니다. 여기 보여드릴게요! https://redd.it/5qcyed/ 

A.  Blizz_AKlontzasㅣ프로듀서
안녕하세요,
저는 당신이 어떤 능력을 갖고 있는지 완전히 알지 못하기 때문에 최적의 조언을 드리지는 못하겠지만, 스타크래프트 2의 에디터의 작업 경험이 있다는 것은 좋은 가산점 요소가 될 것입니다.
제가 블리자드에 입사할 때의 경험에 의한 조언으로는 구인 페이지(https://careers.blizzard.com/en-us/)를 항상 주목하는 것입니다. 또한 자신있는 분야가 있다면, 성공할 때까지 그 분야에서 노력하는 것입니다! 좋은 이력서와 자기소개서의 값어치를 무시하지 않으며, 자신이 가고자 하는 분야에 대한 포트폴리오에 최선을 다하세요. 처음에 잘 되지 않더라도 포기하지 말고 완강해지세요. 수없이 많은 지원자들과의 경쟁이 있기 때문에, 처음에는 성공하지 못할 수 있습니다. 이를 통해 얻어낸 것들로 다음 기회를 더 강하게 붙잡으세요. 더 나은 면접 기술이나, 포트폴리오를 더 확장하거나, 완전히 새로운 기술을 배우거나 하는 식으로요.
행운을 빕니다. 언젠가는 이 사무실에서 당신의 얼굴을 보게 될 것만 같습니다! :)



Q. yatcho
알라라크에 대한 계획이 있나요?

A.  BlizzCooperㅣ게임 디자이너
네! 현재 알라라크를 작업중에 있으며, soon™ 공개됩니다. 업데이트의 주요 목표는 알라크의 특성 다양화를 증진시키는 것입니다.
... 다만 soon™ 이 다음 달을 의미하는 것은 아님을 알려드립니다 :(



Q. No_Sympy
선조의 치유나 정화를 자기 자신에게 쓸 수 있도록 하는 패치가 다시 돌아올까요?
이를 다시 돌려놓는 것의 위험성은 알고 있습니다만, 공격적인 지원가들에겐 정말 필요한 기능이라고 생각합니다.

A.  BlizzCooperㅣ게임 디자이너
저희는 해당 기술들의 현재의 제한요소에 만족하고 있으며, 상대로 하여금 적절한 카운터 플레이가 가능하도록 한다고 생각합니다(정화를 든 영웅을 기절시키기). 현재로써는 해당 부분을 변경할 예정은 없습니다.
공격성에 대해서 말씀드리자면: 레가르는 공격적인 지원가로 분류되면서, 만약 그 부분이 잘 작동하지 않는다면, 수정의 촛점은 기본 스킬셋에 중점을 두게 될 것 같습니다. (번개 보호막이나, 토템, 약진 공격)



Q. Ragingcoup
함정 스킬을 더 많이 갖는 영웅을 추가할 계획이 있나요? 지뢰를 심거나, 와이어 설치, 숨겨놓기 같은 것들을요.

A.  BlizzCooperㅣ게임 디자이너
재밌는 영웅 아이디어라고 생각합니다 - 비슷한 것들인 해머상사의 마인이나 크로미의 덫이 있습니다만. 해당 아이디어는 팀에 제출하도록 하겠습니다.



Q. UchihaYash
실바나스의 1레벨과 7레벨 특성에 대해 어떻게 생각하나요?

A.  BlizzCooperㅣ게임 디자이너
두 특성 단계는 실바나스의 PvE 대처 방향을 선택할 수 있도록 하는 구간입니다. 데이터를 보면, 1레벨 특성은 모두 적절한 픽률과 승률을 갖습니다. 다만 7레벨 특성의 경우에는 조금 수정할 여지도 있는 것 같습니다. 빙의나 불안정한 독의 경우는 버프의 여지가 있습니다. 조사에 들어가도록 하겠습니다.



Q. deathmonkey2645
타이커스의 유지력에 변화가 오는 날이 있을까요? 이거 죽여주는구만은 너무나 중요한 특성이라 타이커스에서 너무나 큰 부분을 차지합니다.

A.  BlizzCooperㅣ게임 디자이너
가능합니다. 13레벨 특성은 타이커스의 생존력을 보장하는 특성들로 구성되어 있습니다. (혹은 Q 사거리 특성이죠, 이는 타이커스를 좀 더 안전하게 해 줍니다.)
이거 죽여주는구만! 특성은 타이커스가 초근거리 맞다이를 가능하게 하려고 만들어진 특성은 아니었습니다.
만약 타이커스의 성능이 떨어지는게 보인다면, 저희는 이거 죽여구는구만! 특성을 버프하는 대신, 타이커스의 성능을 전체적으로 조절하게 될 것 같습니다.



Q. Flow
메디브, 아바투르, 길 잃은 바이킹을 리워크할 예정이 있나요?

A.  Blizz_AKlontzasㅣ프로듀서
저희는 최근에 아바투르에게 몇몇의 변화를 적용했고, 이를 통해 아바투르가 더 나아지기를 원하고 있습니다. 메디브와 길 잃은 바이킹에 대해서는, 이 영웅들이 게임에 자주 등장하지 않아도 괜찮다고 생각합니다. 상황에 따라 고려되기도 하면서 난이도도 높은 영웅이기 때문입니다. 메디브는 실제로 최근 몇 달간 대회나 영웅 리그에서 자주 등장했으며, 바이킹은 공포의 정원이나 핵탄두 격전지와 같은 전장에서 유용합니다. 물론 언젠가는 추가될 두 영웅을 더 나아지게 할 변경안을 갖고는 있습니다.



Q. Me-So-Thorny
블리자드, 청동 호랑이 카라짐은 자기 무기를 제대로된 방향으로 들고있지 않습니다. 제발 고쳐주세요. 이게 절 미치게 합니다. 발톱은 자신 쪽이 아니라 상대 쪽으로 향해야 합니다.

A.  Blizz_AKlontzasㅣ프로듀서
아무래도 청동 호랑이 카라짐이 장갑이 무엇인지, 어떻게 사용하는지를 잊어버린 것 같습니다.
일정을 잡아서 카라짐이 장갑의 사용법을 다시 익힐 수 있도록 하겠습니다.



Q. joaks18
레오릭 리워크에 대한 소식은요?

A.  BlizzCooperㅣ게임 디자이너
가까운 미래(몇 달 안)에 몇몇 변경안과 추가점을 실험해 볼 예정입니다. 여러분들께 받은 피드백을 포함해서요!
전체적인 리워크에 관해서라면 - 레오릭은 현재 리워크 일정에 들어있지 않은 영웅입니다. 저희는 현재 레오릭의 역할에 만족하고 있습니다만, 레오릭의 특성 트리 역시 손볼 여지가 있다는 것도 알고있습니다.



Q. CrazyBread92
현재 길 잃은 바이킹은 매우 적은 전장에서만 사용됩니다. 다른 영웅들은 거의 모든 전장에서 고려될 수 있는데 말이죠. 바이킹처럼 전장에 너무 많이 의존하는 영웅들에 대한 계획이 있나요?
또한 소환물의 개별 컨트롤을 강화할 계획이 있나요? 현재는 바이킹만이 여러 유닛을 조종하는 영웅인데, 제이나나 케리건도 이런식으로 할 수 있다고 생각합니다.

A.  BlizzCooperㅣ게임 디자이너
전장 의존성이 큰 영웅들이 있는 것에 대해서는 괜찮다고 생각합니다. 길 잃은 바이킹이 이런 영웅의 좋은 예가 될 수 있습니다. 다만 길 잃은 바이킹의 특성을 어느정도 수정할 여지는 있다고 생각합니다. - 세 바이킹을 한 곳에 모아서 한 라인에 설 수 있도록 하는 특성을 논의한 적이 있습니다. 현재의 분할 플레이에 반대되는 플레이 스타일이죠.
제이나나 케리건의 소환물의 조종에 관해서는 적은 컨트롤과 직관성을 갖는 것이 중요하다고 생각합니다. 전체적으로 현재 디자인에 만족하고 있습니다. 다만 픽률이 낮은 것에 관해서는 조금 더 강력하게 만들거나 다른 컨트롤 옵션을 추가하는 방법도 알아볼 수 있습니다.



Q. Hoazalf
바리안이 방패 궁극기를 선택했을 때, 받은 피해량을 보여주지 않는 특별한 이유가 있나요? 전 제가 얼마나 피해를 받아냈는지 확인하는 것을 좋아하는 편인데, 이를 확인하는 것은 팀을 위해서도 좋은 일이라고 생각합니다.

A.  Blizz_AKlontzasㅣ프로듀서
사실 해당 작업은 저희 리스트에 있는 것이기도 합니다. 탭창에 받은 피해량 수치를 표시하는것이 정확히 언제 추가될지는 잘 기억이 안납니다만, 분명 저희도 원하고 있는 바입니다.



Q. Rosikko
최근 패치로 전사 영웅들에게 많은 변화가 있었습니다.
지원가 영웅들에게도 비슷한 변화가 올까요?
리리나 티란데 같은 영웅들은 베타 이후로 크게 변하지 않았습니다. 나쁘다는건 아니지만 구식이라고 느껴지긴 하거든요.

A.  Blizz_AKlontzasㅣ프로듀서
티란데에 대한 변경은 현재 내부적으로 테스트 중에 있습니다. 그러니 새로운 모습의 티란데에 대해 기대하셔도 될 것 같습니다. 리리는 현재로써는 변경예정이 없습니다.



Q. AverageAdam
제가 오랫동안 가장 좋아했던 영웅은 바로 도살자입니다. 그러나 도살자는 도살자를 위한 조합이 필요합니다 (태사다르). 도살자가 최선의 픽이 아님에도 말이죠. 단순히 적에게 돌진해서 평타로 적을 때려눕히는 콤보는 기절, 변이, 실명에 카운터당하기 너무 쉽습니다. 도살자의 생존력에 대한 계획이 있나요?

A.  BlizzCooperㅣ게임 디자이너
승률을 보자면, 도살자는 꽤 높은 승률을 기록하고 있습니다. 그래서 버프를 받을 예정은 없습니다만, 그렇습니다. 도살자는 너무 단편적인 영웅이기는 합니다. 하지만 도살자의 리워크가 가져다 준 점들과 플레이에 대해서는 만족하고 있습니다.



Q. _Quetsal
죽으면 초기화되는 퀘스트 특성들에 대해 어떻게 생각하나요? 더 늘어날까요?

A.  BlizzCooperㅣ게임 디자이너
저희는 내부적으로 저희가 좋아하는 퀘스트는 무엇인지, 좋아하지 않는 퀘스트는 무엇인지, 더 보고싶은 퀘스트 특성과 같은 것들에 대해 논의했던 적이 있습니다. 결론은 모두들 다양한 형태의 퀘스트 특성들을 좋아하고 있다는 것이었습니다. 몇몇은 대가의 솜씨같은, 일부는 끝이 없는 퀘스트 특성이나, 여러 목표가 있는 퀘스트 (군왕의 길)를 좋아했습니다.
"죽으면 초기화되는"퀘스트 특성이 정확히 언제 추가될거라고 확답을 드릴 순 없습니다만, 게임에 추가될 여지는 언제든 있다고 생각합니다. - 물론 특수한 만큼 다른 퀘스트 특성들보다는 덜 등장하겠지만 말이죠.



Q. Lazer726
상위 플레이에서는 승률이 낮지만 하위 플레이나 빠른 대전에서는 강력한 영웅들에 대해 어떻게 생각하나요?

A.  BlizzCooperㅣ게임 디자이너
이상적으로는 모든 영웅들이 다양한 숙련도와 플레이가 원활하면 좋겠지만, 이런 밸런싱은 불가능에 가깝습니다. 가즈로를 예로 들면 - 저희는 조금이라도 가즈로를 이스포츠에서 볼 수 있기를 원합니다. 그러나 그것만을 위해 밸런싱하거나 디자인할 수는 없습니다. 가즈로가 빠른 대전일지라도 다른 모드에서 사용되는 한은 말이죠!



Q. HeraldOfTheStars
자리야의 에너지 획득에 관해서 변경할 계획은 없나요? 자리야의 보호막을 공격하지 않는 것으로 에너지 획득을 방해할 수 있다지만, 타워를 통해 에너지를 절반이나 채울 수 있다는 것은 너무 큰 강점인 것 같습니다.

A.  BlizzCooperㅣ게임 디자이너
이는 의도된 사항입니다. 만약 자리야가 에너지를 채우기 위해 타워에 맞는 것으로 보호막을 써버린다면, 쿨다운 동안 보호막을 사용할 수 없게 된다는 패널티가 생깁니다.
만약 자리야가 너무 강력하다고 여겨지게 된다면, 이에 관해 생각해볼 여지가 생기긴 할 것 같습니다.



Q. Baelgul
데하카를 조금이나마 더 좋아지도록 변경할 계획이 있나요?

A.  BlizzCooperㅣ게임 디자이너
저희는 블리즈컨 이후에 데하카를 수정했었습니다. 데하카의 수정 이후로 긴 시간이 지나지 않았습니다. 1대1 잠재력에 관해서는, 데하카는 큰 라인 압박을 선사할 수 있습니다. 다만 방금 작은 새가 날아와 아주 약간의 업데이트가 있을 수 있다고 속삭여줬습니다.



Q. Valonsc
루시우의 특성이 수정될 여지가 있을까요?

A.  BlizzCooperㅣ게임 디자이너
그렇기도 하고, 아니기도 합니다.
그렇습니다 - 저희는 루시우의 특성을 업데이트 하긴 할 겁니다.
아니오 - 루시우가 출시된지 얼마 안된 만큼, 사람들에게 루시우에 익숙해질 수 있는 시간을 더 주고자 합니다.



여기까지입니다.