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작성자 Rori "CauthonLuck" Bryant-Raible








연습 경기는 끝났습니다. 겐지로 9 대 1의 좋은 성적을 거둔 덕분에 이번에도 승리했죠.

팀은 중반전까지 2~3레벨 우세한 위치를 고수했고, 당신은 게임을 끝내는 데 20분이 걸렸지만

그래도 최종전이 벌어지자마자 팀 전체를 휩쓸어버린 제대로 된 코어 행군이었습니다.


하지만 게임을 검토해보는 자리에서 팀원들은 당신이 모든 팀전에서 하드캐리로 애쓴 노고를 칭찬하기는커녕 그렇게 애초에 한쪽으로 치우친 경기에서 게임을 끝내는 데 왜 그렇게 오랜 시간이 걸렸는지를 추측하는 데 급급했습니다.




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논의의 중심은 당신의 팀이 3레벨이나 우세했던 중반전에서 전장 목표는 부활(스폰)했고

상대팀 아성이 무너진 순간이었습니다. "우리 모두가 하나로 된 전열을 유지하면서 전장 목표를 확보하고,

살수를 쫓아가기보다는 코어를 목표로 밀어붙였다면 5분은 더 빨리 끝낼 수 있지 않았을까?"


물론 당신이 도망치는 적들을 끝내버리려고 요새를 지나쳐 뛰어드는 바람에 당신이 죽고 난 뒤 전장 목표를 잃은 것은 사실이지만, 그것은 게임 내내 당신이 저지른 유일한 실수였습니다.


왜 다들 거기에 집착하는 걸까요? 그래서 당신은 '애초에 팀이 우세했던 것도 내가 없었으면 불가능했고,

 내가 맨 위 공격로를 맡았을 때 세 번이나 갱크에 당했던 건 뭔데?

어쨌거나 내가 이겼을 테니 내가 일찍 죽은 건 아무 상관도 없어'라고 소리 높여 반박합니다.


2분 후로 빨기 감기를 해볼까요?

팀원들은 이제 처음에 토론을 벌였던 주제가 게임을 더 빨리 끝내는 방법이었다는 것조차 잊어버렸습니다.

대신 다들 자신의 실수를 정당화하느라 바쁩니다.


팀원들은 서로 크게 실수했던 순간을 지적하며 말싸움을 벌입니다.

학교의 영웅 대회에 속했든, 오픈 팀에서 활약하든,

 이미 HGC에 등록된 프로 선수든, 이 가상 시나리오와 비슷한 상황이 실력 수준에 상관없이 어디서나 끊임없이 벌어집니다.



자존심은 플레이어들이 하나의 팀이라는 주체에서 초점을 잃고 다른 관점에서 본 입장을 이해할 시간을 가지지 못한 채 각자의 행동을 방어하거나 비난하느라 바빠 잠재적인 개선의 기회를 놓치는 원인이 됩니다.






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저는 몇 년간 이 문제로 다투는 팀을 많이 봤습니다. 저도 위의 겐지 플레이어와 똑같은 상황이 몇 번 있었습니다.

 이는 발전을 가로막는 장애물이며, 팀을 꾸릴 때 고려해야 하는 보편적인 문제입니다.


 이번에는 팀의 발전을 정체시키거나 성장을 막을 수도 있는 자존심의 악영향 중에서

그 효력이 조금 과소평가된 부분을 살펴보겠습니다.


 바로 상대편에게 무례하게 구는 태도입니다.

이 함정에 빠지기는 매우 쉽습니다. 다른 팀을 평가할 때 팀원들의 자존심이 서로 보강하는 경향이 있기 때문입니다.


따라서 자기 팀보다 순위가 낮은 다른 팀을 볼 때 "쓰레기"라고 폄하하고,

 순위가 높은 팀이면 "걔들이 하는 거라고는 게임마다 매번 X, Y나 Z를 써먹는 뻔한 플레이"라며 묵살하는 뒤틀린 관점이 생깁니다. 어느 팀이 순위에서 승점이 낮다거나, 게임의 특정 측면에 아주 뛰어나지는 못하다 하더라도 그런 면이 우리 팀이 발전하는 데 도움이 되지는 않습니다.


 특히 연습 게임에서 상대팀이 매번 우리 팀을 눌러버리는 전략을 평가절하하거나 특정 전장을 사용해 최강자 팀을 상대로 승리를 거두었다는 점까지 무시하려 든다면 더욱 그렇겠죠.






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요즘처럼 경쟁이 치열한 시기에는 하위권 팀이 최상위 팀에서 세트를 통째로 빼앗지는 못하더라도 몇 게임 정도는 이길 수 있습니다.


 게임 자체는 물론 개별적인 플레이어들이 운용하는 영웅 풀이 확장되었기 때문에 전략과 구성, 플레이 스타일도 그만큼 다양해졌습니다. 이런 각각의 구성요소들이 전장에 따라 더 다양하게 표출되고 전개될 것을 생각하면,

 반전과 역전이 난무하는 것도 놀랄 일은 아닙니다.


이제는 상위권 팀이라고 해서 모든 면이 우월하지는 않습니다.

이쯤 되면 모든 팀이 게임에서 특히 뛰어난 몇 가지 측면을 보유하고 있게 마련입니다.

 여러 팀 간의 가장 큰 차이점은 보유한 특기의 수,

그리고 시리즈가 진행되면서 그러한 다재다능한 면모를 잘 활용하는 능력입니다.


 물론 토너먼트에서 상대팀이 가장 잘하는 구성이나 전장을 다 가져가게 둘 수는 없지만,

연습 게임에서는 가끔 그렇게 상대에게 유리한 상황을 의도적으로 만들어주는 것이 좋습니다.

특정 구성에서 매번 그 팀에 지는 이유를 알아내고

, 그에 맞서 플레이하는 법을 연습하거나 연습한 전략을 실전에 시험해보고 반응을 살핀 다음 그 팀이 할 줄 아는 게 한 가지밖에 없다고 결론을 내려도 늦지 않습니다.

다만 이런 결론을 내림으로써 자신의 성장에 한계를 지을 뿐입니다.





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자존심 때문에 상대팀의 강점을 존중할 수 없다면, 특히 상대팀의 실력이 우리 팀에 비해 전반적으로 낫다고 볼 수 없는 경우 그런 식으로 상대를 간과했다가는 앞서 언급한 팀 내부 상황에서와 마찬가지로 자신이 발전할 기회를 놓치게 됩니다.


다른 관점을 택하여 다른 팀의 장점을 존중하는 법을 배운다면, 같은 팀 팀원들로부터 이와 똑같이 존중하는 법을 배울 수 있을 것입니다.


언젠가 팀원들은 실수를 저지를 것이고, 최선의 전략을 논하는 과정에서 의견이 갈릴 것이며 말싸움이 벌어지게 됩니다.


중요한 것은 매번 누가 옳은지 그른지 절대적으로 가리는 것이 아니라 어떤 결정을 내리거나 행동을 취한 이유를 이해하는 것입니다.

 그런 행동/결정을 한 사람의 관점과 그보다 나은 대안이 있었을 것이라고 믿는 사람들 모두 서로의 관점을 이해해야 합니다.


이렇게 서로의 관점을 이해하려 노력할수록 다음번에는 어떤 전략을 택할지 더 쉽게 합의에 이르거나, 그런 토론을 통해 팀원들의 반응을 예상하기 쉬워질 수 있습니다.


"대체 왜 그랬어!"라고 힐난조로 따져 묻는 것과 "왜 그렇게 했어?"라고 대화를 시작할 의도로 묻는 것 사이에는 큰 차이점이 있습니다.







 



                                                           *글 작성 후 첨부합니다.



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                         프로선수였던 로리 브라이언트 레이블(CauthonLuck)  현 히어로즈 오브 더스톰 네트워크  

                                              헤드쿼터 코치가 작성했습니다.