아즈모단 리워크(라파엘01)

질문: 아즈모단의 스킬들의 위력을 재분배할 예정이 있나요? 지금 너무 검은 우물에 의존하는것 같고 특성에 힘이 너무 몰려서 기본 스킬이 너무 약한것 같습니다.
BlizzNeyman | 게임 디자이너
저희도 동의합니다. 아즈모단의 파멸의 구슬(Q)이 다른 능력들을 압도하고 있습니다. 조만간 몇달안에 이 문제를 해결하기 위해서 아즈모단의 특성을 리워크해서 좀더 다양한 특성으로 플레이 방법을 바꿀 예정입니다. 저희는 죄악의 군주가 악마 전사 소환(W)이나 모두 다 불타리라(E)를 잘 사용하고 있지 않는 점에 대해서 좋아하지 않고 현재 기본 능력이 그렇게 강하지 않다고 생각합니다. (아즈모단은 특성 없이 제일 약한 캐릭터중 하나입니다.)
아즈모단의 차후 변경점을 몇개 공개하자면..
피의 향기가 기본 장착 됩니다.아즈모단의 레벨 1 특성은 이 기본 퀘스트를 변경하게 되어서 추가 보너스나 스택을 얻게 됩니다.악마 전사 소환(W)는 기본적으로 불타는 분노같은 범위피해 오라를 가지게 됩니다.모두 다 불타리라(E)는 무한정 지속되지 않지만 더 짧은 시간에 높은 DPS(시간당 피해량)를 가지게 됩니다
물론 이것외에 다른 특성들도 변화가 있을 예정이며 아즈모단이 좀 더 재밌게 플레이 되었으면 바램입니다.
출처: https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz30f26/

기동성 상향평준화에 대해서(라파엘01)

독일의 Janalo and Schunder로 부터 질문:
기동성 상향평준화(Mobility Creep)에 대해서 어떻게 생각하시나요? 겐지, 한조, 트레이서, 크로미같은 영웅들은 기동성이 아주 뛰어나거나 사거리가 아주 깁니다. 다른 영웅들의 빛을 잃게 만드는것 같네요.
BlizzNeyman | 게임디자이너저희는 디자인 팀으로서 기동성 상향평준화와 파워 인플레 (Power Creep)에 대해서 많이 토론을 합니다. 이것이 저희의 의견입니다.
- 저희는 언제나 새로운 캐릭터들의 능력의 한도를 확장할려고 합니다. 그러면서 동시에 이러한 캐릭터들을 공평하고 균형있게 만드는것이 가능하다고 생각합니다.
- 하지만 일부 영웅들이 이러한 한계를 너무 많이 뛰어넘었습니다. 저희는 최근 겐지, 한조, 트레이저의 기동성을 줄였고 활약을 할때 좀 더 위험에 노출될수 있도록 만들었습니다. 아직 조정중이지만 출시 당시때와 비교하자면 이 영웅들은 훨씬 양호한 상태에 있다고 생각합니다.
- 크로미는 차후에 변화가 있을겁니다. 정확할 날짜를 드릴수 없지만 여러가지 아이디어를 실험해 보고 있습니다. 예를 들어 사거리를 더 줄이는 대신 스킬 시전시간을 줄이거나 W를 적에게도 보이게 하는것 등이요. 아직 이른 단계이지만 좀 더 적과 상호관계를 가질수 있게 하고 크로미에게 너무 평면적인 경험이 (만약 적이 크로미를 물면 크로미가 피해를 주지 못하고 죽거나 아니면 크로미를 전혀 건드릴수 없는 상태이거나) 되지 않도록 노력하고 있습니다. 
- 저희는 기동성을 제한하기 위한 창의적인 방법들을 논의해봤습니다만 저희에 기준을 모두 충족시키는 방법을 찾기가 힘들었습니다. 만약 조정을 한다면 고기동성 캐릭터를 제한하면서 뚜벅이 캐릭터들에게 피해를 주지 말아야 하고, 이렇게 해서 무엇을 막을수 있는가 아니면 막을수 없는가에 대해서 고려하고, 그리고 캐릭터 판타지에 대한 고증과 명확성에 대해서 충족시켜야 합니다.
출처: https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz31k64/

아나의 자힐 능력에 대해서(라파엘01)

질문: 아나의 자힐 능력의 다른 방법도 검토해보았나요? 생체 수류탄을 이용한 방법을 고려해보았다면 왜 그렇게 하지 않았나요?
BlizzAZJackson | 게임 디자이너아나의 자힐 능력에 대해서 여러가지 다른 방법을 생각해보았습니다. 수류탄을 이용한 아이디어도 있었지만 몇가지 이유로 피하기로 하였습니다.
1. 아나의 생체 수류탄은 이미 많은 능력을 가지고 있고 더 이상 추가하고 싶지 않았습니다. 일단 상대에게 피해를 주고, 아군의 체력을 회복하고, 적의 치유를 방해하고, 아나을 위한 치유버프를 주게 됩니다. 여기에 더 이상 기능을 추가하고 싶지 않았죠.
2. 더 이상 생체 수류탄의 목적을 늘리고 싶지 않았습니다. 수류탄은 이미 궁지에 몰린 적의 확정킬을 따낼때 사용하거나 치유버프를 주어서 아군을 세이브할때 사용됩니다. 만약 아나의 주요 자힐이라는 3번째 사용 목적을 더한다면 앞서 언급한 상황에서 사용할 여유가 없을겁니다. 물론 영웅의 난이도를 올려서 숙련된 유저에게 보상을 할수 있겠지만 쿨다운이 긴 능력이라서 한 가지 목적으로 수류탄을 사용했다가 나중에 전투의 흐름이 바껴서 꼭 필요할때 사용하지 못하는 아쉬운 상황이 나올거라고 생각했습니다. 
출처:https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz32v2y/

최근 강했던 2명의 지원가를 너프한 이유(듀이35)

https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz363zs?utm_source=reddit-android

질문: 최근에 제일 핫한 지원가 말퓨리온과 스투코프에 관하여 어느 사람들은 다른 지원가들이 저 두 영웅 급으로 능력이 올라오길 바랬지만 히오스 밸런스팀에선 저 두 영웅을 너프하는 쪽으로 결정한 이유가 무엇인가요?

답변: 밸런스 팀의 모든 인원은 특정 상황에 관해 의견이 살짝씩 다 다르죠. 그래서 머리를 맞대 제일 좋은 합의점을 찯으러 노력합니다. 저 2명의 지원가에 대해 저희가 이러한 변경점을 준 이유는 이렇습니다:

1. 두 영웅 모두 다른 지원가들에 비해 월등한 밴픽률과 승률을 가지고 있었습니다.

2. 2지원 메타가 다시 기승하지 않도록 지원가들의 상향평준화가 되지 않게 노력중입니다. 플레이어들이 죽지 않아 게임의 결과가 데스에 따라 이루어지는걸 방지하기 위해서 말이죠.

가장 최근 패치 후 지원가들의 승률은 이렇습니다 (티어 다이아 이상 ; 레벨 10 이상):

아우리엘 54.8%

데커드 52.7%

알렉스트라자 52.7%

리리 52.2%

아나 52.1%

빛나래 51.8%

모랄레스 중위 51.1%

루시우 50.7%

말퓨리온 50.4%

레가르 50.2%

카라짐 49.9%

우서 49.7%

스투코프 47.8%

보시다시피 지원가들은 승률이 괜찮게 분배되어있습니다. 다만 스투코프는 살짝 너무 많이 너프된 느낌이고 아우리엘은 희망 불어넣기 5프로 버프가 과소평가됐다는 느낌이 있네요.

구맵 조정 관련(듀이35)

https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz388yc?utm_source=reddit-android

질문: 공포의 정원, 블랙하트 항만, 죽음의 광산 같은 맵들을 리워크/조정하는 걸 볼 수 있을까요?

개인적으로 신맵이 추가되는 것 보다 구맵들이 밸런스가 맞춰지는 게 보고싶어요.


답변: 물론이죠. 영웅들을 리워크 하는 것 처럼 맵들도 리워카를 하고싶습니다. 다만 변화의 양에 따라서 걸리는 시간도 다르겠죠. 예를 들자면:

브락시스 항전: 신호기를 충전한 양에 따라 저그의 조합이 다르도록 설정할 예정입니다. 이 맵이 스노우볼이 심한 부분을 건드리기 위해 이런 조정을 할 예정이며, 이런 변화들은 빨리 적용 가능하기에 제일 오래 걸리는 부분이 디자인이죠. 따라서 현재 맵을 플레이해보고 테스트해보는 부분에 주력중입니다.

공포의 정원: 브락시스에 비해 더 큰 부분이지만 조정 작업이 진행되고 있는 맵입니다. 오브젝트에 관해 씨앗을 모으는 방법과 씨앗을 모았을 때 주는 보상을 변경할 예정입니다. 이 부분들은 디자인 부분에서 테스트를 많이 해봐야할 뿐더러 미술, UI 등등의 부분에서 변화를 줘야하기 때문에 더 시간이 오래 걸리겠죠.

블랙하트 항만; 죽음의 광산: 이 두 맵에 많은 변화를 주어야한다는 점은 매우 공감합니다. 과거에 죽음의 광산에 변화릉 주었지만 이 맵의 문제점을 제대로 보여주지 못했던 부분이 많죠. 따라서 이 두 맵은 원래 있던 부분을 아예 남기지 않을 각오까지 하고 바꿔야할 것 같습니다. 따라서 훨씬 더 오래 걸릴 예정이며 현재는 하나무라와 공포의 정원 조정을 마무리하는 것에 더 집중하고 있습니다.

PvE 스타일 난투에 대해서(라파엘01)
질문: 저는 과거의 나왔던 PvE 스타일 난투를 좋아했습니다. (브락시스 난투같은 컴퓨터를 상대로 하는 난투를 뜻함) 이런 난투가 계속해서 나오나요? 그리고 혹시 보스 스테이지가 있는 "던전런" 같거나 전리품을 주는 게임 모드가 있을건가요?
앨런 다비리 | 게임 디렉터
저희는 이러한 난투를 만드는것을 정말 좋았했고 여러분들이 즐겨주셔서 정말로 기쁩니다. :)
현재 여기에 관한 새로운 발표는 없지만 저희는 언제나 게임내에서 새로운 것을 시도하는것을 좋아합니다. 
출처: https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz2tn6h/

체험모드 설정 저장(라파엘01)

질문: 체험하기 모드에서 설정을 저장해서 나중에 나온다면 다시 들어가면 이전의 설정을 다시 불러오도록 할수있나요?
앨런 다비리 | 게임 디렉터좋은 건의입니다. 팀에게 전달해서 어떻게 생각하는지 알아볼께요. 감사해요!
출처: https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz348yl/

디아블로 퍼댐 삭제, 초갈 16특, 한조 관련(듀이35)

https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz389e3?utm_source=reddit-android

질문:

1. 디아블로의 맹렬한 돌진 (q에 5프로 퍼댐)에 있던 퍼뎀을 삭제한 이유가 뭔가요? 그에 따른 보상도 적은 것 같구요. 탱커가 퍼댐으로 다른 탱커를 죽이는게 이상하다는 건 동의하지만 디아블로가 쓰이던 이유가 방어력이 있는 탱커들의 카운터였던 것 같은데, (특히 가로쉬) 그릭

2. 상대편에 있는 초가 16렙을 찍으면 (q특 쇄도의 질주: 선딜동안 저지불가 및 힐) 게임의 난이도가 완전 바뀌는 것 같아요. 역전이 쉬운 게임에서 두 명이 저지불가, 힐, 대쉬기능을 가지고 있는건 너무 쎈 것 같아요.

3. 한조가 출시될 때 그렇게 긴 사거리를 가지고 있었던 이유가 무엇인가요?


답변:

1. 맹렬한 돌진의 카운터가 늘긴 했지만 다른 부분으로 보상은 충분히 되었다고 생각합니다. 퍼댐을 삭제한 이유는 탱커가 상대 영웅의 피, 버프에 상관없이 삭제를 시킬 수 있는 부분이 좋다고 생각하지 않았습니다. 이 부분을 막을 수 있는 부분이 포지셔닝과 보호 기능밖에 없었죠. 하지만 지금도 피가 낮은 영웅에겐 비슷한 수준의 대미지를 넣을 수 있을 겁니다. (기술력 증가나 방어력 감소가 더해지면 더 늘어날 것이구요)

리워크를 할 때 (특히 이미 강한 영웅들) 생각해야 하는 부분 중 하나는 밸런스를 맞추기 위해선 뭔가를 준다면 다른 것늘 뺏어야한다는 것이죠. 어떨 땐 별로 중요하지 않은 능력을 없앤다던가 (디아블로 q의 기술 방어략 삭제) 혹은 상대가 카운터를 칠 수 있는 부분을 추가하는 방법으로요 (맹렬한 돌진 퍼댐 삭제)

2. 동의합니다. 그 특성을 찍는 순간 상대방이 초갈을 카운터 하는게 매우 어려워지죠. 초갈의 전체 밸런스는 저희들이 항상 고려하려고 노력합니다. (초갈은 빠대나 팀리에서 굉장히 강하기에 쌩너프를 할 수도 있습니다)

3. 이 부분은 블리즈컨때 말했었던 부분이기도 한데요, 한조를 기획할때 저희는 사거리가 긴 영웅이 얼마나 짜증나느지를 깨닳기 시작했습니다. 그땐 한조 Q가 현재보다 사거리도 더 길었고 대미지도 높았으며, 따라서 저희는 Q의 사거리를 좀 줄이고 평타 사거리를 늘림으로써 Q와 평타에 대미지를 배분하려고 했죠. 그렇게 출시된 한조가 전에 기획했던 한조보단 더 재미있는 영웅이라도 생각했습니다 (옛날 한조는 기동성있는 크로미와 다름없었죠)

그렇게 한조는 출시되었고, 승률이 낮아서 이것 저것 버프가 되었죠. 이에 한조 평타는 다시 매우 짜증나는 수준의 대미지까지 올라가버렸습니다. 되돌아본다면 그때 평타 사거리를 그저 '포킹'하는 용도로만 쓰이도록 줄였어야했죠. 무슨 말인지 이해가 되시길 바랍니다!!

바리안 4렙 궁극기에 대해서(라파엘01)

질문: 현재 바리안 4렙 궁극기 특성에 대해서 어떻게 생각하시나요? 리워크 이후 바리안이 전체적으로 디자인이랑 성능이 개선된것 같지만 거강이랑 쌍검이 고전하고 있는것 같습니다. 
BlizzNeyman | 게임 디자이너
바리안은 까다로운 영웅입니다. 먼저 통계를 제공하자면..
영웅리그, 영웅레벨 10이상, 다이아 이상, 데커드 출시 버젼:
- 도발: 75% 픽률, 50.3% 승률- 거강: 17% 픽률, 48% 승률- 쌍검: 8% 픽률, 47.8% 승률
이상적인 시나리오라면 저희는 도발이 50% 픽률을 가지고 나머지 두 특성이 딜러로써 30/20으로 나눠가졌으면 바램입니다. 딜강화용 궁극기는 약간의 버프가 필요하지만 밈을 만들정도로 승률이 생각보다 나쁘지 않습니다.
저희는 추후 패치에 거강과 쌍검에 체력 버프를 줄 예정입니다. (어제 내부 테스트에 들어가서 정확한 패치 날짜는 드릴수 없습니다.)
출처: https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz33l2w/

신규 유저들을 위한 계획에 대해서(라파엘01)

질문: 현재 신규 유저들을 위한 계획은 무엇인가요? 예를 들어 로스터 절반 이상이 만골드 이상인데 어떻게 하면 부담을 줄일 계획입니까?
앨런 다비리 | 게임 디렉터
당연히 저희는 오래된 영웅들의 골드와 보석 가격을 계속해서 낮추는것이 목적입니다. 히오스 2.0 런치후 저희는 이 속도를 줄였는데요 다시 좀 더 주의깊게 기존 영웅들의 골드의 보석 가격을 낮출 계획입니다.
저희는 이 결정을 시간에만 의존하지 않습니다. 여러가지가 고려사항에 들어가는데 예를 들면 초보자들이 하기 좋은 영웅들은 좀 더 적극적으로 골드 가격을 낮추고 복잡하거나 난이도가 높은 영웅들은 좀 더 느리게 할수도 있을겁니다. 
저희는 물론 아주 낮은 가격으로 영웅번들을 제공하거나 그냥 영웅 한두명을 공짜로 제공하는 방법도 생각해보고 있습니다. 
출처:https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz33k45/

"지원가" 아바투르 밸런스에 관해서(라파엘01)

질문: 아바투르가 솔로 지원가로 HGC에서 몇번이가 활약을 한적이 있고 다른 지원가들이 너프를 먹으면서 점점 경쟁성을 찾아가고 있는것 같습니다. 아바투르가 지원가로 사용되는것에 대해서 어떻게 생각하시나요? 이 점을 중심으로 밸런스가 조정되는건가요?
BlizzAZJackson | 게임 디자이너
질문해주셔서 감사합니다!
개인적으로 깜짝 전략으로 아바투르가 솔로지원가로 나온것에 대해서 쿨하다고 생각합니다. 이러한 장르의 경기를 보다가 신선한 전략이 나와서 성공적인 결과를 만든다면 저희는 이것이 더 큰 문제가 되기 전에 게임에서 바로 제거해야 하는지에 대해서 고민하게 됩니다.
장기적으로 보자면 아바투르는 메인 힐러로써 고려되지 않고 있어서 만약 이것이 유행이 된다면 저희에게 이런 점은 걱정거리가 되게 됩니다. 추가로 아바투르의 치유능력이 1레벨 특성과 연결되어있다는 점도 문제가 됩니다.
절대라고 말하기 힘들겠지만 아바투르가 나중에 메인 힐러로써 밸런스 조절이 되는 경우는 아주 확률이 낮을것이고 저희에게 그런 계획도 현재 없습니다.
출처: https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz35mjh/

길잃은 바이킹 업데이트에 대해서(라파엘01)

질문: 바이킹 업데이트는 언제 기대할수 있을까요? (이하생략)
BlizzNeyman | 게임 디자이너
저희는 길잃바를 사랑하고 히오스가 MOBA장르중에서 독특한점을 보여주는데 중요하다고 생각합니다. 제가 리워크에 대해서 정확한 날짜나 리워크 범위에 대해서 정보를 드릴수 없지만 그 중 일부에 대해서 알려드리려고 합니다.
- 저희는 바이킹의 주 목적이 모든 라인의 경험치 수급 인점을 좋아하지 않습니다.
- 저희는 바이킹이 서로 같이 일하는 모습을 좋아하고 개개인보다 팀으로 뭉쳤을때 강한 모습을 보여주는점이 쿨하다고 생각합니다.
- 저희는 바이킹이 좀 더 많은 유저들에게 열렸으면 합니다. 현재 아주 소수의 플레이어들이 바이킹을 즐겨 사용하지만 바이킹의 진정한 위력이 숨겨져 있는 점하고 세세한 마이크로 컨트롤을 요구한다는 점 때문에 다수의 플레이어들에게 인기가 없다고 생각합니다. 
- 저희는 바이킹에 능력이 좀 더 많은 상호작용을 넣고 싶습니다. 바이킹을 좀 더 다가가기 쉽게 하고싶은 목적하고 타협을 잘 해야할것입니다.
다시한번 강조하지만 여기있는것은 저희의 단순한 생각이고 바이킹의 능력을 완전히 바꾸거나 아니면 작은 조정을 하던가 여러가지를 생각하고 있습니다. 현재 확실한 계획은 없으나 영웅에 대해서 어떻게 생각하는지 좀 더 투명해지고 여러분들과 좀 더 생각을 나누고 싶었습니다. 어쨌든 저희는 바이킹이 시공에서 언젠가 중요한 역할을 하기를 간절히 바라는 마음입니다.
출처:https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz32ytv/

렉사르 버프에 대해서(라파엘01)

질문: 렉사르를 버프할 계획이 있나요?
BlizzAZJackson | 게임 디자이너
현재 렉사르를 버프할 계획이 없으나:
1. 렉사르는 높은 승률을 자랑하나 픽률이 낮고 그 점이 중요하다는 사실을 이해하고 있습니다. 멀티유닛 컨트롤 영웅이라는점 때문에 유저들에게 진입이 힘든점이 그 이유 중 하나입니다.
2. 제가 생각하기에는 렉사르가 숙달하기 위해 들어가는 노력에 비해서 강하게 느껴지지 않아서 픽률이 낮은것 같습니다. 
저희는 여기서 좀 더 잘할수 있을것이라고 생각하지만 솔직하게 이야기 하자면 현재 딱히 계획이 없습니다. 
제가 해야할일 목록에 렉사르를 추가할껍니다.
출처: https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz36gnx/

근접 딜러에 대해서(라파엘01)

질문: 근접 암살자는 현재 거의 사용되지 않고 있습니다. 원거리 영웅이 멀리서 포킹을 하거나 물리기에는 너무 기동성이 높거나 CC에 당해서 싸움을 걸기 힘들기 때문이죠. 근접 암살자들을 도와줄 계획이 있나요? 예를 들어 지원가들에게 다시 정화를 돌려줘서 근접 암살자들이 다시 활약할수 있도록요.
BlizzAZJackson | 게임 디자이너
질문해주셔서 감사합니다, 제라툴님!
제 생각에는 근접 암살자의 문제이긴 보다는 현재 메타와 일부 원거리 영웅의 사거리가 문제인것 같습니다. 최근에 저희는 한조의 피닉스의 평타 사거리를 너프해서 계속해서 포킹당하는 느낌을 많이 줄였을겁니다.
반박을 하자면 현재 고티어에서 좋은 승률을 자랑하는 근접 암살자들이 꽤 있습니다. 케리건 (56%), 사무로 (55.4%), 스랄 (54.3%), 마이에브 (53.8%), 발리라 (52.1%), 말티엘 (52%)을 포함해서요. 이 모든 영웅들이 현재 메타에서 많이 보이는것은 아니지만 현재 성적은 아주 좋은 편이고 개인적으로는 원거리 암살자들에게 포킹을 당해서 죽는 느낌의 불쾌함이 문제이고 근접 암살자가 정말로 약한 문제는 아닌것 같습니다.
두번째 질문에 답하자면 현재 다른 지원가들에게 정화를 줄 계획은 없습니다. 
근접 암살자들을 간단히 버프하기에는 갑자기 게임을 압도하게 되어서 인기가 오르고 메타가 그쪽으로 쏠릴수가 있어서 상당히 까다로운 문제입니다. 

출처:
https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz34rt8/

PBMM에 대해서(라파엘01)

질문: 저번에 PBMM (성과기반 대전검색)을 라이브 서버에 추가하기 전에 비정상적인 수치가 나오면 바로 확인할수 있도록 UI에 (사용자 인터페이스) 보여줄 의도가 있다고 하신것 같습니다. 아직도 이런 계획이 있나요?
앨런 다비리 | 게임 디렉터
네, 그렇습니다.
미래에 있을 패치에 (단순히 한두개 이후의 패치가 아닌) 저희는 게임이 끝난 화면에 여러분의 성적을 판별한 여러가지 기준점들을 보여줄겁니다. 이걸로 여러분들이 어떤 분야에서 잘하셨는지 그리고 어떤 분야에서 개선이 필요한지 아실겁니다.
일단은 PBMM의 랭크포인트 조정을 처음에는 비활성화 상태로 내놓을 예정입니다. 일단 시스템이 사용한 정보만 보여줄것입니다. 이 "베타" 시기동안 여러분들께 피드백을 받아서 스탯이 어떻게 분석되고 있는지 모니터링 할 예정입니다. 그리고 나서 다음 시즌에 포인트 조절을 활성화할 예정입니다.
출처:https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz30qlu/

승률이 낮은 특성들에 대해서(라파엘01)

질문: 같은 티어의 특성과 비교해서 승률이 낮은 특성들이 많이 있습니다. 예를 들어 마이에브의 4레벨 특성 일망타진은 다른 특성들과 비교해서 완벽한 하위호환입니다. 이런 승률이 안좋은 특성들의 버프를 기대할수 있을까요? 
BlizzNeyman | 게임 디자이너
네. 저희는 이러한 특성 티어를 더욱 더 좋은 상태로 만들려고 노력중입니다. 어느때는 수치를 조정할수 있고 다른때는 특성들이 같은 목적을 위해 경쟁을 하지 않도록 디자인 변경을 해야하는 경우도 있습니다. 저희는 주기적으로 특성 트리를 재정리하고 작은 수치 변경을 여러번합니다. 보통은 이러한 많은 변경점들을 영웅출시나 리워크 2주후 쯤에 보실수 있을겁니다.
출처: https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz35jee/

공개된 에디터에 관해서(라파엘01)

질문: 아주 예전에 개발진으로부터 히오스용 스2 에디터를 공개하고 싶다는 언급이 있었습니다. 공개된 에디터를 볼 날이 있을까요? 보완해야 할 부분이 많더라도 직접 만지면서 가지고 놀고 싶습니다. 이용료가 있어도 영웅들의 모든 기능을 엑서스 할수 있다면 지불할 의향이 있습니다. 
앨런 다비리 | 게임 디렉터
이것은 과거에 저희도 고려하던 부분이었습니다. 물론 저희는 워3와 스2 커뮤니티가 만든 많은 어썸한 컨텐츠들을 본적이 있습니다. (개인적으로 두 게임의 커스텀 맵 지원을 위해 일한적이 있습니다.) 그리고 현재 히오스팀에서 작업하고 있는 부분은 아니라고 말씀드리고 싶습니다. 아마도 나중에 다시 한번 고려해볼수도 있겠죠. :)
출처:https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz31lv9/ 

개인적으로 내놓고 싶은 영웅(라파엘01)

질문: 만약 내일 어느 영웅이나 출시를 할수 있다면 어떤 영웅을 제일 보고 싶은가요?
BlizzAZJackson | 게임 디자이너
요그사론이요. 저는 그 녀석을 엄청 좋아해요.

리워크 계획중인 영웅에 대해서(라파엘01)

질문: 현재 완전히 리워크중인 영웅이 계획에 있나요? 만약 없다면 왜 인가요? (이하 노바나 태사다르의 능력이 원작 캐릭터랑 고증이 잘 구현되지 않거나 흥미롭지 않다는 지적이 있음..)
BlizzAZJackson | 게임 디자이너
질문해주셔서 감사합니다.
짧은 대답을 하자면 "네" 입디나만 아주 드물것입니다. 한 영웅의 능력들을 재분해 할려면 아주 많은 대가가 필요합니다. 예를 들어 캐릭터를 사랑하고 플레이를 즐기던 플레이어들이 왜 한 영웅을 사실상 삭제했는지 불만을 표할겁니다. 이러한 극적인 변화가 성공이지 않을 가능성의 리스크도 있어서 결과적으로 한 영웅의 디자인과 인기도를 "옆그레이드"를 하면서 많은 시간을 낭비하게 되는것입니다.
그렇지만 한 영웅이 정말로 정말로 필요하다면 그 영웅의 능력을 상당히 다르게 변경해야하는 경우도 있습니다. 예를 들자면 가로쉬의 Q나 겐지의 용검처럼요. 그리고 저희는 이런 작업을 향후에 계속해서 할것으로 보입니다.
출처: https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz37abh/

수치 변경, 리워크, 특성 업데이트에 대한 비교(라파엘01)

(질문은 너무 길어서 편의상 생략했습니다. 대략 밸런스 조정에 대한 약간 철학적인 이야기입니다. )
BlizzAZJackson | 게임 디자이너
작은 수치, 밸런스 변경들
최근 밸런스 패치에서 마이에브의 체력을 낮추고 감시관의 도약의 재사용 대시시간 증가시킨것 같은 변경을 뜻합니다.
이러한 변경은 보통 픽률 and/or 승률에 영향을 끼칩니다. 보통 저희가 픽률을 올리거나 낮추거나 원하는 방향에 따라 버프를 하거나 너프를 합니다.
장점
- 먼저 변경하기가 간단합니다. 게임의 다른 부분을 건드릴 확률도 낮습니다. 여러분이 언급하신것 처럼 이러한 변경점들은 짧은 간격에 내놓을수 있어서 메타를 신선하게 유지시키기 좋습니다.
- 개발이나 품질검수 (QA) 절차가 간단합니다. 저희는 이러한 변경점들은 비교적 짧은 시간내에 할수 있고 버그의 가능성도 다른 변화보다 훨씬 낮습니다. 이것이 대부분 사람들이 생각하는것보다 상당히 크게 작용합니다. 더욱 복잡한 변화는 완성된 모습을 내놓기 시간이 오래 걸리고 복잡해질수록 뭔가를 빼먹을가능성도 높아집니다.
단점
- 디자인적 문제를 고치지 못합니다.1.  예를 들면 캘타스의 16레벨 특성은 태양샘의 분노의 픽률이 오랜시간동안 압도적으로 높았습니다. 승률만 보자면 다른 특성들도 비슷했지만 이러한 특성들을 버프하기 위해서는 버프수치가 태양샘의 분노의 외적 매력을 상당히 넘어서야 했습니다. 그래서 저희는 해결책으로 작열 특성을 대신 넣기로 결정했습니다.
- 픽률과 승률은 아주 다른 문제입니다. 그리고 승률을 그대로 유지하면서 아주 작은 밸런스 변경을 하기가 어렵습니다.1. 제일 흔한 문제는 커뮤니티가 인식하는 점과 게임에서 사실 높은 승률을 유지하는 것과 다르다는 점입니다. 성능이 "좋지 않다는" 영웅을 버프를 하면 비정상적으로 승률이 금방 올라갈수 있습니다.
2. 예를 들자면 작년 동안 프로비우스, 길잃은 바이킹, 렉사르, 해머 상사와 사무로는 고랭크 영웅리그에서 높은 승률을 유지해왔습니다. 물론 이러한 영웅들이 OP라고 생각되지 않는것은 당연한 것입니다. 만약 스랄에게 버프를 준것처럼 저 영웅들을 버프를 한다면 승률이 60% 이상으로 금방 올라갈겁니다.
리워크
리워크는 영웅의 특성 트리를 크게 바꾸거나 기본 능력을 변경하면서 크고, 극단적인 변경을 하는것을 의미합니다. 디아블로와 루나라가 제일 최근의 예입니다.
장점
- 복잡한 디자인 관련된 문제를 고칠수 있습니다.- 영웅들을 상대하거나 같이 플레이 하면서 여러가지 배울점들을 얻어서 거기에 현재 개발팀의 디자인 철학을 적용시킬수 있습니다.- 영웅들의 불쾌한 점을 없애거나 완화할수 있어서 더욱더 건전한 게임플레이를 만들수 있습니다.
단점
- 기존 영웅들을 사랑하던 유저들을 고립시킬 가능성이 있습니다. 영웅을 너무 많이 바꾸면 플레이 스타일이 너무 바뀌었다고 불평을 하는 유저들이 있을겁니다.
- 많은 작업양을 요구하고 확인검수를 하는데 시간이 많이 걸립니다. 지금 당장 변화를 요구를 할때는 바로 내놓을수가 없습니다.
- 리워크가 영웅을 상당히 바꾸면서 현재 메타에 의도하지 않은 영향을 줄 가능성이 있습니다. 아니면 그 영웅이 더 이상 픽이 되지 않아서 메타에서 제외되어서 부정적인 인식을 줄 가능성이 있습니다. 
작은 특성 업데이트
여기서는 특성들을 변경, 제거하거나 적은 숫자의 특성 추가를 하는것을 의미합니다. 과거에는 별로 하지 않았으나 최근에도 더 자주 할 예정입니다. 제일 최근의 예를 들자면 캘타스인데 특성을 몇개 바꿨지만 기본적인 플레이 스타일은 그대로 유지하였습니다. 저는 이러한 변경점에 크게 찬성하는데 영웅을 전체적으로 리워크를 하지 않아도 작은 디자인 문제들을 해결할수 있다는 유연한 점이 장점이기 때문입니다. 
장점
- 융통성이 더 있습니다. 한 영웅을 괴롭히던 디자인적 문제를 풀리워크를 하지 않아도 고칠수 있습니다.
- 영웅을 극적으로 변화시키지 않더라도 영웅이 신선하게 느껴질수 있도록 만들수 있습니다. 리워크의 장점을 많이 얻으면서 단점을 줄일수 있습니다.
단점
- 리워크보다 훨씬 빨리 적용시킬수 있지만 그대신 QA(품질검수)를 할 시간이 줄어듭니다. 예를 들자면 20레벨 불작의 특성이 10레벨에 적용되는것은 완전한 저의 잘못이었습니다. 새로운 특성을 적용시키면서 간단한 실수를 했지만 제대로 테스트를 할 시간이 없었습니다.- 특성을 조금식만 변경을 하다가는 계속 추가를 해 일이 커져서 완전한 리워크가 될 가능성이 있습니다. 만약 일부의 특성들만 고쳤더라면 왜 다른점은 고치지 않았냐는 부정적인 반응이 나올수 있습니다.
드디어 다 설명하게 되었는데 제 생각에는 작은 수치 변경과 특성 업데이트를 좀 더 많이 하게될것 같습니다. 제일 중요한 부분은 작업에 적절한 도구를 사용해야 한다는 점입니다. 이러한 점이 게임을 전체적으로 볼때 알아채기가 힘들수가 있습니다. 작은 보상으로 현재 저희는 최근 캘타스에게 한것 같은 비슷한 업데이트를 스투코프에게도 작업 중인것을 알려드릴려고 합니다! =)
출처: https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8jvnmu/balance_and_design_ama_with_heroes_developers_may/dz33iee/

AMA번역글 모음(어이쿠손미끌)  = 위와 중복되는 번역글도 존재합니다

http://www.inven.co.kr/board/hos/3903/1195813?p=3