소개 순서

#1. 랭크 시스템 개편 1 : 신규 전직 시스템 (바로가기)

#2. 랭크 시스템 개편 2

#3. 랭크 시스템 개편 3부 (바로가기)

#4. 신규 콘텐츠보루타스 카파스별의 탑 폐쇄 구역 (바로가기)

#5. 개편에 따른 후속 조처와 각종 지원 방안 안내 (바로가기)

 

 

스탯 및 능력치와 연산식

 

현재 스탯에는 크게 3가지의 문제가 존재합니다.

 

1. 하나의 스탯에 집중 투자하게 되어 캐릭터마다의 밸런스가 크고

2. 비율 효과의 여부로 일부 스탯이 압도적인 효율을 보이며

3. 스탯 하나가 많은 능력치를 상승시키기에 아이템 옵션에서 스탯의 가치가 지나치게 높은 문제

 

위와 같은 문제를 해결하기 위해 레벨업에 따른 스탯 자동 증가와 주 효과의 비율 계산 적용스탯이 올려주는 능력치의 종류 감소가 적용됩니다.

 

 

레벨에 따른 스탯 자동 증가

 

현재의 스탯 시스템은 자신만의 캐릭터를 커스터마이징 할 수 있게 하려는 의도로 기획되었습니다하지만 최대 레벨이 390레벨까지 확장되면서 한 스탯에 모든 스탯 포인트를 투자한 캐릭터가 지나치게 기울어진 능력치를 보유하게 되는 현상이 발생했습니다.

 

[Re:Build]에서는 캐릭터가 레벨이 상승할 때 스탯 포인트를 획득하지 않습니다대신 자신이 전직한 클래스에 따라 1레벨 당 약 2정도(기존대비 2)의 스탯이 자동으로 증가합니다클래스마다 스탯의 비율이 정해져 있기에 어떠한 클래스를 선택했는가에 따라 전체적인 스탯의 구성도 영향을 받게 됩니다최종적인 스탯의 성장 비율은 보유한 클래스의 평균으로 정해집니다예를 들어 소드맨 계열에서 공격적인 클래스만 고른 경우에는 힘이나 민첩이 높고 방어적인 클래스만 고른 경우에는 체력이 높게 됩니다균형잡힌 선택을 했을 경우에는 스탯도 균형잡힌 성장을 보입니다.

 

같은 성향의 캐릭터라고 하더라도클래스 빌드의 콘셉트에 따라 그 정도에 차이가 있기에 단순히 딜러탱커서포터와 같은 분류만으로 스탯이 동일해지는 결과를 낳지는 않으며동일한 역할군 내에서도 선택한 클래스에 따라 스탯에 차이가 생깁니다클래스별 성장 비율은 다음과 같습니다.

 

<각각 소드맨+하이랜더와 소드맨+펠타스타인 캐릭터가 390레벨일 때의 스탯 차이>

 

소드맨 계열

클래스

민첩

체력

지능

정신

소드맨

0.75

0.5

0.75

0

0

낙무아이

0.6

1

0.4

0

0

도펠죌트너

0.9

0.7

0.4

0

0

드라군

1

0.4

0.6

0

0

랜서

1

0.45

0.55

0

0

레티아리이

0.9

0.6

0.5

0

0

로델레로

0.7

0.4

0.9

0

0

마타도르

0.9

0.5

0.6

0

0

무르밀로

0.8

0.4

0.8

0

0

바바리안

0.8

0.8

0.4

0

0

캐터프랙트

1.1

0.4

0.5

0

0

템플러

0.65

0.7

0.65

0

0

펜서

0.6

1.1

0.3

0

0

펠타스타

0.3

0.2

1.5

0

0

하이랜더

0.95

0.8

0.25

0

0

하카펠

0.75

0.8

0.45

0

0

하플라이트

0.8

0.5

0.7

0

0

 

위저드 계열

클래스

민첩

체력

지능

정신

위저드

0

0

0.4

0.8

0.8

네크로맨서

0

0

0.3

0.6

1.1

도사

0

0

0.5

0.7

0.8

룬캐스터

0

0

0.55

0.85

0.6

보코르

0

0

0.4

0.7

0.9

사이코키노

0

0

0.55

0.95

0.5

섀도우맨서

0

0

0.4

1.1

0.5

세이지

0

0

0.3

1

0.7

소서러

0

0

0.2

0.7

1.1

알케미스트

0

0

0.55

0.65

0.8

엘리멘탈리스트

0

0

0.2

1

0.8

워록

0

0

0.2

1.1

0.7

음양사

0

0

0.4

0.95

0.65

크로노맨서계열

0

0

0.55

0.7

0.75

크리오맨서

0

0

0.7

0.7

0.6

파이로맨서

0

0

0.5

0.9

0.6

페더풋

0

0

0.6

0.7

0.7

 

아처 계열

클래스

민첩

체력

지능

정신

아처

0.75

0.75

0.5

0

0

감정사

0.85

0.65

0.5

0

0

레인저

1.1

0.6

0.3

0

0

머스킷티어

1.1

0.4

0.5

0

0

메르겐

1

0.6

0.4

0

0

무고사

1

0.5

0.5

0

0

새퍼

0.7

0.4

0.9

0

0

응사

0.8

0.5

0.7

0

0

캐노니어

1.2

0.2

0.6

0

0

쿼렐슈터

0.5

0.5

1

0

0

파이드 파이퍼

0.7

0.7

0.6

0

0

플레쳐

1

0.65

0.35

0

0

헌터

0.9

0.3

0.8

0

0

 

클레릭 계열

클래스

민첩

체력

지능

정신

클레릭

0.25

0.25

0.45

0.25

0.8

드루이드

0.6

0.4

0.3

0.6

0.1

딥디르비

0.2

0.15

0.35

0.7

0.6

몽크

0.8

0.7

0.5

0

0

무녀

0.2

0

0.5

0.5

0.8

사두

0

0

0.3

1.2

0.5

엑소시스트

0

0

0.4

1.2

0.4

오라클

0.2

0.2

0.4

0.4

0.8

인퀴지터

1

0.4

0.6

0

0

질럿

0.7

0.8

0.5

0

0

채플린

0.7

0.7

0.3

0.15

0.15

카발리스트

0.15

0.15

0.3

0.3

1.1

크리비

0.7

0.15

0.3

0.7

0.15

파드너

0.15

0.15

0.4

0.5

0.8

팔라딘

0.3

0.2

1.1

0.2

0.2

프리스트

0.15

0.15

0.3

0.4

1

플레이그닥터

0.15

0.15

0.4

0.6

0.7

 

스카우트 계열

클래스

민첩

체력

지능

정신

스카우트

0.7

0.9

0.4

0

0

로그

0.6

0.9

0.5

0

0

링커

0.7

0.8

0.5

0

0

불릿 마커

0.75

1.1

0.15

0

0

슈바르츠라이터

0.8

0.95

0.25

0

0

스콰이어

0.7

0.7

0.6

0

0

시노비

0.75

0.9

0.35

0

0

쏘마터지

0.65

0.65

0.7

0

0

새로운 클래스 1

0.9

0.7

0.4

0

0

새로운 클래스 2

0.55

1.1

0.35

0

0

인챈터

0.45

1

0.55

0

0

커세어

0.85

0.75

0.4

0

0

소드맨 + 하이랜더 + 바바리안 + 도펠죌트너인 경우 힘은 1레벨 당 (0.75 + 0.95 + 0.8 + 0.9) / 4 = 0.85 가 증가합니다.

 최종 계산 시 소수점 이하는 버림으로 계산합니다.

 

스탯 포인트 시스템 자체가 사라지는 것은 아니며 자동 증가로 변경되는 것은 레벨에 따른 스탯 포인트뿐입니다기존의 퀘스트 보상이나 제미나 여신상 등으로 획득한 포인트는 기존과 같이 직접 원하는 스탯에 투자할 수 있으며 스탯 초기화 포션으로 초기화할 수도 있습니다. Re:Build가 업데이트 되는 시점에 스탯 초기화가 적용되며 레벨 증가로 획득한 스탯 포인트는 전부 사라집니다.

 

 

스탯 효과

 

각 스탯의 효과가 다음과 같이 변경됩니다.

 

스탯

기존

기존 식

변경

변경 식

물리

공격력

 1 +2

물리

공격력

 1 +2

 10 +5 보너스

 10 +5%

명중

 1 +0.5

삭제

 

 15 +3 보너스

 

체력

최대 HP

체력 1당 레벨에 따른 최대 체력의+0.5%

최대 HP

체력 1당 레벨에 따른 최대 체력의+0.3%

체력 10당 레벨에 따른 최대 체력의 +1.5% 보너스

체력 10당 레벨에 따른 최대 체력의 +1.0% 보너스

HP

회복력

체력 1 +2

삭제

 

체력 5 +3 보너스

 

최대 STA

체력 20 +1

삭제

 

블록

체력 1 +0.5

삭제

 

체력 15 +3 보너스

 

추가

 

물리/

마법

방어력

체력 1 +2

 

체력 10 +5%

지능

마법

공격력

지능 1 +2

마법

공격력

지능 1 +2

지능 10 +5 보너스

지능 10 +5%

치유력

지능 1 +1.2

삭제

 

지능 약 34 +10 보너스

 

정신

최대 SP

정신 1당 캐릭터 기본 MSP+0.5%

삭제

 

정신 10당 캐릭터 기본 MSP+1.5% 보너스

 

SP

회복력

정신 1 +2

삭제

 

정신 5 +3 보너스

 

소환수 대미지

((정신 / (레벨 + 1)) * 100)%

소환수 대미지

((정신 / (레벨 + 1)) * 100)%

치유력

정신 1 +2.8

치유력

정신 1 +1

정신 약 15 +10 보너스

정신 10 +3%

버프

계수

*버프마다 개별 적용

버프

계수

*버프마다 개별 적용

추가

 

마법

치명타

공격력

정신 1 +2

 

정신 10 +5%

민첩

공격

속도

(민첩 / 750)^0.75

공격

속도

(민첩 / 1000)^0.5

치명타 공격력

민첩 1 +4

물리 치명타 공격력

민첩 1 +2

민첩 10 +10 보너스

민첩 10 +5%

블록관통

민첩 1 +0.5

삭제

 

민첩 15 +3 보너스

 

회피

민첩 1 +0.5

삭제

 

민첩 15 +3 보너스

 

레벨
(Lv)

공격력

레벨 1 +0.5

공격력

레벨 1 +1

방어력

레벨 1 +1

방어력

레벨 1 +1

추가

 

치명타 공격력

레벨 1 +1

최대 HP

(400 * 계열 특화) + ((레벨 - 1) * 80 *계열 특화

최대 HP

(400 * 계열 특화) + ((레벨 - 1) * 80 *계열 특화

최대 SP

(200 * 계열 특화) + ((레벨 - 1) * 12 *계열 특화

최대 SP

(200 * 계열 특화) + ((레벨 - 1) * 18 *계열 특화

블록

레벨 1 +0.25

블록

레벨 1 +1

블록관통

레벨 1 +0.25

블록관통

레벨 1 +1

명중

레벨 1 +0.25

명중

레벨 1 +1

회피

레벨 1 +0.25

회피

레벨 1 +1

치명타 발생

레벨 1 +0.5

치명타 발생

레벨 1 +1

치명타 회피

레벨 1 +0.5

치명타 회피

레벨 1 +1

HP

회복력

레벨 * 계열비율

HP

회복력

최대 HP 1%

SP

회복력

레벨 * 계열비율

SP

회복력

최대 SP 3%

치유력

레벨 1 +1

치유력

레벨 1 +1

 

 

마법 공격의 회피블록치명타 발생

 

<마법 공격에 블록과 회피치명타가 적용됩니다>

 

마법 공격이 물리 공격과 마찬가지로 회피블록치명타 발생이 적용됩니다명중과 회피블록과 블록 관통치명타 발생과 치명타 저항은 물리 공격과 같은 능력치를 기반으로 적용됩니다.

 

<(마법 치명타 공격력이 부여된 ‘로드’ / (기존의‘HP 회복력 증가’ 옵션이 ‘마법 치명타 공격력으로 변경된 애니무스>

 

치명타 공격력은 공격력으로 분류하여 물리 치명타 공격력과 마법 치명타 공격력으로 구분됩니다기존의 치명타 공격력은 전부 물리 치명타 공격력으로 변경되고 기존의 마법 증폭은 전부 마법 치명타 공격력으로 변경됩니다마법 증폭은 TOS에서 완전히 삭제됩니다이 변경으로 인하여 일부 아이템의 수치가 변경될 수 있습니다.

 

 

회피블록치명타 발생

 

회피와 블록치명타 발생의 연산식이 변경됩니다. [공격자 능력치 - 방어자 능력치형태에서 [공격자 능력치 방어자 능력치]형태로 변경되었습니다연산식의 변경으로 같은 수준의 회피/블록/치명타 발생 확률을 유지하기 위해서는 상대의 명중/블록 관통/치명타 저항에 같은 비율을 유지해야 하므로 더 높은 능력치를 요구합니다이에 따라 버프의 효과가 상수에서 비율로 변경되었고 고레벨로 갈수록 더 높은 수치의 장비가 필요해집니다.

 

<상대의 명중 대비 같은 회피 확률을 유지하기 위해 필요한 회피 수치 그래프>

 

위 그래프는 회피에 대한 변경 전후 비교 그래프지만 블록과 치명타 발생도 계산식의 계수만 다를 뿐 식의 구조는 같습니다.

 

회피는 자신을 타겟으로 하는 몬스터가 5마리를 초과할 때초과하는 수 1마리당 회피 확률이 10%씩 감소하여 최대 50%(10마리)까지 감소합니다블록은 피해를 무효로 만들던 효과에서 피해가 절반으로 감소하는 효과로 변경됩니다.

 

 

SP

 

랭크 시스템이 개편되며 상위 랭크가 나오지 않게 되어 더 많은 SP를 소모하는 스킬이 등장하지 않습니다이 경우 레벨이 오를수록 소모하는 SP에 비해 캐릭터의 SP가 지나치게 많은 상황이 발생할 수 있기 때문에 SP가 정신 스탯에 영향을 받지 않고 레벨에 의해서만 증가하도록 변경됩니다스킬이 소모하는 SP는 캐릭터가 레벨이 오를수록 증가하는 수준에 맞추어 조금씩 증가됩니다다만 특수한 일부 스킬을 제외하고 스킬 레벨을 올리더라도 소모 SP는 증가하지 않습니다.

 

 

위협도와 캐스팅 시간 비율

 

 

기존 도발도발 수치 등으로 표현되던 몬스터에 대한 Hate 비율이 위협도라는 용어로 통일되고 캐릭터 정보창의 능력치에서 확인할 수 있게 됩니다캐스팅 시간의 증감을 나타내는 캐스팅 시간 비율 또한 캐릭터 정보창에서 확인할 수 있는 능력치로 추가되고 [Re:Build] 이후 추가되는 아이템에서 옵션으로 등장할 예정입니다.

 

 

이동 속도

 

버프나 소모성 아이템으로 증가하는 이동속도가 최고 수치만 적용되는 형태로 변경됩니다예를 들어 이동속도 +10 버프와 이동속도 +5 포션을 함께 사용하면 더 높은 값인 이동속도 +10만 적용됩니다장비 아이템으로 인한 효과컴패니언 탑승토큰 혜택과 넥슨 PC방 혜택으로 인한 값은 관계없이 중복 적용됩니다.

 

 

방어 무시 효과 복리 연산

 

방어 무시 효과가 아래와 같은 복리 연산으로 변경되어해당 효과가 중첩될수록 효율이 낮아지는 형태로 변경됩니다.

 

항목

방어 무시

효과 1

누적

효과

방어 무시

효과 2

누적

효과

방어 무시

효과 3

누적

효과

기존

20%

20%

20%

40%

10%

50%

변경

20%

36%

42.4%

 

 

 

아이템

 

랭크 시스템 개편으로 장비 아이템의 주옵션인 무기의 공격력과 방어구의 방어력이 변경됩니다계열 재배치에 따라 일부 아이템의 옵션이 함께 변경되며클래스가 개편됨에 맞추어 착용 부위에 변화가 있는 아이템도 존재합니다.

 

 

장비 주 옵션

 

<개편 전후무기 공격력()과 방어구 방어력()의 차이>

 

모든 클래스가 수평적인 밸런스가 되어 성장 수준을 유지하기 위해 아이템의 성장폭이 더욱 커졌습니다무기의 경우 공격력이 기존 대비 약 70% 증가했고방어구의 경우 방어력이 기존 대비 약 50% 증가했습니다하지만 강화에 따른 증가 수치는 변하지 않았기에 장비에서 강화가 차지하는 영향력은 상대적으로 감소하게 됩니다무기의 공격력이 기존보다 크게 높아짐에 따라 최소 공격력과 최대 공격력의 차이가 대부분 감소하였습니다.

 

<방어력 비교 : 변경 전()과 변경 후()>

 

한 손 무기와 양손 무기의 역할 분배를 확고히 하고자 방패의 방어력이 크게 상승했습니다기존과 비교하여 약 252% 증가하였으며이는 마법 공격도 블록이 가능해진 사양과 연결되어 더 큰 영향력을 발휘합니다같은 계열의 무기일 경우 양손 무기는 더 높은 공격력을 가지고 한 손 무기는 더 높은 방어력과 블록으로 안정성을 확보할 수 있게 됩니다.

 

 

장비 옵션

 

<’런닝샷’ 스킬의 삭제에 따라옵션이 변경된 마시니오스 크로스보우>

 

앞서 설명한 것과 같이 계열이 변경됨에 따라 해당 스킬을 소유한 클래스가 사용할 수 없는 장비가 되거나스킬 자체가 사라진 경우 위 그림의 마시니오스 크로스 보우와 같이 스킬 옵션이 비슷한 기능을 하는 스킬이나 특수 옵션으로 변경됩니다.

 

 

 

스킬 계수장비의 주 옵션 수치회피/블록/치명타 발생의 연산식이 변경되었기에 그에 맞도록 일반 젬들의 효과가 개편되었습니다변경 사항은 다음과 같습니다.

 

 

젬의 효과가 변경됨에 따라 장비에 장착된 일반 젬과 몬스터 젬은 모두 페널티없이 추출되어 마켓 수령함으로 지급됩니다.

 

앞서 안내한 내용대로 계열 재배치가 이루어지고 그에 따라 스킬이 이동삭제 되었기에 사용할 수 없는 몬스터 젬(스킬 젬)이 존재합니다클래스의 계열이 변경되었거나스킬이 다른 클래스로 이동 또는 삭제된 경우에 해당하는 스킬 젬은 [몬스터 젬업 선택 상자직업]로 교체됩니다상세한 내용은 개편에 따른 호환성 마련후속 조처와 각종 지원 방안 안내 (바로가기)’에서 확인 가능합니다.

 

 

 

캐논

 

<개편 후 양손 무기로 변경된 캐논>

 

계열 재배치와 계열별 특화 기준에 따라 보조 무기인 캐논이 양손 무기로 변경됩니다변경 후에는 양손 무기에 해당하는 공격력강화 수치 및 비용이 적용되고 초월 시 요구하는 축복석의 수도 증가합니다현재 초월되어 있는 캐논의 초월 수치는 유지됩니다추후 업데이트로 추가될 신규 캐논부터는 최대 소켓의 개수는 5개로 확장되며 포텐셜이 증가합니다현재까지 게임 내에 적용되어있는 기존의 캐논은 소켓과 포텐셜이 변경되지 않습니다.

 

<양손 무기로의 변경에 따라소켓의 개수가 5개로 증가하는 레전드 등급 캐논>

 

다만 벨코퍼 캐논은 아이템의 특수성을 고려하여 [Re:Build]에서 최대 소켓이 5개로 변경되며 현재 제작되어 있는 벨코퍼 캐논은 포텐셜 소비 없이 2개의 소켓이 추가됩니다.

 

 

 #3. 랭크 시스템 개편 3부 (바로가기)

 

※ 본 포스팅에 기술된 내용과 수치첨부된 자료들은 개발 중인 사항의 예시이며라이브 서버 적용 시에는 내용의 추가삭제변경 사항이 있을 수 있습니다.