읽을 거리: 최근 PTR에서 "이 플레이어 피하기/선호" 시스템이 제거된 이유가 나와있어요.
- 요약:
맵 공수 전체승률에 따라 MMR 따로 조절됨.
50% 승률 조절 안함. 근데 50% 되니까 기쁨.
승률로 매칭 안시킴.
플레이어 피하기 기능 없앰. 잘하는 사람을 너도나도 피해서 그 사람 매치가 엉망이 되더라.



여기서부터 스압

(전략)

매치메이킹의 목표는, 어느 플레이어가 게임을 하기 위해 11명의 다른 사람을 따로 찾지 않게 하기 위함입니다. 여러분은 플레이 버튼을 누르기만 하고, 시스템이 다른 사람들을 찾아주죠. 이게 기본입니다. 실제로는, 매치메이커는 목표를 매우 복잡한 방법으로 달성하고 있습니다. 이 글에서 말할 정보 그 이상으로 복잡하기 때문에 일부는 생략하겠습니다. (일부러는 아니구요, 그 만큼 복잡합니다)

가장 기본적인 수준에서 매치메이커는 11명의 다른 사람들을 찾지만 무작위로 뽑진 않고, 여러 변수들을 고려합니다. (여기 나열할 것들보다 더 많이. 우선순위 순으로 나열한 것도 아닙니다)

첫째로는 시간입니다. 매치메이커 시스템은 여러분의 경기를 빠르게 찾으려 하며 너무 오랜 시간 기다리지 않아도 되게 하려 합니다. 가장 찾기 쉬운 경우 중 하나가, "이런 망한 수준의 매칭으로 게임을 할 바에는 20분 기다려서 완벽한 수준의 게임을 하겠다"인데요, 우리가 그 동안 본 결과로는 대기시간이 특정 한계점을 지나치면 경기를 찾는 시간이 너무 오래 걸린다는 불평이 나오기 시작한다는 것입니다. 완벽한 경기를 위해 시간을 들인다, 듣기에는 좋지만 현실에서는 대부분의 사람들이 포럼에서 불만을 제기하는 걸로 끝납니다. 그리고 찾기 쉽지만 비현실적인 생각이, 매칭이 오래 걸릴수록 경기의 수준도 더 '좋아'진다는 것입니다. 매치메이킹에 있어서 '좋다'는 정의하기 매우 힘든 단어입니다.

경기에서 가능한 결과를 5개로 나눠봅시다.


1. 우리 팀이 압살했음.

2. 우리 팀이 겨우 이겼음.

3. 우리 팀이 아슬아슬하게 졌음.

4. 우리 팀이 압살당했음.

5. 탈주자나 트롤러 따위로 인해 망한 매치

(물론 더 많은 경우가 있겠지만 여기서는 이렇게 간략화하기로 합니다)

대부분의 플레이어들은 자신들이 2번이나 3번 경우를 원한다고 말할 것입니다. 꽤 공평하게 들리니까요. 그러나 심리학을 적용하면, 사실 거의 1번 또는 2번을 원한다고 봅니다. 아주 근접한 3번 경우라도 많은 수의 플레이어들에게 부정적인 경험을 줄 수 있습니다. 게다가 계속해서 "아슬아슬하게 지기만" 한다면 그날 밤엔 쉽게 잠들 수 없겠죠. 이기는게 즐겁고 좋은거니까요. 지는건 이기는거보다 덜 재밌잖아요.

그래서, 압살당하기 위해 오랜 시간 기다리는건 당연하게도 좋지 않습니다. 그러나 아슬아슬하게 지기 위해서 많이 기다리는 것 또한 좋지 않습니다. 만약 우리가 여러분의 승리 확률을 50%로 본다면, '좋은' 게임을 위해 오래 기다리면서도 그 중 반은 패배하겠죠. 근데 여러분의 예상이, 오랜 시간 기다려서 1) 압살하거나 2) 겨우 이기거나... 아무튼 '이기면서 좋은' 게임을 원했다면 여러분이 매치메이커에 대해 가지고 있던 생각은 처음부터 틀린 겁니다. 우린 여러분의 50% 초과 승률을 위해 인공지능을 끼워넣진 않습니다. 모두, 다른 사람이에요.

두 번째 변수는 핑(ping)입니다... (한국에서 중요하지 않아서 중략)


다음 변수는 그룹입니다. 대부분의 게임들은 모두 솔로큐로 이루어지거나 솔로큐+2인큐로 진행됩니다. 시스템은 우선 같은 크기의 그룹끼리 짝지으려 노력하지만, 대기시간이 길어질수록 더 많은 사람들을 검색에 포함합니다. 즉, 그룹이 솔큐들 또는 작은 그룹을 상대할 수 있다는 뜻입니다. 이런 경우는 희귀하지만 분명 일어날 수 있습니다. 또한 대기시간이 매우 길어서 한계점을 초과할 때만 성사되죠. 대부분의 경우 6인큐는 6인큐를 상대하게 됩니다.

그룹은 우리 매치메이킹 시스템에 있어 큰 도전과제입니다. 여러분은 큰 실력차 및 핑이 튀는 사람들과도 그룹을 맺을 수 있고, 정확히 같은 조건의 다른 그룹을 만나기는 꽤 힘들죠. 우린 여러분이 그룹을 맺길 바랍니다. 이게 오버워치를 즐기는 가장 좋은 방법이라고 생각해요. 그래서 지속적으로 그룹 맺기를 방해하는 요소들을 피하며 소셜 시스템을 개선하여 여러분이 선택한 사람들과 플레이하기 쉽게 만들도록 하려 하죠. 여러분이 선택한 사람들과 함께 하는 것이 우리 시스템이 뽑은 사람들과 하는 것보다 더 재미를 느끼기 쉽습니다. 만약 여러분이 불금에 5명의 친구들과 PC방을 간다면 그들과 함께 하는게 무작위 5명을 붙여주는 것보다 좋은거야 당연하죠. 시스템이 아무리 똑똑하다 해도요.

아무튼 이로써 매치메이킹 레이팅(MMR), 가장 중요한 척도까지 왔습니다. 쉽게 말해서 "얼마나 잘하세요?"의 대답이죠. MMR은 다른 게임들에서 다른 방향으로 적용되었습니다. 오버워치는 많은 부분을 가져왔지만 특징적인 부분도 많습니다. 각 플레이어가 게임을 진행하면서 MMR은 승패에 따라 올라가거나 내려갑니다. 이 과정은 매우 복잡하므로 많은 부분이 생략될 것입니다. 그러니 이 글을 오버워치 MMR 완전정복같은 것으로 받아들이지 않길 바랍니다.

오버워치에서, MMR의 상향 혹은 하향은 승리 혹은 패배로 결정됩니다. 그러나 그 수치에 대해서는 여러 변수들을 고려해야 하죠. 예를 들어 어떤 지도인지, 그리고 공격인지 수비인지 같은 것들이요. 우린 모든 맵의 공수 승률을 알고 있으며 이를 고려해 수치를 조절합니다. 모든 승패가 같진 않습니다. 또한 여러분이 게임 중 플레이한 각 영웅들의 실력도 측정합니다. 모든 사람들이 더 잘하고 더 못하는 영웅들을 가졌으며 각 영웅들의 실력 기준이 어디여야 하는지에 대한 정보들도 산더미처럼 가지고 있습니다. 상대방의 레이팅이 여러분보다 높은지, 또는 낮은지도 살펴야 하죠. 이 요소들은 여러분의 스킬 등급을 올릴지, 내릴지 결정하는 데 들어가는 일부분일 뿐입니다. MMR 계산의 그 어느 부분에서도 승률은 포함되지 않고, 따라서 누구와 매칭할지에도 승률은 관계가 없습니다. 우린 여러분의 승률을 특정 수치로 조절하려 하지 않습니다. (대다수의 사람들이 50%를 유지하는 사실은 우릴 정말 행복하게 만들지만요) 시스템이 하는 일은 비슷한 MMR끼리 맞춰주는 것 뿐이에요.

매치메이커는 물론 이거보다 더 깊고 복잡합니다. 한동안 플레이하지 않았다던지, 어떤 크기의 그룹에 포함되었다던지 하는 이유로 부여되는 페널티와 핸디캡도 있습니다. 또한 (희망컨대) 신규 유저들을 다른 사람들로부터 분리하기 위한 특별한 시스템도 마련되어있구요. 플레이어들은 종종 상대나 아군의 레벨을 보고 매치 수준이 잘못되었다고 욕하곤 합니다. 제가 예전에 언급했듯, 만약 (다른 천만명의 사람들처럼) 클로즈 베타/오픈 베타/주말 스트레스 테스트에 참가하셨다면 대개의 경우 시스템이 여러분의 실력을 미리 측정해놨을 것입니다. 따라서 1레벨이 훨씬 높은 사람들과 게임을 하는 것도 보기 어려운 일은 아니에요. 대부분의 경우 이 1레벨은 해당 이벤트 중 플레이했었으나 출시 직후 바로 게임하지 않은 사람들이죠.

이 외에도 우리의 통제범위 밖에서 시스템에 잡음을 집어넣는 변수들이 있습니다.

  • 탈주자들은 시스템에 매우 큰 지장을 줍니다.
  • 플레이어들은 서로 다른 영웅간 큰 실력 간격을 지닙니다. 우린 당신이 21개 영웅 중 어느걸 플레이할 지 알 수 없어요.
  • 큰 실력차와 핑 차이가 나는 그룹이 만들어집니다. 일반적인 믿음과 다르게, 여러분의 유니크한 그룹을 위한 완벽한 매치는 없습니다.
  • 가끔씩 남동생이 당신의 계정을 사용합니다.
  • 가끔씩 고양이가 당신의 화면 앞을 지나갑니다.
  • 가끔씩 무선 마우스의 배터리가 다합니다. (그런데, 왜 무선 마우스를 사용하는거죠?)
  • 가끔씩 고수가 "새로 시작"하려고 오버워치를 하나 더 삽니다.
  • 가끔씩 여러분의 인터넷에 문제가 생길 때가 있습니다.
  • 가끔씩 여러분은 피곤하거나 술에 취한 채 플레이합니다... 혹은 둘 다요.
  • 그날 밤의 첫 게임이...
  • 그날 밤의 마지막 게임이...
  • 인생이...

그래서 이 글은 제가 지금까지 오버워치에 대해 생각하던 걸 떠오르게 합니다. 지금까지의 모든 글이 대부분 제 개인적인 생각에 불과하지만, 지금부터 이어질 부분은 "특히 더" 제 생각일 뿐이며 오버워치 팀 혹은 회사의 관점이 아님을 알아주시길 바랍니다.

좋건 나쁘건, 지금까지의 게임 디자인은 팀으로써 이기고 팀으로써 지는데 집중되어 왔습니다. 오버워치는 목표는 무시하고 킬/데스 비율만으로 실력을 측정하는 게임이 아닙니다. 우린 여러분이 승패에 집중하길 바랐고 그래서 여러분은 승패에 집중하고 있죠. 우린 패배를 하더라도 그게 세상의 종말을 의미하진 않도록 노력했지만, 그럼에도 불구하고 많은 사람들은 패배보다 승리가 압도적으로 많길 바랍니다. 전 가끔 생각하곤 하는데요, 만약 우리가 당신을 11번 복제해서 같은 게임에 참가하게 한다면, 여러분은 그 결과에 만족할 수 있나요, 행여 지더라도? 제가 위에서 언급한 5가지의 경기 결과 중, 전 여러분이, 여전히, 1에서 4단계 그 어느것도 경험할 수 있다고 믿습니다. 아직도 1단계와 4단계의 엉망을 받아들일 수 없나요? 왜냐면 일어날 일이니까요...

이 점에서 전 오버워치가 특이한 게임이라고 생각합니다. 전 매치메이킹에 굉장히 집중하고 있기 때문에 많은 시간을 제가 낀 게임을 연구하는데 사용했습니다. 정말 셀 수 없이 많은 거점 쟁탈전에서 첫 번째 라운드는 압살당하고, 두 번째 라운드는 압살했으며 세 번째 라운드에서는 99/99 초과 시간을 지냈죠. 만약 여러분이 각 라운드를 따로 따로 평가한다면 두 번의 엉망(하나는 여러분에게 좋은 방향, 하나는 좋지 않은 방향)과 한 번의 아슬아슬한 매치가 있었다고 하시겠죠. 같은 플레이어들끼리, 매치엔 변화가 없는데요. 아니면 제가 66번 국도에서 했던 게임을 예로 들어볼까요. 우리 팀은 공격이었고 기차 앞으로 나가는 것도 힘들었어요. 두 명이 영웅을 변경했고 그대로 종점까지 방해도 받지 않고 밀 수 있었습니다. 이건 어느 엉망에서 완전히 정반대의 엉망으로 진행했다고 할 수 있겠네요.

그러니 망한 매칭으로 인해 엉망이 될 순 있어도, 모든 엉망이 망매칭은 아닙니다. 만약 한 팀이 다른 팀을 압살할 때마다를 "매칭 망겜"으로 본다면 문제는 시스템이 아니라 인식과 예상에 있습니다. 다른 모든 프로 스포츠를 살펴보세요. 동일한 수준의 경기가 매일 밤 열립니다. 엉망인 경기도 매일 밤 열립니다. 이건 경쟁 게임의 현실이에요. 이게 엉망인 패배를 덜 아프게 할까요, 그건 아니겠죠.

우린 매치메이커를 계속해서 개선하고 있습니다. 매일 새로운걸 배우고 있어요. 최고의 엔지니어와 최고의 디자이너들이 모든 시간을 시스템에 쏟아붓고 있죠. 지금까지 패치노트도 없이 여러분이 받아야 했던 "잠수함" 패치들은 모두 매치메이킹 시스템에 적용된 개선사항들이었습니다. 예를 들어, 최근 우린 "이 플레이어 피하기"가 시스템을 망치고 있다는걸 깨달았습니다. 최고수준 위도우메이커 플레이어가 긴 대기시간에 대해 불평한거죠. 우린 이유를 파헤쳤고 수백명의 사람들이 이 플레이어를 피하고 있다는 사실을 알아냈습니다.(비매너 유저라서가 아니라, 너무 잘해서 상대하고 싶지 않았던거죠) 결과는 극도로 긴 대기시간이었습니다. 최악의 부분은 마침내 매치가 성사되더라도, 세계 최고 위도우메이커가 저MMR 플레이어들을 상대했어야 한다는 것입니다. 따라서 우린 피하기 시스템을 제거했습니다. (UI 변경은 다음 패치에 적용됩니다) 시스템은 좋은 의도로 디자인되었지만 결과는 꽤 절망적이었죠.

우린 언제나 시스템을 살펴보고 있을겁니다. 우린 피드백에 귀기울이고 있고 정말 많은 양의 게임을 하면서 결정하기 위해 정말 많은 데이터를 읽습니다. 이 글은 제 방식의 "모든게 괜찮아요"가 아니에요. 시스템을 가까이에서 관찰하면서 피드백을 읽은 사람으로써 저의 생각을 적은 것 뿐입니다. 아직 개선할 점이 많긴 하지만 우리의 통제를 벗어난 요소들로 인해 공평한 매치가 이뤄지지 않을 때도 있다고 말하고 싶어요. 오버워치는 과학인 만큼 예술에도 가까워요. 예술에 더 가깝지 않다면요. 더 좋게 만들기 위해 언제나 노력하겠습니다!