스팀 트오세 포포리온 포스트 4월호

** 들어가기에 앞서서 **
스팀 트오세 홈페이지에서 발행하는 포포리온 포스트 4월호가 이전에 발간되었습니다. 사실 포스트가 뜨자마자 바로 번역을 해서 올려야 했는데, 학업 등으로 인해서 본의 아니게 6월이 다 끝나가는 시점에서야 업로드하게 되었습니다 ㅠㅠ

현재 포스트의 내용 대부분이 이미 한섭에서 공개된 것들이고, 이 중 몇몇 내용은 이미 스팀서버에도 적용되었기에 재미로 읽어주시면 감사하겠습니다.




01. 2019년 트오세 개발 로드맵
안녕하세요, 구원자 여러분. 오늘은 여러분들에게 올해 예정되어 있는 업데이트 계획에 대해 말씀드리고자 합니다.

[목표]
1. 서버 및 클라이언트 안정
2. PvE 콘텐츠
3. PvP 콘텐츠 개선 및 확장
4. 캐주얼하고 캐릭터성 콘텐츠
5. 메인 퀘스트 및 클래스 업데이트

(1) 서버/클라이언트 안정
[서버/클라이언트 최적화]
멀티 코어 지원기능과 개선된 게임 서버의 클라이언트 패킷 분산 처리 기능을 추가한 클라이언트 패치가 진행되었습니다. 현재 저희는 잔여 크래시와 관련된 문제를 처리하고 있으며, 서버에 가해지는 부담을 줄이기 위해 전투 연산식을 최적화하는 작업이 예정되어 있습니다. 유저분들이 최적화된 환경에서 게임을 즐기실 수 있도록 계속해서 최선을 다하겠습니다.

[플레이어 위치 동기화]
개발팀은 현재 플레이어간의 위치 동기화와 관련된 문제를 해결하는 작업을 진행하고 있습니다. 저희는 이러한 문제를 해결하기 위해, 특히 유저분들에게 최적화된 PvP 경험을 제공하고자 Client-Side Prediction와 Server Reconciliation 매커니즘을 사용하고 있습니다.


(2) PvE 콘텐츠 
[더욱 다양화된 장비 파밍 경로]


<Before> : 프리머스 파밍/챌린지, 웨이스트럴 파티레이드, 아시오 파티레이드 --> 벨코퍼 파티레이드
<After> : 하위 장비 --> 최상위 A, B, C, D, E

현재 유저분들이 최종 장비템을 획득하는 콘텐츠는 벨코퍼 레이드에만 한정되어 있습니다. 이러한 제한 때문에 벨코퍼 레이드를 뛸 수 있는 조건을 충족하지 못한 많은 유저분들이 장비 문제로 인해서 다른 최종 콘텐츠들을 진행하지 못하고 있습니다. 따라서 저희는 유저분들이 현재 게임에서 이용할 수 있는 여러 가지 콘텐츠들을 통해 최종 장비를 획득할 수 있도록 하겠습니다.

[파티 레이드]


개발팀은 2019년 상반기에 클래스들의 역할과 전략이 특히 강조되는 신규 파티 레이드를 출시할 예정입니다.


[프리 던전 보스]

 

신규 프리던전인 이레디안 피난처를 비롯하여, 개발팀은 앞으로도 계속 프리던전 보스들을 출시할 예정입니다.

[필드 파밍]
기존에는 유저분들이 필드에서 최종 장비들을 파밍할 수 없었습니다. 이는 곧 유저분들이 이용가능한 대부분의 필드들을 방문할 이유를 제공하지 못하여 필드가 쓸모없어지는 문제점을 야기하였습니다. 향후에는 유저분들이 필드 파밍을 통해서도 최종 루트를 탈 수 있는 기회를 얻을 수 있을 것이며, 올해 말에 소개될 예정인 신규 생활형 콘텐츠과 연계하여 다양한 재료들을 획득할 수 있게 됩니다. 퀘스트 도중에 여러분들이 진귀한 물건을 얻을 수 있을 지도 모릅니다!

[콘텐츠 이용 제한 확대]


개발팀은 단일 팀에 속한 여러 캐릭터들간에 장비가 공유될 수 있다는 점 때문에 캐릭터 단위로 레이드와 다른 여러 콘텐츠들의 입장을 제한하는 방식은 효과가 없다는 것을 실감하였습니다. 이것은 유저에게 단조로운 게임 플레이와 피로감을 줄 뿐입니다.

또한 이런 형태의 입장 제한 콘텐츠들 중 어느 하나를 참여하지 못했을 때 오는 거대한 상실감으로 인해 유저분들이 많은 심리적 압박감을 겪을 수 있습니다. 저희는 현재 한 팀에 속한 모든 캐릭터들이 입장 횟수를 공유할 수 있도록 콘텐츠 참여를 개선하고 이러한 매커니즘의 변화에 맞추어 그에 맞는 적절한 보상이 제공될 있도록 할 예정입니다.

[기존 콘텐츠들에 대한 목표]

- 퀄리티와 효율성이 떨어져 유저분들에게 외면받는 콘텐츠들을 개선
- 신규 장비를 획득할 수 있는 더욱 다양화된 루트
- 신규 구원자들을 위한 정규 퀘스트 라인과 레벨링 루트

현재 최우선 목표는 기존 콘텐츠들을 개선하는 것입니다. 저희는 유저분들을 통해 추산된 이용률을 기반으로 순차적으로 이러한 것들을 개선할 계획입니다.


(3) PvP 콘텐츠 정비 및 확장
[PvP 밸런싱]
또한 개발팀은 PvP 상의 스킬들과 캐릭터 빌드들을 조정하는데 집중하고 있습니다. 저희는 전반적으로 더욱 밸런스가 잡힌 PvP 환경을 여러분들에게 제공하고자 유저들을 통해 수집된 데이터를 기반으로 작업을 할 예정입니다.

[팀 배틀리그]
현재 베타 형식으로 진행되고 있는 팀 배틀리그는 승자가 되기 위해 유저분들이 이용할 수 있는 다양한 전략적 오브젝트들을 추가할 예정입니다. (팀 배틀리그는) 시즌제로 운영될 것이며, 보상 또한 (이에 맞게) 개선될 것입니다.

[길드 콜로니전]
- 길드 콜로니전 진행상황과 결과를 볼 수 있는 UI
- 밸런스 조정
- 점령 길드를 위한 혜택
- 명예 보상의 확장 및 세분화

개발팀은 몰입감을 더욱 높이고자 길드 콜로니전의 현황을 지속적으로 관찰하고 있습니다. (또한) 길드 콜로니전에서 쓸 수 있는 다양한 아이템들을 테스트하는 동시에, 저희는 한 길드가 세 지역을 모두 점령하는 일을 더 어렵게 하기 위해서 밸런스를 수정하고 있습니다. 마지막으로 저희는 더 공정하고 다양화된 길드 콜로니전에 참가하여 얻을 수 있는 보상들을 개선한 예정입니다.

[스포츠형 PVP]


스포츠형 콘텐츠는 과거에 이벤트로만 개최되었습니다. 하지만 이것이 상대적으로 성공을 거두었기에 정식 콘텐츠로 통합시키는 방식에 관한 윤곽을 짜고 있습니다. 저희는 전투보다는 팀워크와 전략에 입각한 새로운 콘텐츠를 만들고자 합니다.


(4) 생활형 콘텐츠와 캐릭터성 확장
[길드 아지트 디자인]
개발팀은 구원자분들의 길드에 대한 자부심과 소속감을 높일 수 있는 콘텐츠를 개발하고자 합니다. 이는 길드 콜로니전에 국한되는 것이 아니라, 유저들간의 경쟁을 선호하지 않는 분들에게도 대안적인 생활형 콘텐츠를 제공하는 것을 말합니다.

- 길드 아지트에 기능적 오브젝트를 배치(훈련용 더미, 길드 상점 등)
- 연구 개발을 통한 새로운 길드 아지트 기능 해금
- 개인 참여도 적용 시스템

(지금까지) 많은 유저분들이 길드 콘텐츠에 참여하는 것을 주저하였는데, 이는 콘텐츠 참여에 대한 보상이 참여한 사람들에게 직접 지급되지 않았기 때문입니다. (따라서) 저희는 개인 기여도에 중점을 두는 새로운 시스템을 통해 길드원들의 더욱 적극적인 참여를 증진시키고자 신규 길드 콘텐츠를 개선하고 만들 예정입니다.

[하우징]

새롭게 나올 하우징 시스템에서는 그네, 놀이기구와 같은 다양한 가구와 액세서리가 추가될 예정입니다. 또한 개발팀은 농장과 기타 관련된 콘텐츠들을 확대할 계획입니다.

[생활형 콘텐츠]
현재 저희는 고고학, 콜렉션, 낚시, 그리고 요리와 같은 새로운 생활형 콘텐츠들을 준비하고 있습니다. 게임에서 아름답게 구현된 수많은 맵들이 휑뎅그렁하게 남아있는 것이 안타깝게 생각하고 있기에, 저희의 주요 목표는 게임에 존재하는 많은 필드 맵들을 활용하게 만드는 것입니다. 유저들은 고고학자, 요리사, 그리고 약초꾼이 되어 왕국 구석구석을 탐험할 수 있게 됩니다.

[캐릭터 커스터마이징]

트오세에는 많은 다양한 의상들이 있지만, 캐릭터의 피부색을 변경하는 옵션을 제공하고 있지는 않습니다. 개발팀은 현재 캐릭터의 피부색을 변경하는 기능을 개발 완료하였으며, 마무리 작업이 완료되는대로 적용될 예정입니다.


(5) 메인 퀘스트 및 클래스 업데이트
[메인 퀘스트]
개발팀은 올해 내에 2번의 메인 퀘스트 업데이트를 계획하고 있습니다. 첫번째 업데에트에서는 11개의 신규 지역들이 추가되며 현재 390으로 제한되어 있는 캐릭터 최대 레벨이 420으로 확장될 예정입니다. 이에 따라 새로운 메인 퀘스트, 서브 퀘스트, 약 40종의 신규 몬스터, 보스 7마리와 아이템들도 추가될 예정입니다.

[구원자들의 다음 여정]


다음 메인 퀘스트는 수도 근처인 왕국 북쪽 지역에서 진행됩니다. 여기서 여러분은 신수의 날 당시 왕국의 성벽을 방어한 이들과 그들을 지켜넌 영웅들을 만나게 되며, 파리아스 숲으로 향하여 마왕 카르타스에게 쫓기는 메데이나 여신을 돕게 됩니다.

[신규 클래스]



개발팀은 두 번의 신규 클래스 업데이트 계획을 가지고 있습니다. 신규 클래스 4종은 2019년 상반기에 추가됩니다. 자세한 정보는 개발자 블로그 포스트를 통해 공개될 예정입니다.

지금까지 2019년 트오세 개발 로드맵에 대해 살펴보았습니다. 여러분들이 이 글을 읽는 데 즐겁게 시간을 할애했기를 바랍니다. 작년보다 더 만족스러운 서비스를 여러분들에게 제공하기 위해 할 수 있는 것은 무엇이든지 하려고 합니다.

게임에 대한 지속적인 애정과 지지, 진심으로 감사드립니다.

트오세 개발팀 올림



02. 트오세 3주년


[3주년 기념 출석 보너스(2019년 3월 26일~2019년 4월 23일)]
1. 참여 방법
- [Re:build] 기념 주화 30개를 수집하세요.
- 클라페다와 오르샤에 있는 3주년 기념 도우미 NPC를 찾아가서 보상을 수령하세요.

2. 기념 주화를 모으는 방법

3. 출석 보상




03. 개발자와 함께하는 Re:build Q&A

[1] Q. 게임 난이도가 초기 테스트 단계에서는 상당히 높았지만, 이후에 다시 낮아졌습니다. 그 이유가 무엇인지, 그리고 앞으로 난이도를 다시 상승시킬 계획이 있는지 궁금합니다.

A. 네, 테스트 서버에서의 난이도는 처음에는 매우 높았습니다. 게임이 너무 쉽다는 피드백을 의식하였지만, 저희는 또 신규 이용자와 기존 이용자들 모두에게 적합한 게임 난이도 밸런스를 유지하고 싶었습니다.

이러한 이유로 일반 필드 사냥에서의 난이도가 하향되었습니다. 이 경우에 있어서 저희는 난이도 하향이 장비를 잘 갖추지 못한 신규 유저분들에게는 타당하다고 생각하였는데, 이 유저들이 필드에서 그만큼 많은 시간을 소비할 것이기 때문입니다. 따라서 저희는 이러한 유저들이 다양한 퀘스트를 통해 성장하는데 큰 어려움을 가지지 않도록 하고자 하였습니다. 이와 함께 챌린지 모드의 난이도도 또한 전반적으로 낮아졌지만, 고단계에서는 몬스터들의 공격이 확실히 더욱 강해지며 이것이 여전히 숙련된 유저들에게 충분한 도전정신을 부여할 수 있다고 확신합니다. 

하지만 최근 Re:build와 함께 2가지 콘텐츠의 난이도가 상승하였습니다. 유니크 레이드와 살러스 수녀원이 이에 해당합니다. 유니크 레이드와 살러스 수녀원은 파티 중점의 콘텐츠로 의도되었기 때문에 이 두 장소에서 볼 수 있는 몬스터들은 이제 더 높은 공격력과 HP를 가지게 되었습니다.

게임 난이도에 관한 앞으로의 계획을 다루기 이전에 여러분들이 아셔야 할 두 가지 사항이 있습니다. 첫번째는 Re:build 업데이트와 함께 저희는 주로 유저의 캐릭터 빌드가 4번째 및 최종 클래스 전직을 통해 완료되는 현재의 최종 콘텐츠를 향한 유저의 여정에 집중하고자 합니다. 저희는 유저분들이 솔로로 플레이하면서 최종 콘텐츠에 도달하기 어려운 수많은 문제들과 맞닥뜨리는 일을 방지하고자 난이도를 조정하고 싶습니다. 하지만 이러한 점을 넘어 저희는 모든 콘텐츠의 난이도를 상향하려고 합니다. 현재 저희는 플레이어가 완성된 클래스 빌드와 특성과 함께 장비를 꽤 갖추는 시점을 400레벨로 보고 있습니다. 새로 확장되는 레벨 제한은 유저들이 게임에서 새로운 도전을 할 수 있다는 느낌을 받게 되는 지점이 될 것입니다. 앞으로의 업데이트에서도 모든 유저들의 도전정신이 증가할 것이라는 점은 명백합니다.


[2] Q. 보루타가 대규모의 GvG 레이드가 된 상황에서, 많은 유저들이 PVP에 대해서 엄청난 이점을 가진 거대 길드들이 콘텐츠에서만 획득할 수 있는 보상(보루타 인장 등)을 독점하는 것에 대해 우려를 표하고 있습니다. 이러한 사태를 방지할 마난 어떤 대책이 있나요?

A. 가능한 한 거대 길드들에 의해서 콘텐츠가 독점되는 상황을 방지하기 위해 한국 트오세에서 처음으로 도입된 이래로 보루토스 카파스 GvG 레이드의 운영이 변경되었습니다. 가장 큰 변경사항은 보루타 레이드 시작 시간이 평일 오전 6시부터 오후 7시로 바뀌게 된다는 것입니다. 두번째 변경사항은 보루타 레이드를 완료하면 받을 수 있는 보상의 지급 방식에 관한 것입니다. 한국 트오세에서 몇 주 동안 시행한 결과, 저희는 기여도를 얻는 방식에서 PVP요소를 제거하는 것이 모든 유저들에게 득이 될 것이며, 개인 보상을 최대 1000명까지 확대하기로 결정하였습니다. 또한 후반부에서 추가될 기능들을 통해 신규 인장 장비를 획득할 수 있게 하여 보루타 레이드만이 인장을 얻을 수 있는 유일한 길이 되지 않도록 할 것입니다.


[3] Q. 스팀 트오세 유저들 사이에서 제일 화제가 되고 있는 것 중 하나는 로드와 스태프에 관한 내용입니다. 많은 스팀 유저들이 느끼기에 로드가 스태프에 비해 훨씬 더 강력하며, 스태프 유저들은 Re:build 업데이트로 인하여 스태프를 사용하고 싶어도 어쩔 수 없이 로드를 사용할 수밖에 없다고 생각하고 있습니다.

A. 현재 저희의 의도는 로드가 퀵캐스팅을 제공하고, 스태프는 높은 공격력을 가진 무기로 설정하고자 하였습니다. 아까 전에 로드가 스태프보다 낫다고 말씀하셨는데, 다음 사실들을 살펴보도록 하겠습니다. 380제 유니드 등급 무기의 경우, 스태프의 마법공격력 수치가 4320인 반면, 로드의 마법공격력 수치는 설정되어 있습니다. 10단계까지 초월했을 때, 마법공격력의 차이는 1440으로 증가하였습니다. 또한 소켓의 경우 스태프는 5소켓 슬롯을 가지고 있는 반면, 로드는 6소켓 슬롯을 가지고 있는데, 그 중 3개는 로드 자체에 있으며 나머지 3개는 방패에 있습니다. 따라서 로드는 스태프와 비교하면 소켓 슬롯을 하나 더 얻을 수 있지만, 이러한 점을 감안하더라도 두 장비 모두에 10성짜리 블루젬으로 가득 장착되었을 경우 두 무기 사이의 마법공격력 차이는 1065정도 발생합니다. 마법공격력에서의 이러한 차이는 벨코퍼와 같은 레전드 등급의 무기에서는 더욱 늘어납니다. 이러한 계산값을 고려한다면 저희는 현재 로드에 붙어 있는 캐스팅 시간 보너스는 두 무기들에 존재하는 마법공격력 차이를 메울 수 있을 만큼 충분하다는 결론을 내렸습니다. 

또한 마법사 계열에는 즉시 캐스팅할 수 있는 많은 스킬들이 존재하고 있습니다. 사용가능한 마법사 계열 스킬들을 살펴보면, 즉시 캐스팅할 수 있는 스킬들이 캐스팅 시간을 가진 스킬들보다 더 많습니다. 만약 플레이어의 빌드에 캐스팅 시간이 필요한 스킬들이 포함되지 않거나 아예 그렇지 않는다면, 캐스팅 시간 50% 감소라는 보너스는 쓸모없게 되고 결국 로드 사용자들이 누리는 유일한 이점은 다른 손에 방패를 장착할 수 있다는 것만 남게 됩니다. 마법사 트리에서 볼 수 있는 다양하고 범용성을 지닌 스킬들을 고려한다면, 로드의 캐스팅 시간 50% 감소 보너스는 타당하다고 생각합니다.

그럼에도 불구하고 개선의 여지는 항상 열려 있으며, 저희는 로드와 스태프 모두 똑같이 유저들에게 선택받을 수 있도록 계속해서 유저분들의 의견에 귀를 기울일 것입니다.

[길티네 일러스트]



(4) 스팀 트오세 2018년 센서스
[1] 가장 선호하는 클래스
- 음양사 34%, 엑소시스트 23.7% : 유니크한 콘셉트를 가지고 있어서

[2] 가장 비선호하는 클래스
- 낙무아이, 파이드 파이퍼 : 이 클래스들이 다른 클래스들과 어떤 방식으로 조화를 이룰 수 있는지 알 수 없었다.

[3] 가장 선호하는 콘텐츠
- 벨코퍼의 둥지(43%) : 보상이 매우 좋아서

[4] 가장 비선호하는 콘텐츠
- 자원 쟁탈전 : 지루하고 단조롭다.

[5] 가장 선호하는 업데이트
- 랭크 롤백 시스템(39.3%)

[6] 가장 비선호하는 업데이트
- 레전드 카드

[7] 가장 잘한 개편
- 인스턴스 던전 완료도 개편(21.8%)

[8] 가장 별로였던 개편
- 살러스 수녀원 진행/보상 개편

[9] 가장 좋았던 이벤트
- 포포샵 : 보상이 매우 좋아서

[10] 가장 별로였던 이벤트
- 무지개를 넘어서 : 지루하고 단조롭다.

[트오세에 현재 가장 필요한 것들]
- 1위(27.5%) : 더 많은 PVE 최종 콘텐츠
- 2위(16%) : 캐릭터 밸런스
- 3위(11.9%) : 소소한 미니게임과 하우징

[전투 밸런스를 개선하는 방법]
- 1위(31%) : 클래스와 스킬들을 버프 또는 너프시킬 때, 플레이어들의 피드백에 더 관심 기울이기
- 2위(22.7%) : 과도한 너프/버프 자제

[전투 밸런스 평가]
-5점 : 13%
-4점 : 38.2%
-3점 : 37%
-2점 : 7.4%
-1점 : 4.4%

[앞으로의 계획 : 유료 아이템]
- 커뮤니티형 아이템(새로운 이모션, 애니메이션, 포즈 등)
- 컴패니언과 컴패니언 관련 아이템

[앞으로의 계획 : 치장용 아이템]
- 1위 : 전신 코스튬
- 2위 : 날개
- 3위 : 헤어스타일(뷰티샵)
- 4위 : 캐릭터 이펙트

[트오세에 나왔으면 하는 신규 아이템]
- 아이템 강화를 안전하게 할 수 있는 아이템(45.6%)

[PVP를 개선하는 방법]
- 1위 : 참여할 가치가 있는 더 많은 보상
- 2위 : 저항할 수 없거나 지속시간이 너무 긴 CC기 축소
- 3위 : 더욱 확장된 PVP 지역 또는 따로 지정된 인스턴트 구역
- 4위 : 눈에 덜 띄는 배경과 더 넓은 시각 범위


(5) 길드 아지트 레이드, 이레디안 피난처, 기타 등등!

안녕하세요, 구원자 여러분! 오늘 저희가 소개해드리고자 하는 신규 콘텐츠와 보상은 2019년 3월 12일 정기점검에 추가된 것들입니다. 이 포스트를 읽으시고 준비를 잘 해두시기 바랍니다!

[신규 콘텐츠]
1. 길드 아지트 레이드

1-1. 개요
길드 아지트 레이드는 이름에서 알 수 있듯이, 여러분이 보유한 길드 아지트의 편의기능으로서 신규 레이드 콘텐츠를 즐길 수 있습니다. 플레이어들은 길드 아지트 게시판에서 보스를 소환하고 처치할 수 있습니다.

1-2. 배경
왕국의 피난처들이 신수의 날 이후로 발생한 여러 차원의 균열에서 등장한 몬스터들로 인해 피해를 받고 있습니다. 세이지의 수행원들은 균열을 제어하기 위해 왕국 전역으로 파견되었지만, 역부족인 상황입니다. 이에 왕국은 길드 아지트로 차원의 균열을 유도해 길드원들의 힘을 빌려 몬스터를 처치하는 세이지 수행원들이 고안한 방식을 채택하였습니다. 이제 길드에서는 아지트에 배치된 세이지 수행원을 통해 보상금을 얻고자 사람들이 없는 곳에서 보스 레이드를 참여할 수 있게 되었습니다.

1-3. 플레이 방식
길드 아지트에 있는 세이지 수행원 NPC와 대화하여 참여

1-4. 보상
레이드 주기가 끝나는 매주 월요일 오전 6시에 세이지 수행원 NPC에게서 보상을 받을 수 있습니다. 보상은 실버로 지급되며, 플레이어가 레이드 보스 처치에 기여한 정도에 따라 차등 지급됩니다.


2. 신규 프리던전 : 이레디안 피난처


2-1. 개요
이레디안 피난처는 최상위 레벨 전용의 프리던전으로 390레벨 몬스터와 400레벨 보스 2마리가 출현합니다.

2-2. 배경
과거 니코폴리스를 지배하던 세 명의 통치자들은 그들의 권력이 신장되자 폭정을 일삼았습니다. 대마법사 이레디안은 니코폴리스의 시민들을 보호하고자 피난처를 만들었습니다. 피난처에서는 농성을 위한 준비와 함께 니코폴리스와 왕국 외부를 차단하는 마법 바리케이드를 만드는 실험이 진행되었습니다.

2-3. 플레이 방법
신규 프리던전은 강력한 390레벨 몬스터들이 포진하고 있습니다. 이들을 사냥하면서 몇 가지 기믹을 클리어하면, 강력한 몬스터가 밀집되어 있거나 스페셜 보스몬스터를 사냥할 수 있는 개인 레이드를 진행할 수 있는 지역으로 이동할 수 있습니다.

2-4. 보상
신규 목걸이와 인장이 보상으로 추가됩니다.


[보상 상향 및 편의성 업데이트]
이번 주에 신규 기능 2개가 추가됨에 따라 다음 주요 업데이트 때에 개선된 보상과 편의성 업데이트를 제공하고자 합니다. 자세한 사항은 아래를 읽어보세요!

1. 길드 퀘스트
- '길드 주춧돌' 퀘스트에서 획득할 수 있는 보상이 5배로 증가합니다. 플레이어드른 길드 퀘스트에서 최대 5000 특성 포인트까지 획득할 수 있게 됩니다.
- '길드 주춧돌' 퀘스트는 특정한 선행과정을 요구하지 않으며, 길드 퀘스트를 시작함과 동시에 진행할 수 있습니다.


2. 자원 쟁탈전
- 클라페다, 오르샤, 페디미안 등 주요 도시들에 자원 쟁탈전 입장을 돕는 신규 NPC들이 추가됩니다.
- 여신의 축복석의 1일 최대 교환 개수가 1개에서 2개로 증가하며 필요한 증표의 개수는 절반으로 감소합니다.
- 보상 교환에 필요한 증표의 개수가 다음과 같이 감소합니다.




3. 콜렉션
- 마법 협회 NPC를 통하지 않고서도 신규 콜렉션을 등록할 수 있습니다.

4. 인스턴스 던전 : 레벨 던전
- 원활한 매칭을 위해 몇몇 저레벨 던전들이 통합됩니다. 저레벨 던전에서의 레벨 페널티가 완화됩니다.

5. 업힐 디펜스
- 주간 입장 횟수가 감소하고 대신 보상이 늘어납니다.

6. 베르니케의 파편
- 보상이 변경됩니다. 기존의 통산 랭킹은 업데이트 이후 초기화됩니다.
- 플레이어들의 지속적인 참여를 유도하고자 참가 보상은 특성 포인트로 지급됩니다.
- 참가 보상은 1단계를 클리어하면 획득할 수 있습니다.
- 단계 보상은 더욱 유용한 아이템으로 구성되어 있습니다. 보상은 팀별로 지급되며, 가장 높은 단계를 기록한 캐릭터를 기준으로 지급됩니다.
- 랭킹 보상이 명예 보상이 아닌 더 유용한 아이템으로 변경됩니다.
- 랭킹 보상은 계열별로 이루어지며, 통합 랭킹은 보상이 지급되지 않습니다.

6. 대지의 탑
- Re:build 이후 변경된 사항에 맞추어 난이도가 조정됩니다.
- 더 빠른 진행을 위해 대지의 탑 진행방식이 조정됩니다.
- 대지의 탑이 5층 단위로 분할되며, 플레이어들은 자신이 도전하고 싶은 층을 자유롭게 선택할 수 있습니다.


(6) 개발자 Q&A : 최근의 콘텐츠들

[자원 쟁탈전]
1. 안정성
Q. 자원 쟁탈전 도중에 수많은 크래시들이 발생하고 있습니다.

A. 저희는 한국 트오세의 안정성 업데이트를 통해 많은 결과를 얻었고, 그리하여 자원 쟁탈전에서 발생하는 크래시들이 급격히 감소하였습니다. 스팀에서도 또한 크래시가 다소 줄어드는 것으로 알고 있습니다. 저희는 Lua 스크립트를 native code로 계속 변환하는 방식을 이용하여 자원 쟁탈전뿐만 아니라 다른 콘텐츠에서도 플레이어들을 위해 보다 안정된 환경을 제공하고자 계속 노력하도록 하겠습니다.

2. 보상
Q. 자원 쟁탈전 보상들은 대부분 좋지만, 분명히 개선해야 할 점들이 있다고 생각합니다. 
너무 많은 종류의 포션들이 있고 그것들의 무게가 많이 나가기 때문에 진정한 보상은 축복석 밖에 없습니다. 
플레이어들의 킬 횟수, 수집한 원석, 승리 횟수를 기록한 리더보드를 추가할 수 없을까요?

A. 저희는 자원 쟁탈전에 대한 보상과 관련되어 언급되고 있는 사안에 수긍하며, 현재 향후 업데이트를 통해 유저들에게 더 큰 효용성을 가지는 새로운 보상을 추가할 계획입니다. 하지만 리더보드에 관해서는, 개발팀이 실행 가능성과 실행 계획에 대한 조사를 실시하기 위해 많은 시간을 필요로 하며, 완료되는 대로 공지사항을 통해 알려드리도록 하겠습니다.


3. 밸런스
Q. 자원 쟁탈전과 다른 PVP 콘텐츠와 관련하여 유저들이 느끼는 가장 큰 걱정거리는 밸런스입니다.
- 링커의 [조인트 페널티]와 같은 스킬들은 PVP 환경에서 아무런 제약없이 막대한 대미지를 입힙니다.
- 카메라 애드온을 설치한 플레이어들은 불공평한 이점을 누리고 있는데, 자원 쟁탈전에서는 길드 콜로니전과 같이 카메라를 줌아웃하는 것을 허용하지 않기 때문입니다.
- 맵 사이즈 때문에 자원 쟁탈전에서는 기동성이 뛰어난 빌드들이 우위를 점하고 있습니다.


A. Re:build에 따른다면 PVP 밸런스에 집중하는 것이 저희의 최우선 목표이며, 플레이어들에게 최적의 밸런스를 지원하기 위해 계속해서 조정을 할 것입니다. 하지만 이것은 플레이어들에게 보다 폭넓은 영향을 줄 수 있기 때문에, 전반적인 플레이어 층이 무너지는 것을 피하기 위하여 새로운 수정사항을 공지하고 시행하는데 신중한 조치를 취하고자 합니다.

현재 저희가 할 수 있는 것은 향후 업데이트를 위해 스킬들을 신중하게 조정하는 계획을 마련하는 동안 유저 여러분의 인내심과 이해를 구하는 것입니다. 하지만 게임에서 볼 수 있는 수많은 스킬들의 지수들은 이 문제를 개선하기 위해 어느 정도 표준화 작업을 거쳤습니다.

또한 전투 분야에서 부당한 이익을 주는 애드온을 사용하는 플레이어들로 인하여 저희는 어떠한 사전 예고 없이 적당한 때에 이러한 애드온들이 게임에서 사용되는 일을 막기 위해 노력할 것입니다. 플레이어가 카메라를 조절할 수 있는 특정 애드온은 자원 쟁탈전뿐만 아니라 길드 콜로니전과 보루토스 카파스에서도 사용이 제한될 것입니다.


[업힐 디펜스]
1. 난이도
Q. 너무 어렵고 시간도 오래 걸리는 것 같아요.
- 일주일에 10회 입장 가능 횟수는 사람을 너무 빨리 지치게 합니다.
- (업힐 디펜스를 즐기려고) 선택할 수 있는 난이도가 되었으면 합니다.

A. 개발팀은 게임 내 다양한 콘텐츠에 대하여 개선 작업을 진행하고 있습니다. 업힐 디펜스는 확실히 하나의 콘텐츠이며 따라서 저희는 플레이어들이 '보통' 또는 '어려움' 난이도를 선택할 수 있도록 하였습니다. 주간 입장 횟수도 10회에서 4회로 줄였습니다.


2. 보상
Q. 업힐 디펜스를 하는 사람들이 원하는 것은 젬 연마제뿐입니다.
- 다른 보상들도 괜찮지만, 그래도 젬 연마제에 비하면 별 가치가 없습니다.
- 포션은 무게만 나가서 사람들이 그것들을 버리고 있습니다.
- EXP 카드 같은 아이템을 추가해서 신규 유저들이 빠르게 레벨업을 할 수 있도록 하는 것은 어떨까요?

A. 저희는 다음 Re:build 업데이트에서 플레이어들을 위하여 업힐 디펜스를 젬 연마제의 주요 수급처로 만들 계획입니다. 캐릭터 성장에 관해서 최대한의 EXP 카드는 퀘스트를 완료하여 획득해야 하지만, 최대한의 효율성을 위해 카드의 양과 레벨을 적절하게 조정하도록 노력하겠습니다.


3. 안정성
Q. 현 상황에서는 업힐 디펜스에 참가한 5명의 플레이어들 전원이 중앙에 모여서 몬스터들로부터 횃불을 지킬 때, 게임이 매우 불안정한 상태를 보이고 있습니다.

A. Re:build에 이어서 최적화 프로세스가 꽤 성공적으로 적용되었습니다. 저희는 게임 안정성과 관련된 많은 문제들이 머지않아 해결될 것이라고 보고 있습니다.


4. 콘텐츠
Q. 보통 3명의 플레이어들이 중앙에서 함께 몬스터를 처치하는 대신에 스폰 지점 3곳을 각각 차지합니다.
하지만 남은 2명의 플레이어들은 그냥 가만히 서 있기만 하면서 대부분의 시간을 보냅니다. 이들 중 1명이 결국 보상 상자를 여는 일을 맡게 됩니다.
플레이어들이 상자를 수동으로 여는 대신 보상이 자동으로 지급되어야만 합니다. 어느 누구도 상자를 여는 일을 맡고 싶어하지 않습니다.
보스 기믹의 추가는 다소 단조로운 경향이 있기 때문에 약간 섞는 재미가 있어야 합니다.

A. 현재 업힐 디펜스에 대한 변경사항은 몬스터 웨이브가 번갈아 가면서 중앙 횃불의 왼쪽이나 오른쪽으로 스폰되게 하는 것입니다. 몬스터들을 강력하게 만들기 위해 난이도가 조정되었으므로, 유저들이 더 어렵다고 느낄 수도 있습니다. 기믹 몬스터로서 라페마이터를 추가한 것은 유저들을 긴장시키기에 충분합니다. 보상은 매번 단계를 클리어할 때마다 지급되는 것이 아니라 젬 연마제와 업힐 디펜스 상점 포인트로 대체될 예정입니다. 젬 연마제는 마지막 단계인 15스테이지를 클리어해야만 지급되지만, 업힐 디펜스에서 획득한 포인트를 이용하여 업힐 디펜스 상점에서 젬 연마제를 구입할 수도 있습니다. 또한 저희는 업힐 디펜스의 모든 단계들을 클리어하는데 도움을 주는 신규 포션들을 추가하였습니다.


[10랭크 퀘스트]
1. 퀘스트 및 보상
Q. 값진 경험치 보상이 있었으며, 그것은 꽤 만족스러웠습니다.
- 실버와 액세서리 또한 유저들이 잘 쓸 수 있는 유용한 보상이었습니다.
- 전반적으로 맵과 퀘스트 디자인은 훌륭했지만, 퀘스트가 끝난 이후에 유저가 그 지역을 재방문할 이유가 없다는 것이 아쉽습니다.
- 유저들은 이그나스/아시오/웨이스트럴 장비를 얻기 위해 10랭크 지역으로 돌아가 재료를 파밍해야 하지만, 정작 마켓에서 재료들을 구매하는 것이 더 쉽습니다.
- 퀘스트, 음악, 퍼즐, 레벨 디자인 모두 훌륭했습니다.
- 어디로 가야할지 헤매는 유저들을 본 적이 있습니다. 저는 그들이 공지사항이나 패치 노트를 읽었어야 한다는 것을 알지만, 새로 추가된 지역에 쉽게 접근할 수 있는 포탈을 갖춘다면 도움이 될 것입니다.
- 전반적인 난도는 쉽다고 느꼈습니다. 사람들이 레시피 재료를 파밍해야 하기 때문에 그렇다고 이해할 수는 있지만, 보스들을 더 어렵게 설정하여 흥미를 높여야 한다고 생각했습니다.

A. 개발팀은 필드 몬스터를 처치하여 파밍하는 것보다 퀘스트를 선호하는 유저들이 상대적으로 그들의 캐릭터를 레벨링할 때 어려움을 겪었다는 피드백을 알고 있습니다. 저희는 유저들이 게임의 줄거리를 즐길 수 있을 뿐만 아니라 동시에 캐릭터를 성장시키도록 하고 싶었습니다. 그 결과, 저희는 신규 유저들이 최후반 게임 경제에 끼어들 수 있도록 도와주기 위해 퀘스트 보상으로 다양한 유용한 장비들과 실버를 추가했습니다.

이러한 트렌드는 에피소드 11에서 곧 공개될 예정입니다. 유저들에게 새로운 퀘스트 지역으로 접근할 수 있는 더 쉬운 경로를 제공하고 앞으로 추가될 것들을 체험해볼 수 있도록 실제 콘텐츠 업데이트 이전에 새로운 입문용 퀘스트를 추가할 예정입니다. 

보스 몬스터의 난이도는 앞으로 계속 바뀔 것입니다. 저희는 유저들이 퀘스트에서 마주치는 보스들이 이후 레이드의 전주곡이 되고 보스몬스터의 강점과 약점을 공부할 수 있는 기회가 되도록 할 계획입니다.


[보루토스 카파스]
1. 안정성
Q. 보루토스 카파스는 이론상으로은 흥미로운 추가사항이지만, 이 콘텐츠의 주요 부분이 PVP 지향적이라는 사실만으로도 유저들이 외면하고 있습니다.
- PVE도 마찬가지이지만, 특히 PVP에서 서버 렉이나 클라이언트 불안정성으로 인해서 패배하면 기분이 몹시 안좋습니다.

A. 보루토스 카파스는 1시간 이내로 클리어할 수 있는 벨코퍼나 이그나스 레이드와 달리 월드 이벤트 필드 보스로서 제작되었습니다. 그렇기 때문에 보루토스 카파스의 많은 규칙들이 콘텐츠에 수반되는 더 적극적이고 전략적인 모습으로 참여하는 것을 선호하는 길드를 위하여 고안되었습니다. 

보루토스 카파스 개발 초기 단계부터 클라이언트 및 서버 최적화에 대한 우려가 있었습니다. 저희는 서버와 클라이언트에 대한 개선책을 적용하기 위해 열심히 노력하였으며, 보루토스 카파스와 같은 대규모 PVP 콘텐츠를 위한 안정된 환경을 제공하는 데 어느 정도 성공했다고 생각합니다. 하지만 여전히 개선해야 할 점이 남아 있는 것을 인정하며, 여전히 최적화가 필요한 게임의 다양한 기술적인 측면들을 개선하기 위해 계속 노력할 것이라고 약속드립니다.




(7) TOS.GURU 제작자 rjgtav와의 인터뷰


- TPP : 독자분들께 자기소개 한 번 부탁드릴 수 있을까요?

- rjgtav : 안녕하세요! 우선 저를 초대해주셔서 감사드립니다. 포포리온 포스트의 인터뷰에 응하게 되어 영광입니다. 저 지금까지 발간된 모든 포포리온 포스트를 읽는 걸 좋아했어요! 저는 포르투갈 출신의 리카도(Ricardo, 온라인에서는 rjgtav로 알려져 있죠)라고 하며, 페디미안 서버에서 활동하는 평범한 유저입니다. 하지만 여러분은 저를 TOS.GURU를 만든 장본인으로 더 잘 알고 있겠죠

- TPP : TOS.GURU를 잘 모르시는 독자분들을 위해서 TOS.GURU에 대해 설명해주실 수 있을까요?

- rjgtav : TOS.GURU는 아직 개발 중에 있는 트리오브세이비어의 새로운 오픈 소스 데이터베이스입니다. 현재 여기에는 특성, 클래스, 스킬, 책, 카드, 콜렉션, 장비, 장비 세트, 젬, 아이템, 레시피. 몬스터에 관한 정보가 추가되어 있습니다. 이 사이트는 데이터베이스로서의 기능뿐만 아니라 여러 캐릭터 빌드를 테스트해 볼 수 있는 시뮬레이터를 제공하고 있습니다. 모든 내용들이 Re:build 패치에 맞추어 업데이트되었습니다. 또한 TOS.GURU는 itos(스팀), jtos(일본), ktos(한국), ktest(한국 테스트 서버), twTOS(대만)도 지원합니다. 다른 국가를 추가되기를 원하신다면 언제든지 제게 핑 찍어주세요!


-TPP : 엄청 편리할 것 같아요! 어떻게 해서 TOS용 데이터베이스를 만들기로 결정했나요? 이 프로젝트를 시작하게 된 동기는 무엇이었나요?

-rjgtav : 어느 날 제가 레딧(Reddit)에서 토스니트가 2018년 7월경에 업데이트를 중단했다는 게시물을 발견했을 때 모든 것이 시작되었습니다. 그때는 제가 게임을 잠시 관두고 있었는데, 스태프(STAFF_Bob에게 칭찬을 돌리며)들이 걱정되어서 원제작자와 접촉하려는 것을 보고 감동했습니다. 스팀 트오세는 항상 소통 부족으로 인해 고생하였지만, 특히 2018년에는 그것이 많이 개선되었습니다.

당시 저는 작업(Angular 6 및 타입스크립트)에 필요한 몇 가지 새로운 툴들을 배우기 위해 신규 프로젝트 아이디어를 찾고 있었습니다. 어느 날, 친구와 이야기를 나눌 때. 저는 제가 연습의 일환으로 TOS용 데이터베이스를 개발할 수 있을지 지 궁금증이 들었습니다. 며칠 동안 구글링한 후에, 저는 게임 파일을 해독하고 추출하는 도구를 제공하는 깃허브(GitHub)에 에서 몇 가지 프로젝트를 찾아냈고, 몇 주 만에 데이터세트 일부를 처리하기 위한 작은 데모 버전을 만들 수 있었습니다. 그 이후의 이야기는 말할 필요가 없을 테죠!


- TPP : 그렇다면 TOS.GURU를 작업하기 시작했을 때, 활동하는 유저는 아니었나요? TOS를 처음 시작한 때가 언제인가요?

- rjgtav : 파운더스 패키지 DLC가 10유로에 팔리던 스팀 트오세 2차 CBT 시절에 시작한 걸로 기억하고 있습니다. 제가 정확히 회상한다면 유튜브 트레일러 영상을 통해 TOS를 우연히 알게 되었는데, (영상을 보는) 즉시 아트 스타일에 빠져들었습니다. 그 아트 스타일은 제가 캐릭터와 세계관 디자인 면에서 모두 익숙했던 것과는 너무나 다르게 보였어요! 또한 트오세는 저에게 게임의 아트 디렉터인 마기(MAGGI)에 대해 알려주었고, 그녀의 열렬한 팬이 되었습니다. 저는 그녀의 다른 작품들을 보기 위해서 그녀의 트위터를 팔로우하는 것을 강력히 추천합니다.


- TPP : 네, 저도 그렇게 생각합니다. 트오세의 아트(Art)는 거의 틀림없이 신규 유저들에게 어필할 수 있는 가장 뛰어난 요소입니다. 당신이 이 게임에 이끌리게 된 다른 이유는 없었나요?

-rjgtav : 아트 외에도, 저는 게임의 사운트트랙도 좋아합니다. 광산에서 부베를 사냥하면서 멋진 트랜스 음악(Trans music)을 들을 수 있는 기회는 흔치 않죠. 저는 IMC가 신규 에피소드 및 클래스와 함께 새로운 사운드트랙을 계속 출시하는 것이 좋습니다.

그리고 마지막으로... 독특한 클래스 시스템과 더불어 게임 플레이와 전반적인 전투를 강조하고자 합니다. 캐릭터를 컨트롤하고 몹들을 죽이는 것이 이 게임에 있어서 매우 만족스러운 부분이라고 생각합니다.


- TPP : 다시 TOS.GURU 이야기로 되돌아가보죠. 최근에 토스니트가 복귀하였는데, 제 생각에는 TOS.GURU와의 경쟁이 심해질 것 같아요. 이 점에 대해서는 어떻게 생각하시나요?

- rjgtav : 음, 솔직히 말씀드리자면 토스니트가 TOS.GURU보다 더 완성도가 높고 신뢰할 수 있는 데이터베이스이기에 처음에는 걱정이 들었습니다. 그 소식이 전해지자마자 다들 떠날까 봐 우려했어요. 그 이후로 몇 주가 흘렀고, 흥미롭게도 TOS.GURU의 사용량이 그다지 영향을 받지 않는 받지 않아 TOS.GURU는 대안으로서 시장에 남아 있을 만큼 충분히 차별화가 되어 있는 것 같습니다.

그 이후로 저는 플레이어들의 멋진 지원 메시지도 받았는데, 이로 인해서 저는 제 프로젝트를 계속 진행할 수 있는 추가적인 동기도 획득했습니다. 지금 돌이켜보면, 저는 토스니트의 복귀가 제가 가진 근심을 덜어주는데 도움을 주었다고 말할 수 있습니다. 이전에는 항상 가능한 한 빨리 누락된 모든 정보를 적용해야 한다는 압박감에 시달렸는데, 이로 인해 일부 섹션에서 버그와 꼬인 코드들이 생겨났습니다. 결과적으로 저는 이제 더 세련된 UI, 오픈 소스, 여러 지역에 서비스 제공, 그리고 지속적으로 개발 중에 유저들의 피드백을 고려하는 등 TOS.GURU를 두드러지게 만드는 것들에 집중할 수 있게 되었습니다.


- TPP : 이미 언급한 기능들 외에 다른 편리한 것들이 있습니까? 그리고 독자분들에게 앞으로의 업데이트에 적용될 사안들을 살짝 보여주실 수 있나요?

- rjgtav : 오픈 소스와 더 세련된 UI를 포함하여 TOS.GURU는 어두운 테마를 제공하며 오프라인에서도 작동하므로 이론 분석을 계속 진행할 수 있습니다. 또한 프로그래시브 웹 앱(Progressive Web APP)을 사용하여 iOS/안드로이드 스토어에서 다운로드하는 대신 모바일 웹 브라우저를 통해서 설치할 수 있습니다(추후에 앱스토어에서도 이용가능!). 그리고 TOS.GURU는 스킬 대미지와 특성 해제와 같은 게임 내 공식과 스크립트를 직접 사용하고 있기 때문에 보다 정확한 시뮬레이터를 이용할 수 있습니다.

로드맵을 고려하여, 저는 맵과 NPC들의 데이터세트를 추가하는 작업을 하고 있으며, 다른 주요 데이터베이스들에서 영감을 얻고 있습니다. (토스니트와 같이) NPC의 스폰 위치를 보여주는 기능, (토스베이스와 같이) 콜렉션, 여신상, NPC와 같은 것들을 아이콘으로 보여주는 유저친화적인 미니맵과 적절한 세계지도 등이 여기에 해당합니다. 그 후에는 버프, 아마도 퀘스트를 추가하는 작업을 할 예정이며, TOS.GURU와 토스니트 사이의 격차를 줄이는 작업도 계속 하려고 합니다.


- TPP : 왜 캐릭터 레벨이 180밖에 안되는지 설명해주실 수 있을까요? 저희들은 그게 아쉬워요!


- rjgtav : 하하하. 제가 보유하고 있는 가장 레벨이 높은 캐릭터는 339이고 레벨 327짜리 캐릭터가 하나 더 있습니다. 하지만 Re:build 때문에 모든 캐릭터들이 초기화되고 현재 이 캐릭터가 저의 유일한 캐릭터입니다. 현실에서는 논문을 쓰고 있고, 직장에서 풀타임으로 일하고 있으며, 대부분의 밤을 TOS.GURU를 작업하는데 사용하고 있습니다 그래서 거의 트오세를 할 시간이 없어요. 빨리 다시 게임으로 돌아가고 싶어요!

- TPP : 현재 상황에 대한 상세한 설명 감사합니다. 아마 저희가 당신을 풀어줄 것 같아요... 현재로는요. 하지만 진지하게 TOS.GURU와 같은 유용한 데이터베이스를 통해 커뮤니티를 지원하는 당신의 시간과 노력에 감사드립니다. 당신과 함께 이야기를 나누면서 즐거웠고 앞으로도 당신에게 좋은 일만 있기를 기원합니다.

- rjgtav : 하하하, 저를 초대해주셔서 감사합니다! 앞으로도 TOS가 오랫동안 큰 성공을 거두기 위하여 함께 노력하도록 하겠습니다!


(8) 다음 업데이트 : 폐도(에피소드 11)
기존 랭크 시스템을 시작으로, 개발팀은 에피소드의 추가를 통해 트오세 세계를 확장하기로 하였습니다. 개발팀은 현재 에피소드 11을 개발하는데 주력하고 있으며, 독자 여러분들에게 에피소드 내용에 대해 말씀드리고자 합니다.

[신규 퀘스트, 새로운 지역]
에피소드 11에는 신규 지역 11곳, 새로운 NPC, 몬스터와 마군주가 등장합니다. 현재 최대 레벨 제한도 390에서 420으로 로 증가합니다.

[끝나지 않는 별의 탑 이야기]

별의 탑은 여러분이 돌아오기를 기다리고 있습니다. 바린웰 27수역에서 별의 탑의 유지를 잇는 살아남은 샤펜스타 단원들및 레이커들과 함께 협력하게 될 것입니다.

[수도의 마지막 관문으로]

왕국의 수도를 보호하던 외벽은 신수의 날 이후로 무너져내렸습니다. 성벽을 담당하던 용감한 병사들은 이제 사라졌고 부상당한 생존자들만이 눈에 불을 킨 마족들의 시선에서 멀리 떨어져 성벽의 경계 안에 남아 있습니다. 왕국의 생존자들에 대한 이야기는 바로 이 성벽에서 시작됩니다. 

[마지막 계시와 여신 메데이나]

마왕 카르타스의 감시 아래에 있었음에도 불구하고, 메데이나 여신은 마지막 계시를 전하기 위해 구원자에게 그녀 자신의 모습을 드러내기로 결심했습니다.

마왕 카르타스는 마신 길티네의 배후에서 숲의 여신인 메데이나를 포로로 데려올 계획을 꾸미고 있습니다. 이 스토리는 북부 파리아스 숲에서 전개됩니다.


[퀘스트를 통한 성장 지원은 계속됩니다]
개발팀은 필드에 의존하여 사냥하기 보다는 캐릭터 레벨을 올리면서 트오세 세계에 몰입하고 싶어하는 유저분들을 위한 더 좋은 방법이 있어야 한다는 피드백을 알고 있습니다. 저희는 캐릭터가 새로운 만렙에 도달하는데 도움이 되는 장비와 아이템을 제공함으로써 퀘스트를 완료하는 것이 가치 있는 투자로 인식되기를 원합니다.

[인간들의 수호자, 파야우타]


파야우타는 신수의 날 당시 사람들을 구해낸 신규 NPC입니다. 신수의 날 이전에도 그녀는 배후에서 왕국을 괴롭혔던 사교도들과 다른 많은 문제들에 대한 조사에서 중요한 역할을 맡았습니다. 어떤 사람들은 심지어 그녀를 리디아 샤펜의 화신이라고 부르기까지 했지만, 신수의 날 이후로 왕국의 상황이 악화되면서 그녀는 모든 희망을 포기하였습니다.

절망의 순간에, 그녀는 구원자에 대한 소식을 듣고 왕국 북부 지역으로 돌아가기 위해 여러분의 도움을 청하고자 여러분을 찾기 시작했습니다.

개발팀은 유저들이 큰 어려움 없이 새로운 콘텐츠에 쉽게 접근할 수 있도록 에피소드 11에 대한 사전 퀘스트를 준비하였습니다. 여러분은 파야우타와 함께 왕국 북부 지역을 여행할 것이고 그녀가 여러분을 마지막 계시로 인도할 것입니다.


[신규 레이드 보스와 메인 퀘스트]


새로운 마군주가 에피소드 11에서 여러분을 기다리고 있습니다. 플레이어들은 새로운 퀘스트 라인을 통해서 신규 레이드 보스들의 공격 패턴을 맛볼 수 있습니다.


(9) 에피소드 11에서의 아이템 변경사항
[레전드 등급 아이템 획득 안내]
레전드 등급 아이템을 다양한 콘텐츠를 통해서 획득할 수 있게 됩니다.

이렇게 하면 플레이어가 주류 유저 그룹에 합류하는 시간과 노력이 줄어들 것입니다. 플레이어들은 여전히 그들의 아이템을 업그레이드해야 하지만, 이제 저희는 기본 아이템을 획득할 수 있는 더 다양한 방법을 제공할 예정입니다.


[필드 드랍 레전드 등급 아이템]


이제 필드에서 몬스터를 사냥하여 레전드 등급 장비를 획득할 수 있습니다.

몬스터들은 신규 레전드 장비 제작에 필요한 재료들을 드랍하며, 제작된 장비들은 스탯이 랜덤으로 부여됩니다. 세트 보너스는 미리 결정되며, 속성별 무기를 제공할 예정입니다.

[레이드 보스, 필드 보스 프리던전 보스]


[레이드]
이전 레이드에서는 제작 아이템에 필요한 재료들을 필드에서 얻었어야 했습니다. 챌린지 모드를 통해서 상대적으로 쉽게 재료를 수급할 수 있었기에 레시피의 실제 드롭률과 비교하면 재료의 공급량은 매우 풍부하였고, 이는 레이드가 '반복 노동'이라는 느낌을 들게 하였습니다.

새로운 레이드에서는 레전드 레시피, 유니크 레시피, 그리고 거래가 가능한 레전드 등급의 완제품이 등장하도록 할 예정입니다. 또한 습득한 레시피에서 새로운 장비를 제작하는 데 필요한 재료를 줄여서 제작 시간을 더욱 빠르게 만들려고 합니다.

[필드 보스]



필드 보스들은 유저들에게 PVE 경쟁의 장을 마련해줍니다. 하지만 필드 보스의 등급에 기초한 보상 시스템과 메리트가 없는 보상으로 인하여 콘텐츠 면에서 큰 비중을 차지하지 못하고 있습니다. 저희는 일반 레이드에서 획득하는 장비와는 다른, 세트 보너스를 가진 신규 유니크~레전드 등급 아이템을 필드 보스 보상으로 추가할 계획입니다.


[프리던전 보스]
프리던전 보스와의 1:1대결을 통해 인장, 마정석, 그리고 거래가 가능한 다양한 유니크 및 레전드 등급의 아이템을 얻을 수 있습니다. 신규 보스들의 난이도는 이레디안 피난처의 보스들보다 훨씬 더 높을 것입니다.

[요약]
유니크 등급 이하의 아이템은 아이커를 추출하는 데 사용할 수 있으며, 콘텐츠별 레전드 등급 장비는 세트 옵션 2~4종이 배분되며 해당 콘텐츠와 연관된 세트 옵션을 획득할 수 있습니다.


(10) 초월, 랜덤 옵션, 그리고 각성
[유니크 장비 초월]
유니크 등급 이하의 장비에 대한 초월이 낮아집니다. 현재 유니크 무기는 단지 거쳐가는 장비로 인식되고 있기에 플레이어는 유니크 무기의 초월 여부에 대해 많은 고민을 해왔습니다. 이제 유니크 무기는 초월이 바로 적용됩니다. 미감정 아이템은 확률에 따라 각각 다른 단계의 초월이 적용되며, 레시피를 통해 제작하는 아이템은 고정된 초월 단계가 적용될 예정입니다. 물론 해당 장비에 여전히 초월을 추가로 진행할 수도 있습니다.

[레이드]
상위 레벨 레이드의 입장 가능 횟수가 증가하고 변경사항에 맞추어 이를 보상하고자 요구조건이나 보상이 달라집니다. 예를 들어, 벨코퍼 레이드를 팀당 일주일에 2번 입장할 수 있는 경우 보상이 n배 증가하는 방식으로 변경됩니다. 보상 증가뿐만 아니라 거래 가능한 완제품 아이템과 레시피를 레이드에서 획득할 수 있습니다. 레이드 보상 또한 큐브가 아닌 레이드 보스를 처치한 이후 플레이어가 보물상자를 여는 방식으로 지급됩니다.

[랜덤 옵션]
감정 직후 나타나는 랜덤 옵션의 최대값이 증가하며, 치명타 발생과 같이 유용한 옵션들의 출현 빈도가 증가합니다.

[각성 개편]


알케미스트 상점에서 추가 재료를 사용하여 각성 보너스를 첨가하고 더 좋은 효과를 누릴 수 있습니다.



(11) 트오세 3주년 기념 팬아트 작품

























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** 오타, 오역 수정 받습니다.
** 포포리온 포스트 3월호 보러가기! --> http://www.inven.co.kr/board/tos/4132/304500
EXP 7,279 (29%) / 25,000

Lv70 칼라모르

한국 서버-가끔 접속

일본 서버-가끔 접속

스팀 서버-가끔 접속



스팀 트오세 홈페이지에 글이 게시!

https://treeofsavior.com/news/?n=742

https://treeofsavior.com/news/?n=743





잼라이브 추천 코드 QPAI2

레벨
Lv70
경험치
7,279 (29%) / 25,000 ( 다음 레벨까지 17,722 / 마격까지 16,471 남음 )
포인트

이니 120,135

베니 557

제니 988

명성
3,981
획득스킬
  • 5
  • 8
  • 5
  • 1
  • 4
  • 5
  • 4
  • 1
  • 3
  • 1

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