▲ 박인찬 드래곤플라이 VR/AR 센터장

벡스코에서 진행중인 '부산 VR 페스티벌' 이튿날, 드래곤플라이의 박인찬 VR/AR 센터장은 강단에 올라 VR시장에 대한 전망과 함께 드래곤플라이의 미래 비전을 공유하는 시간을 가졌다.

드래곤플라이는 자사의 대표 IP인 '스페셜포스'를 활용한 AR게임 및 VR게임을 개발하는 등, 플랫폼 다변화를 추구함과 함께 VR 시장 진입에 열의를 보이고 있는 대표적인 개발사 중 하나다. 최근 플레이엑스포 등 게임쇼를 통해 '스페셜포스VR'을 공개한 바 있으며, 해당 게임은 현재 스팀 플랫폼으로 출시 또한 예정되어 있다.

과연 드래곤플라이가 생각하는 VR시장의 현재와 미래는 무슨 모습일까? 박인찬 센터장은 2017년까지는 VR시장의 태동기가 지속될 것으로, 또 내년부터 본격적인 성장이 이뤄질 것이라고 내다봤다.




현재 드래곤플라이는 다양한 게임 개발과 동시에 , AR VR분야에 집중적으로 투자하면서 또 한 단계 변신을 준비하고 있다. 미래 성장 동력으로써 AR VR이 강조된 것은 어제 오늘 일이 아니다. 드래곤플라이도 VR/AR이 앞으로 산업에 굉장히 큰 영향을 줄 수 있는 카테고리라는 판단을 내렸고, 2015년부터 해당 분야에 대한 적극적인 도전을 해왔다.

이렇게 산업의 틀의 바꿀만한 기술의 변화는 기업 혼자의 힘으로는 할 수 있는 수준이 아니다. 비전을 공유하는 지역 기관과의 협력이 필요했고, 해외 네트워크와 산학 협력 등을 바탕으로 광주정보문화산업진흥원과 업무협력을 진행한 바 있다. 현재 서울과 광주를 합쳐 50명 정도의 AR/VR 개발인력과 함께 미래 비전에 투자하고 있는 상황이며 추후 목표로는 2018년까지 100명 정도의 인원으로 규모를 키울 계획을 가지고 있다.


드래곤플라이의 VR/AR게임 개발 현황은 크게 네 가지 카테고리로 나눌 수 있다. 먼저, 가정용(개인용) VR게임과 매장용 아케이드 게임, 개인용 AR게임을 개발하고 있는 중이며, 마지막으로는 한국 전자통신연구원(ETRI)과 협력 하에 멀미 유발요인을 분석하는 R&D 개발에 착수하고 있다.

두 가지 게임만 간단하게 설명해 보자면, 먼저 '스페셜포스 VR'은 광주정보문화산업 진흥원의 제작지원작품으로, 올해 4월 프랑스 깐느의 MIP TV에 출품한 바 있다. 또한, 최근 플레이엑스포에서도 데모 버전을 시연한 바 있고 부산 VR 페스티벌 1층 전시장에서도 만나볼 수 있는 작품이다. HTC 바이브 기반으로 개발중이며, 스팀 플랫폼을 통해 6월 런칭할 계획과 함께 각종 VR 아케이드사와 매장용 아케이드 게임으로 서비스를 목표로 협의중에 있다.

다음으로는 또봇 VR이 개발되고 있다. 또봇 IP를 활용한 게임이며 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)으로부터 제작 지원을 받아 개발하게 된 작품이다. 이 게임도 마찬가지로 MIP TV 및 플레이엑스포에서 시연을 한 경험이 있으며, 2017년 4분기 런칭을 예정하고 있다.


어떤 제품이든 산업이 확산되기 전에 한 번 허들을 넘어야 하는 상태에 도달하는데, VR산업의 경우도 예전부터 2017년쯤이면 확산 단계에 들어설 것이라는 보고서가 많았다. 하지만, 아직까지 그러지 못하고 있는 상황이긴 하지만 점차 확산 중에 있는 것도 사실이다.

VR이 빠르게 확산되지 않는 문제로는 크게 HMD의 성능 문제와 어려운 결제 방법, 그리고 킬러 콘텐츠의 부재라고 회자되고 있다. 기기의 성능이나 결제 방법과 같은 부분은 무조건 해결될 문제지만, 킬러 콘텐츠의 경우는 'VR 이어야만 하는 콘텐츠'를 개발해야하는 필요성이 부각되고 있다.


현재 드래곤플라이는 VR 산업의 미래를 이렇게 내다보고 있다. 먼저 2017년까지는 아직 VR의 태동기라고 볼 수 있으며, 다양한 플랫폼이 혼재하는 양상을 보인다. 이후 2018년에서 2019년 사이에는 한 단계 성장을 시작할 것으로 보고 있고, 주력 플랫폼은 고성능을 보여줄 하이엔드 PC/콘솔 부문이 되리라 예상한다. 끝으로 VR대중화 시기는 2020년 이후부터 찾아올 것으로 본다. 이 시기가 되면 고성능 모바일기기가 주력 플랫폼으로 그 역할을 다하게 될 것이다.

현재 계획하고 있는 VR 시장에 대한 전략도 위와 같은 시기에 맞춰 차근차근히 진행하는 방향으로 설정하고 있다. VR 태동기에는 우선 시장 동향을 추적하며 콘텐츠 개발에 투자하고, 동시에 시기별로 최적화 된 콘텐츠를 개발하고 기술을 축적한다. 이후 축적된 기술을 통해 기획을 차별화 하여 미래 VR시장을 선점할 수 있는 킬러 콘텐츠를 개발하는 것이 현재 드래곤플라이의 전략이다.


드래곤플라이에서 중요하게 생각하고 있는 VR 게임의 조건은 다음 네 가지로 설명이 가능히다. 바로 몰입감과 편리한 사용자 경험(UX), 그리고 이동성과 협력-경쟁 측면인데, 이중에서도 사용자 경험과 협력-경쟁 요소를 가장 중요하게 생각하고 있다.

이것은 스페셜포스VR의 발전방향과 맞물리는 이야기이기도 하다. VR 태동기인 현재는 간단한 체험과 함께 사용자에게 몰입감을 제공하고, 점차 산업이 발전해 나가면서 협력-경쟁을 중요시하는 콘텐츠로 진행하고자 한다. 최종적으로는 스페셜포스VR을 차세대 'e스포츠'로서 성장시키는 것이 드래곤플라이가 가지고 있는 비전이다.


끝으로 드래곤플라이는 앞으로 단순히 게임만 개발하는 것이 아닌, VR 전문 회사로 거듭나고자 하는 비전을 세웠다. 유저와 콘텐츠 사이의 상호작용, 그리고 유저와 유저 사이의 관계를 만드는 데 누적된 회사의 경험들이 VR 시장에 있어 가장 중요한 요소 중 하나로 부각 되리라 생각하며, 이후 모든 VR 콘텐츠를 개발하는 데도 보탬이 될 것이라고 믿고 있다.

앞으로 게임 뿐 아니라 건강 솔루션, 시뮬레이터, 학습 분야 등까지 차후 추가 계획이 마련되어 있다. B2C로는 게임의 개발과 퍼블리싱을, 그리고 B2B영역으로는 각종 VR솔루션을 개발할 예정이다.