'보물 고블린'은 디아블로3에서 가장 사랑받는 몬스터 중 하나로, 등장과 함께 플레이어들의 움직임을 바쁘게 만드는 몬스터입니다.

보물 고블린은 도주 시에 항상 '어딘가로' 향하는 포탈로 사라지곤 했는데요, 2.1패치에서는 그들을 뒤쫓아 보물 고블린의 본거지로 가는 이벤트 던전인 '보물창고'가 추가될 예정입니다.

새롭게 등장하는 '보물창고'에 대해서 많은 유저들이 호기심을 갖고 있었는데요, 이런 유저들의 관심에 따라 보물창고의 기획 의도와 기본 테마, 디자인에 대한 핵심 개발자들과의 인터뷰 내용이 블리자드 공식 홈페이지를 통해서 공개되었습니다.

보물창고는 2.1패치 이후 보물 고블린을 처치하게 되면 일정 확률로 열리는 이벤트 던전으로, 보물 고블린들의 본거지이자 소굴입니다. 이곳에서는 다양한 종류의 보물 고블린을 만날 수 있으며, 보물 고블린을 이끄는 수장인 '여남작 탐욕'도 만날 수 있습니다.

과연 개발자들은 어떤 생각으로 '보물창고'를 기획하게 되었을까요? 보물창고의 주요 컨셉 아트와 함께 아래 전문을 통해서 궁금증을 해소해보시기 바랍니다!



▲ 보물 고블린을 처치하면 일정 확률로 열리는 보물창고 포탈!






보물 고블린은 성역에서 가장 사랑 받는 괴물이며, 이들이 (종종 값비싼 장신구를 흘리면서) 도주를 시도하는 모습은 많은 모험가들의 이목을 집중시켜 왔습니다. 그에 따라, 방심한 고블린을 쓰러트리고 그들의 영역으로 통하는 차원문을 일시적으로 연다는 발상은 디아블로 III 개발팀에 흥미로운 가능성을 제시해 주었습니다.

저희는 수석 작가 브라이언 킨드래건과 선임 레벨 디자이너인 매튜 버거, 재능 있는 아티스트들의 핵심 그룹(선임 캐릭터 아티스트 크리스 아마랄, 선임 환경 아티스트 리치 마렐라, 테크니컬 아티스트 닐 우얀)과 한 자리에 모여 보물창고의 제작 과정과, 그 이면에 있는 영감, 그리고 그곳의 호화로운 지도자에 대해 논의하는 기회를 가졌습니다. 내부에서 진행되고 있는 개발 내용에 대해 여러분들에게 충분히 설명을 드리고자 합니다.


Q. 브라이언, 보물창고에 많은 일들이 있을 텐데요. 도대체 그 안에서 어떤 일이 벌어지고 있나요?

브라이언: 여남작 탐욕은 항상 재물에 굶주려 있어서, 더 많은 재물을 긁어 모아 올 고블린들을 꾸준히 파견해야 하는 등의 일들이 산더미처럼 쌓여 있습니다. 고블린들이 모아온 모든 재물들은 기존의 재물들과 함께 없어지거나 잃어버리는 일이 없도록 집계되어 목록에 기록될 것입니다. 여담입니다만, 여남작 탐욕은 높게 쌓여있는 금화 더미에서 3시간 동안이나 목욕을 하곤 합니다. 그녀의 영역인 만큼 확실히 세심한 관리를 하고 있죠.



Q. 고블린들은 사실 금화에 관심을 가지기 보다 흰색 아이템을 모으는데 더 욕심을 내고 있단 얘기도 있는데, 여기에 대해 말씀해 주실 수 있나요?

브라이언: 금화나 장비에 상관 없이 여남작 탐욕은 가치 있는 모든 것들에 관심을 가지고 있습니다. 일종의 충동이죠. 유일한 치료제는 명백히, 물질적인 부를 늘리는 것입니다.






Q. 보물창고를 디자인할 때, 어디서부터 어떻게 시작했나요?

리치: 저희는 보물창고의 환경 제작부터 먼저 시작했고, 캐릭터 팀과 함께 긴밀히 작업했습니다. 실제로 캐릭터 팀으로부터 동전 디자인을 차용하기도 했고, 그 팀은 둔기에 대한 영감을 위해 고블린 모형을 사용하기도 했습니다.

닐: 빅터 리가 얼마 전 정말 멋있는 콘셉 아트를 몇 개 제작하였습니다. 그 콘셉 아트들이 특정한 어떤 것에 사용할 수 있을지는 확신이 서지 않았지만, 저희는 그것들이 정말 맘에 들었고 보물창고 내에 있는 건축물 제작에 많은 영감을 받았습니다.

그리고 리치가 언급했듯이, 그 동전 이펙트로부터 저희는 많은 영감을 받았습니다. 반복 작업을 할 때, 보물창고는 그 자체의 정체성을 지닌 상태로 개발되었고, 초기 스타일과는 살짝 달라졌습니다. 금이 가득한 장소로 보물창고를 만드는 대신, 보물로 가득한 장소 같은 곳을 떠올렸습니다. 저희가 보석이나, 무기, 꽃병, 다른 귀중품과 같이 호기심을 자아내는 요소를 위해 배경에 여러 가지를 추가했을 무렵이 그때입니다.



Q. 보물창고와 그곳의 거주민을 디자인하는 것은 어디에서 영감을 받았나요?

리치: 보물창고에 대한 영감은 몇 가지에서 비롯되었습니다. 벌통, 반지의 제왕, 그리고 스크루지 맥덕(욕심쟁이 오리아저씨)의 악명 높은 금고가 그것이죠.

초기 단계에서 저희가 정말 구현하고 싶었던 것은 보물 창고의 대지를 뒤덮고 있는 “보물의 산”들이었습니다. 또한 벌통에 있는 일벌과 비슷하게 바쁘게 일하는 “노동자” 고블린들의 분위기도 만들고 싶었죠. 그리고 벽에 지어진 많은 저장 구덩이(그것들이 궁극적으로 작은 보물창고로 진화하는)가 있는 벌집을 주제로 한 곳을 구상해보기도 했습니다.

처음엔 대부분의 사람들이 탐욕의 성별을 남성으로 생각했었습니다. 하지만 캐릭터 팀과 함께 탐욕에 대한 작업을 진행할 때, 캐릭터 팀에서는 여성으로 만들어보는 것을 제안했습니다. 이 것은 이후 좋은 아이디어로 입증되었는데, 왜냐하면 벌집을 주제로 하고 여왕이란(여남작으로 명명되긴 했지만) 존재를 두고자 하는 것과 일치했고, 결국 완벽히 어울렸기 때문입니다.

저희는 보물창고에 있는 고블린의 종류가 다양할 필요가 있다는 것도 알게 되었죠. 낮은 레벨과 적은 생명력을 지닌 일꾼 고블린과 덩치 큰 야수 같은 경비 고블린, 그리고 당연히 있어야 할 무리의 우두머리인 여남작이 그것들이죠!






Q. 보물창고에서 보물 마귀와 보물창고 졸개 및 파수병과 같은 신규 고블린들이 등장하는데요. 이들 사이에도 일종의 계급 구조가 존재하나요?

브라이언: 존재합니다. 이 지역의 모든 지배체제나 사회구성은 가능한 많은 금화와 재물을 들여와 도표화하고 저장하기 쉽도록 구성되어 있습니다.



Q. 매튜, 당신의 팀은 불가사의한 보물 고블린을 만들면서 재미를 많이 느꼈을 겁니다. 그들의 집에 마지막으로 방문해 본 소감은 어떤가요?

매튜: 저희는 저 성가신 고블린들이 도망칠 때 사용하는 포탈의 반대편에 무엇이 존재할 지에 대해 항상 궁금했었죠. 막대한 보물들로 가득 찼을 것으로 상상되는 그들의 영역에 쳐들어 간다는 발상은 매우 흥미로운 경험이었습니다.

그리고 드디어 탐욕의 소굴에 들어가 그녀에게 도전하도록 하고, 막대한 재물의 일부를 플레이어분들과 함께 공유하기 위한 결정을 내렸을 때, 이 것이 잊지 못할 경험이 되도록 만드는 것이 핵심적인 부분이었습니다. 저희는 저희 모두가 가진 새로운 아이디어들을 보물창고를 통해 구현하고자 했습니다. 산더미 같은 보물더미들과 배경화면에서 천방지축 도망 다니는 고블린의 모습, 차원문에서 쏟아져 나오는 병사들, 그리고 (스포일러 주의!) 고블린 여남작 탐욕의 죽음과 같은 수많은 아이디어로 가득했습니다.






Q. 여남작은 어땠나요? 그녀의 전투가 개선된 부분에 대해 말해주세요.

매튜: 여남작 탐욕과의 전투는 내부적으로 진행된 저희의 보물창고 반복 플레이를 통해 자연스럽게 변화하였습니다. 예를 들면, 그녀의 돌진 공격은 처음에는 매우 직관적인 방식이었는데, 플레이어를 향해 돌진하는 공격을 회피하면 그녀가 벽에 부딪혀 기절하는 식의 단순한 디자인을 가지고 있었습니다.

하지만 저희는 공격의 다양성을 부여하기 위해 더욱 먼 거리에서 사용 가능한 두 번째 돌진을 추가하였고, 이는 그녀가 전투지역 전역에 걸친 돌진 사용을 가능하게 만들고, 이를 통해 가끔 플레이어분들을 놀래 키고 싶었습니다.

그리고 마지막으로 세 번째 돌진을 추가하는 변화를 다시 한번 적용하였습니다. 처음에는 탐욕의 돌진 시도 직전의 움직임을 알아차리기 힘들어 이를 피하기가 상당히 곤욕스러웠지만, 삼 연속 돌진이 가능하도록 변화를 주면서 회피하기가 좀 더 수월할 수 있도록 조정하였습니다. 저희가 추가한 이 연계공격의 새로운 사전경보는 승리를 얻어내는데 매우 중요한 요소입니다.

이와 유사하게, 보물 상자들을 플레이어분들의 머리 위로 떨어뜨리는 기술에도 약간의 변화를 주었으며, 전투의 막바지에서도 충분한 흥미 요소를 제공하기 위해 좀 더 빠른 박자의 여러 공격을 추가하였습니다.



Q. 보물창고 내에서 디자인한 것 중 가장 흥미로웠던 것은 무엇이죠?

닐: 제가 작업을 시작한 금화 이펙트 때문에 전 부술 수 있는 것들을 만드는 걸 좋아합니다. 하지만 가장 흥미로웠던 것은 여남작을 처치하면 나타나는 거대한 보물상자를 만드는 것이었습니다. 아주 거대한 상자를 만드는 것은 정말 멋진 경험이었죠. 전 소품 담당 아티스트라서, 조형 작업을 그리 많이 하진 않기 때문에 보물 상자에 있는 이빨이나 작은 발과 같은 모든 작은 부위를 추가하는 것은 저에겐 좋은 경험이었습니다. 또한 보물상자가 닫혔을 때의 깨끗한 모습과 열렸을 때의 피를 흘리는 모습을 제작하는 것은 꽤나 즐거웠습니다.



※ 보물창고의 주요 컨셉 아트