지금 라그나로크를 가장 뜨겁게 달구는 이슈는 뭘까?! 유저들을 웃고 울리는, 라그나로크의 핫이슈만을 콕콕 모아보는 시간! '인벤 누리의 독수리의 눈' 코너가 오픈했습니다. 지금, 룬-미드가츠를 뜨겁게 달구고 있는 이슈는 바로 '각팟(각자 사냥 파티)'에 대한 이야기입니다!

▲ 라그의 묘미, 각팟!(이라고 쓰고 구직난이라고 읽는다...)


■ 각팟, 최고의 효율로 파티의 으뜸에 서다!

라그나로크 온라인은 MMORPG의 선조격(?)인 게임이고, 그만큼이나 유저간의 커뮤니케이션 및 파티 플레이가 활성화된 게임입니다. '파티'를 빼놓고선 이 게임을 설명하기 힘들 정도죠. (아, 물론 고독함의 대명사 '노가다(앵벌)' 플레이도 있지만요!) 시간이 흐르고, 게임 시스템이 바뀌면서 라그나로크의 파티 시스템은 다양한 방향으로 변경되어왔습니다.

과거, 가장 대표적인 파티 스타일은 프리스트를 중심으로한 1:1, 혹은 2:1 파티입니다. 강력한 공격력을 지녔으나 방어력이 상대적으로 떨어지는 직업군들(헌터나 양검 기사같은!)은, 프리스트와 파티를 맺어 필드를 주름잡았습니다. 이후엔 바드와 댄서의 경험치 보너스 스킬 '김서방 돈벌었네'를 중심으로, 대규모 몰이 파티를 구성하여 고난이도 던전에서 사냥하기도 했죠.

▲ 이제는 추억이된 김서방 파티! 역할 구분이 딱딱 이뤄져, 가장 'RPG' 스러웠다.
(사진 출처: 라그 인벤 '꼬망'님)


하지만 이러한 파티는 유저들의 캐릭터가 강해짐에따라 조금식 사장되어갑니다. 그리고 현재 라그나로크의 시스템에 가장 잘 맞는 파티가 바로 각팟, 즉 '파티는 맺지만, 사냥은 각자하는 파티'입니다.

지금의 파티 시스템은 파티원이 많아질수록 얻을 수 있는 보너스가 증가합니다. 12명을 꽉 채운 풀파티의 경우, 추가 획득 가능 경험치량이 엄청나게 증가하죠. 한마디로 똑같이 솔로 플레이를 한다고 해도, 파티를 맺으면 경험치를 더 많이 얻을 수 있다는 것! 즉, 뭉칠수록 이익이 늘어난다는 것을 뜻합니다.

이러한 각팟도 꽤 많은 변화를 겪었습니다. 과거엔 평타 대미지와 방어력을 올리기 위해 '룬나이트'나 '수라'와 같은 캐릭터도 버퍼의 한자리를 차지했으나, 스킬 조정 인해 더는 찾아볼 수 없게 되었습니다(ㅠㅠ). 그리하여 지금의 각팟은 버프와 파티원을 관리하는 프리스트, 그리고 공격수로 이뤄지게 되었습니다. 여기에 필요하다면 SP를 공급하고, 속성을 부여할 수 있는 프로페서 계열이 추가되는 정도죠.

▲ 프리스트를 중심으로 각팟이 구성된다.



■ 효율은 최고! 그러나 그에 따른 반작용도 있다.

'기본 솔로 플레이지만, 뭉치는 것만으로 보너스 경험치를 왕창 얻는다!'

이렇게만 보면, 각팟 시스템은 모든 사람을 만족시키는 최고의 파티 스타일이라는 생각이 듭니다. 하지만 이렇게 좋은 시스템도 아예 단점이 없는 것은 아닙니다.

가장 큰 문제는 '무임승차'를 하는 유저입니다. 예, 라그 유저 여러분들이 '빨대'라고 부르는 유저들이죠. 각팟의 경험치 분배 설정은 '균등하게 분배'이기에(균등하게 분배 설정을 안하면 보너스 경험치를 얻을 수 없습니다.), 모든 파티원들이 똑같은 조건에선 동일한 경험치를 얻습니다.

이로 인해 여러가지 분쟁이 발생하기도 하죠. 계속 순간이동을 하며 사냥하지 않고 경험치만 얻는 유저도 있습니다. (나쁘다.) 이러한 경우는 차라리 다행이죠. 이 유저가 확실히 잘못한거니까요. 하지만 비교적 대화를 많이 하거나, 소중한 택배(?)가 도착하여 수초간 자리를 비우는 것 역시, 열심히 사냥하는 유저들의 입장에선 불만이 있을 수 있는 부분입니다.

문제는 이 선이 참으로 애매하다는 것에 있습니다. '1초 잠수는 되고, 2초부터는 좀...' 이렇게 정의할 수도 없는 노릇이니까요. 채팅과 같은 경우도 누군가에겐 '너무 수다만 떠는 거 아니야?'라고 생각될수도 있지만, 또 다른 누군가에겐 '이 정도야 뭐...' 이렇게 여겨질 수도 있죠.

▲ 유저의 이해를 돕기 위한 사진 (...이렇게까지 하는 유저는 없겠지만요)


여기에, '획득 경험치 아이템 착용'도 한가지 이슈가 되고 있습니다. 어차피 경험치를 나누는 양은 똑같으니, 사냥 속도를 올리기보단 '획득 경험치 증가' 아이템을 착용하여, 경험치 획득량을 올리는 거죠. 아무래도 이러한 아이템을 착용한 파티원이 늘어나면 늘어날수록, 파티의 사냥 속도가 상대적으로 느려지는 게 사실입니다. 이러한 경우엔 글쎄요, 딱히 시스템을 악용하거나 농땡이(?!)를 부리는 건 아니니, 더욱 애매해집니다.

게다가 각팟의 효율이 엄청나게 뛰어나다는 것도 하나의 문제점으로 작용하고 있습니다. 번쩍번쩍한 신급 아이템을 왕창 둘러 모든 맵의 몬스터를 일격에 처치할 수 있다고 한들, 각팟의 효율이 워낙 뛰어나기에 큰 의미가 없는 게 사실입니다.

▲ 쁘띠밭에서 검사가 주무기대신 이걸 끼고 사냥한다면, 혈압이 오를 수밖에 없다(....)



■ 그렇다면 각팟 개선에 대한 유저들의 의견은?!

이러한 각팟의 문제점을 해결하기 위해, 많은 라그 유저들이 다양한 의견을 제시하고 있습니다.

그중, '파티 보너스는 그대로 적용하되, 획득 경험치는 직접 사냥한 만큼 얻는다'는 의견이 많은 관심을 모았습니다. 만약 이렇게 변경되면, 사냥이 빠른 유저는 빨리 잡아 많은 경험치를 얻고, 상대적으로 느린 유저들도 보너스를 받으면서 자신의 페이스대로 사냥할 수 있게 된다는 거죠. 비전투 요원인 프리스트와 프로페서와 같은 직업군은, 파티의 평균 경험치를 얻는 방식으로 조정하면 어떨까하는 의견이 많은 공감을 얻었습니다.

또다른 의견으로, 각팟 자체의 효율이 너무 높아 다른 스타일의 파티가 묻히는 게 아쉽다는 말도 제법 나왔습니다. 확실히 최고의 효율을 자랑하는 각팟으로 인해, 사냥터가 제한되고 다양한 종류의 파티들이 빛을 보지 못하는 게 사실입니다. 예전 1:1 파티나 김서방 파티에 대한 좋은 추억이 있는 유저들이 많기에, 과거의 향수를 다시 한 번 느껴보고 싶으신 마음이 있는거 같기도 하네요.

이제는 라그의 필수 요소로 자리 잡은 각팟! 여러분들은 이 각팟 시스템에 대해서 어떻게 생각하세요?

▲ 이젠 텅 비어버린 거북섬 필드(거필). 추억의 1:1 파티를 그리워하는 유저도 많다.



이번에 준비한 라그나로크를 뜨겁게 달군 이슈, 각팟에 대한 '독수리의 눈'은 여기까지입니다. 이슈를 모아보는 '인벤 누리의 독수리의 눈'은 언제나 라그 유저 여러분들의 제보를 기다립니다! 룬-미드가츠를 뜨겁게 달군 이슈나, 재미있는 이야기가 있으면 언제든 Noori에게 인벤 쪽지나 메일을 보내주세요!

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