2015년 게임대상 인디게임상과 우수 PC/콘솔 게임상을 수상한 '룸즈: 불가능한 퍼즐(이하 룸즈2)'이 VR로 재탄생했다. 금일(8일), 유니티에서 준비한 '유나이트 서울 2016' 2일 차에서는 조이시티 이상윤 리드 아티스트가 강단에서 서서 '룸즈2'를 VR로 재탄생시키는 과정을 소개했다.

VR 콘텐츠 개발은 그에게도 생소한 도전이었다. 조이시티 현업 리드 아티스트가 아닌, 인디 프로젝트의 팀원으로 참가한 '룸즈 VR' 개발 경험을 들어보자.

▲ 조이시티 이상윤 리드 아티스트



이상윤 리드 아티스트는 우선 '룸즈2'에 대한 소개로 강연을 시작했다. 룸즈2 출시 초반에는 다운로드에서부터 여러 지표들이 좋은 성과를 보였다. 하지만, 매출로 직결되진 않아 아쉬운 부분이 있었다. 스팀으로 '룸즈2'가 출시되기까지 말이다.

스팀으로 '룸즈2'가 나올 당시, 이상윤 리드 아티스트는 회사 일로 바빠서 참여하지 못했다. 그런 그가 다시금 '룸즈2'에 참여하게 된 건 바로 VR 덕분이었다. 작년 여름, 핸드메이드 게임의 김종화 대표로부터 외주 형태로 '룸즈 VR'에 참여하기를 권유받은 것. 다행히 여유도 있었던 그는, 일정한 로열티를 받는 조건으로 '룸즈 VR' 프로젝트에 참가했다.

역시 처음이라 시작부터 난관이 많았다. 이상윤 리드 아티스트는 "VR은 '호큰'을 통해 최초로 접해보긴 했었지만, 처음에는 어떻게 해야 할지 감이 잡히지 않았다."라고 개발 당시를 회상했다.

그렇기에 그는 현실적인 목표를 정했다. 최대한 VR답게 만들되, 전면 수정이 아닌 필요 부분에서의 수정과 누구든 즐길 수 있게, VR 게임이지만 저사양에서도 원활히 구동되게 만드는 것을 목표로 설정했다.


하지만 그 과정은 순탄하지만은 않았다. 애초에 모바일 기반의 게임이었기에 텍스쳐 퀄리티가 낮았고, VR로 개발하기 위해서 유니티5로 버전업을 하니 라이팅 등 각종 문제가 발생했다. 한때는 버그를 잡겠다고 20번이나 빌드를 수정하기도 했다.

당시 멤버들이 VR에 대한 경험이 없다는 것도 문제 중 하나였다. 오큘러스 런칭작으로의 선정되면서 일은 더 바빠졌고 새로운 팀원이 입사하면서 챙겨야 할 것은 더 늘어났다.

VR개발에 참여했던 인원들도 본래 직장과 병행하면서 일을 해왔기에 시간을 활용하는 측면에서 어려운 점이 많았다. 일반 회사였다면 누군가가 중재하고 조율을 했겠지만, 인디 프로젝트로 모였기에 그것도 쉽지 않았다. 이른바, 조별과제의 악몽이 재림하려는 상황. 어쩔 수 없이 그는 독박을 쓸 각오를 하고 아트 쪽을 전담했다. 인디 개발에서 가장 필요한 건 결국 책임감이란 사실을 그는 다시 한 번 강조했다.


'룸즈 VR'을 제작하면서 가장 중요한 점으로 그는 공간의 연출을 꼽았다. 아무래도 기존의 모니터와는 다른 경험을 안겨주는 만큼, 색다른 공간이 연출이 필요했다. 그에 맞춰서 UI를 배치하고 디자인도 VR에 맞게 재배치했다. 단순한 작업일지 몰라도 VR에서는 이런 작업으로도 공간에 대한 연출력을 높일 수 있었다.

룸즈는 테마가 사계절로 이루어진 게임이었다. 특히 겨울 테마는 눈 내리는 장면이 VR 환경에서 더욱 강조되어 보인다는 것을 확인했다. 이상윤 리드 아티스트는 "눈을 표현하는 파티클을 잘 쓰는 게 VR 콘텐츠를 돋보이게 할 수 있을 것"이라고 말했다.



'룸즈 VR'의 모든 작업을 끝마치고 강단에 선 그는 지금껏 느낀 인디 개발의 경험에 대해 자신의 생각을 밝혔다.

"첫 번째, 돈이 안 되긴 하지만 개발사에서 원하는 상용 엔진에 대한 경험을 쌓을 수 있다. 두 번째, 서로 적극적으로 의견을 내놓는다. 즉, 자신의 의견이 반영되기 쉽다. 세 번째는 개발 파이프라인 전체를 비교적 짧은 기간에 경험할 수 있다. 네 번째는 아직은 마이너한 VR 개발에 대한 경험을 미리 쌓을 수 있다는 거다."

이상 인디 개발로 얻을 수 있는 것들에 대해 소개하며, 마지막으로 그는 현재 '룸즈 VR'의 DLC를 준비 중이라고 밝혔다. 끝으로 그는 함께했던 5명의 팀원에게 감사의 말과 함께 조만간 새로운 VR 콘텐츠로 만나길 기원하며 강연을 끝마쳤다.