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2016-05-28 17:11
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[언리얼서밋2016] "VR 콘텐츠 최적화, 언리얼 엔진이 다 합니다!" 닉 와이팅 디렉터

윤홍만(Nowl@inven.co.kr)

게임계를 떠나, 최근 IT 업계 초유의 관심사는 역시 VR일 겁니다. 이러한 관심은 국내외를 가리지 않으며, 산업 전반에 이를 정도이고, 금일(28일) 세종대학교에서 개최된 '언리얼 서밋 서울 2016'에서도 자연스럽게 이에 관한 세션이 준비됐습니다.

'VR과 AR의 과거, 현재, 그리고 미래'라는 이름으로 진행된 이 기조연설에서는 에픽게임스의 닉 와이팅 테크니컬 디렉터가 강단에 올랐는데요. 에픽 게임스의 VR 프로젝트를 총괄하는 그는 본격적인 VR 시대를 열기에 앞서, 언리얼이 준비하고 만들어나가고 있는 것들에 대해 설명을 이어나갔습니다.

그가 말하는 언리얼이 준비 중인 VR과 AR의 과거, 현재, 그리고 미래는 무엇일까요. 해당 기조연설을 간략하게 정리했습니다.

에픽게임스 닉 와이팅(Nick Whiting) 테크니컬 디렉터



오늘 많은 분들이 와주셨는데 이렇게 자리해 주셔서 감사합니다. 많은 기대를 하고 오셨을 텐데요. 이번 시간에는 에픽게임스의 테크니컬 디렉터로서 VR 로드맵에 대해서 말하고자 합니다. 우선 간단한 진전사항에 대해서부터 말하겠습니다.

에픽게임스 VR은 엘리먼트 테크 데모에서부터 시작했습니다. 그리고 여기서 더 발전한 것이 바로 '카우치 나이트'입니다. 이때부터 본격적인 VR 게임을 만들기 위해서 노력했었죠. 이후, 오큘러스 크레센트 베이 프로토타입을 공개하면서 '쇼다운'을 선보였습니다. 이렇게 엔진이 발달하고 VR이 점점 발전하면서 이용자에게 고퀄리티의 시네마틱 경험을 제공해줄 수 있었습니다.

가장 최근에는 작년 9월에 선보였던 '불렛트레인'이 있는데, 이 게임을 만들면서 다양한 발전이 있었습니다.

▲ 인스턴스드 스테레오 렌더링을 활용한 '불렛트레인'

첫 번째로 인스턴스드 스테레오 렌더링(Instanced Stereo Rendering)이란 렌더링이 있는데요. 보통 VR 콘텐츠를 렌더링할 때는 좌안을 먼저 렌더링하고 우안을 뒤이어 렌더링합니다. 당연히 렌더링하는데 PC의 많은 자원을 소비하게 되죠. 인스턴스드 스테레오 렌더링은 좌우를 한 번에 렌더링하기에 CPU와 GPU의 최적화에 용이합니다. 덕분에 레이턴시(지연시간)을 0.75ms 정도 줄일 수 있었습니다.

다음으로는 히든 앤 비지블 아레아 메시(Hidden And Visible Area Mesh)가 추가됐습니다. VR로 게임을 하면 왜곡된 부분으로 인해서 검은색으로 안 보이는 부분이 있죠. 이렇게 VR 상에서 보이지 않는 부분을 VR기기로부터 정보를 얻어서 렌더링에서 제외하는 기술입니다.


이 경우, 오큘러스 리프트는 0.25~0.3ms, 바이브 VR은 0.3~0.4ms, PS VR은 무려 1.0ms 정도나 돼서 비약적으로 레이턴시를 줄였습니다. VR에서 현실감을 느끼기 위해선 레이턴시가 매우 중요한 만큼, 이를 줄이기 위해 다양한 노력을 기울였습니다.

또한, 4.12 버전부터는 다양한 플랫폼을 지원할 수 있도록 했습니다. 오큘러스나 바이브는 물론이고 오픈소스 VR 역시 실험적으로 지원하고 있습니다. 거기에는 모바일 VR 기기 역시 포함돼 있는데, 앞으로는 이런 모바일 VR 기기가 더욱 중요해질 것으로 보입니다. VR이란 건 체험이 매우 중요한데요. 대다수의 유저들은 모바일을 통해서 VR을 경험할 것으로 여겨지기 때문입니다.

그리고 언리얼 엔진4에서는 플랫폼을 가리지 않고 다양한 VR을 지원합니다. 이는 하나의 플랫폼으로 제한할 필요가 없다는 겁니다. 언리얼 엔진4는 여러분이 만든 콘텐츠를 다양한 기기에 적용할 수 있습니다.

그 외에도 VR에서 최적화는 정말 중요한 문제란 걸 모두가 알고 계실 겁니다. 높은 프레임을 유지해야 하는데요. 이를 위해서 앞서 말한 기능 외에도 블루프린트로 만들어진 콘텐츠를 C++로 변환시킬 수 있도록 했습니다. 내부적으로도 여러 샘플이나 '파라곤'을 제작하는 데 사용하고 있습니다.

▲ 블루프린트로 만든 콘텐츠도 C++로 컨버팅해서 최적화를 꾀할 수 있다

다양한 기술 지원에 대해 말했는데, 렌더링도 빼놓을 수 없죠. 다음으로 '불렛트레인'에 사용한 렌더링에 대해서 설명해 드리겠습니다. 계속 말했듯이, VR에서 제일 중요한 건 현실감입니다. 이런 현실감을 구현하기 위해서 '불렛트레인'에서도 반사되는 물체에 대해서 많은 노력을 기울였습니다.

여기에 사용된 렌더러는 디퍼어드 렌더러(Deferred Renderer)와 포워드 렌더러(Forward Renderer) 2개가 있는데요. 디퍼어드 렌더러는 G버퍼를 사용하는 대신, 선명도가 떨어지는 편입니다. 반대로 포워드 렌더러는 G버퍼를 사용하지 않지만, 선명도가 높고, 최적화하는데 좋은 렌더러입니다.

현재 오큘러스 팀에서는 포워드 렌더러를 사용한 콘텐츠를 제작 중입니다. 그 결과물은 아마 가을쯤에 배포되지 않을까 싶습니다.



끝으로, VR 에디터에 대해서 설명하겠습니다. VR 에디터는 1년 정도 전에 스탠포드 대학 학생들과 협업을 하면서 탄생했습니다. 당시 어떤 에디터가 좋을지 많은 의견이 오갔습니다. 어느 팀은 UI가 없는 대신 음성 인식으로 여러 기능을 사용하도록 했습니다. 이 기능은 재밌었지만, 장단점이 너무 명확했습니다.

저희의 목표는 VR을 써보지 않은 비숙련 개발자도 어렵지 않게 VR 에디터를 쓸 수 있도록 하는 거였습니다. 저희 엔진은 강력한 툴이었지만, 익숙지 않은 개발자들에게는 어려울 수도 있었을 겁니다. 그래서 VR 에디터는 숙련되지 않은 개발자들도 어렵지 않게 쓸 수 있도록 해야 했습니다.

그걸 위해서 지난 GDC에서 VR 에디터를 최초로 공개하기도 했습니다. 이렇게 빨리 공개한 이유도 사용자들로부터 여러 의견을 얻기 위해서였고, 지금도 디자인에서부터 여러 기능의 피드백을 받아 개선하는 중입니다.

▲ 기즈모에서부터

▲ 워크플로우까지 다양한 개선이 이뤄졌다

지금도 언리얼 엔진4는 많은 발전을 이루고 있습니다. 그리고 그 전부가 바로 개발자들을 위한 부분이죠. 앞으로도 각종 기기를 최대한 활용할 수 있도록 여러 양식을 지원할 예정입니다.

왜냐하면, 우리의 목표는 바로 여러분들이 최대한 쉽게 VR 콘텐츠를 개발하도록 도와주는 것이기 때문입니다. 그러니 최적화는 언리얼 엔진에 맡겨두시고 여러분은 VR 디자인에만 신경 쓰시길 바랍니다. 감사합니다!
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